XCOM: The Enemy Unknown yapımcısı tuzağa düşmeden geçmişi onurlandırmaktan bahsediyor

XCOM Düşman Bilinmeyen İncelemesi

Oyun oynamanın daha basit olduğu bir dönemdi. Spritelar ücretsiz olarak yayınlanıyordu, MIDI müzikleri kulak deliklerini domine ediyordu ve gerçek zamanlı strateji türü başlı başına gelişen ve güçlü bir endüstriydi. Ne yazık ki o günler çoktan geride kaldı ve bir zamanlar satışların üzerinde güçlü bir şekilde yer alan RTS oyunları Listeler, gişe rekorları kıran tuhaf franchise'lar tarafından desteklenen niş pazarların sınırlarına düşürüldü. Yıldız Gemisi Ve Medeniyetama sonuçta bir zamanlar olduğu gibi ana akıma girmeyi başaramadılar.

Garth DeAngelis

Bir zamanlar oyun dünyasında dolaşan eski RTS devleri arasında dünya çapında pek çok isme sahip olan bir oyun da vardı (bunlar arasında UFO: Düşman Bilinmiyor), ancak ABD'de şu şekilde biliniyordu: XCOM. Gezegensel savunmanın sunağında birçok saat feda edildi ve 1994'teki hit ilgi odağı olmaktan çıktı ama hayranların kalplerinde ve akıllarında kaldı.

Önerilen Videolar

Firaxis ve 2K geri geleceğini duyurduğunda oyuncuların çoğunluğu bunu her şeyden çok bir merak olarak gördü. Kendini adamış orijinal hayranlar inkar edilemez derecede heyecanlıydı, ancak ismin bir zamanlar sahip olduğu kitlesel çekicilik çoktan silinip gitmişti. Dolayısıyla, orijinali oyun dünyasının ön saflarına geri getiren bir şey yaratmak yerine, Firaxis oyunu yeniden tasarladı, yeniden tasarladı ve dünyanın en iyi oyunlarından biri olduğunu kanıtlayan oyunu piyasaya sürdü. yıl. Bizim göz atın 

Tam inceleme burada 9,5 verdik, bu konuda hafife almayacağımız bir puan.

Ama bu kolay bir gelişme değildi. Geleceğe doğru ilerlerken geçmişin ağırlığını taşımak asla mümkün değildir ve dört yıllık gelişim döngüsü teknolojinin isteklerine uygun olmadığı yılları göz önünde bulundurursanız aslında on yıla daha yakın yaratıcılar. Ve böylece 18 yıl sonra nihayet yeni bir şeye kavuştuk XCOM. Ve beklemeye değdi.

Oyunun üç baş yapımcısından biri olan Firaxis Games'ten Garth DeAngelis ile konuşma şansımız oldu. XCOM: Düşman Bilinmiyor, geleceği inşa ederken geçmişi onurlandırmanın zorlukları ve gelişimin nasıl olduğu hakkında.

Bir geliştirici olarak incelemeleri beklemenin ve satış rakamlarının nasıl olduğunu duymayı beklemenin baskısıyla nasıl başa çıkıyorsunuz?

Bilmiyorum, değerlendirmeleri çok fazla düşünmedim. Şahsen benim için satışları görmek için sabırsızlanıyorum. Bir şey üzerinde o kadar uzun süre çalışıyorsunuz, onu kendiniz oynuyorsunuz ve bunun farklı bir deneyim olduğuna o kadar ikna oluyorsunuz ki; buna benzer başka bir şey olmadığını ve siz de gerçekten çok sayıda oyuncunun bunu deneyimlemesini istiyorsunuz. O zaman birbirleriyle konuşmalarını ve ağızdan ağza konuşmanın biraz alev almasını umarsınız. Özellikle konsollarda ama PC'de bile böyle bir oyun mevcut değil.

Ve Xbox'ta 7 yılın ötesinde bir konsol yaşam döngüsünün derinliklerindeyiz. Bir oyuncu olarak geliştirme şapkamı çıkarıyorum, yeni bir şeyin özlemini çekiyorum. İşte beni en çok heyecanlandıran şey bu ve umarım oyuncular bunun ne kadar farklı olduğunu biliyorlardır.

Geliştirme ekibi ne kadar büyük?

Ekip Firaxis'te yaklaşık 45 kişiden oluşuyor.

Bu boyutu beğendin mi? Daha büyük bir takım mı daha kolay olur, yoksa daha küçük bir takım mı?

Bence oldukça iyi bir boyut, özellikle Firaxis'te. Hızlı prototip oluşturma, hızlı yinelemeler, eğlenceyi bulma ve ne gerekiyorsa yapma konusunda çok çevik bir şekilde gelişiyoruz. Eğer bazı şeyleri atmak zorunda kalırsak bunu yaparız. Ve eğer büyürseniz, elbette daha fazla içerik oluşturabilirsiniz, ancak işler aynı zamanda hantallaşabilir. Yani 45 büyük bir rakam ama aynı zamanda çeviklik hissini koruyacak kadar da idare edilebilir.

XCOM Düşmanı BilinmiyorYani lider üreticilerden birisiniz XCOM. Başrolde olmayı nasıl buluyorsunuz?

Çok eğlenceli, çok emek gerektiriyor. Bazen bunun çılgınca olduğunu düşünüyorum, buraya nasıl geldiğimi bilmiyorum, bir sabah uyandım ve buradayım. Ama benim için gerçekten güçlü bir öğrenme deneyimi oldu. Takımdaki diğer üç liderle karşılaştırıldığında açık ara en az deneyime sahibim. Onlarla, yardımcı liderlerle ve ekibin geri kalanıyla çalışabilmek gerçekten bir onurdu ve çok hızlı bir şekilde çok şey öğrendim.

Yeni nesil konsollar için heyecanlı mısınız?

Elbette. Bunun ne olduğu veya ne zaman geleceği hakkında hiçbir fikrim yok, ancak bir geliştirici olarak her zaman gelecekte olacaklar için heyecanlanırsınız. İster yeni nesil döngüler olsun ister tarayıcı tabanlı oyunlardaki gelişmeler olsun, tüm bunlar gerçekten heyecan verici.

Şu anda oyunlarda gördüğünüz en ilginç trendler neler?

Aslında epeyce var. Ücretsiz oynamada bazı şeylerin olduğunu görüyorsunuz ve sadece geleneksel ücretsiz oynamada değil, şimdi bunu deneyen daha büyük, hikayeli seriler de var. Bu ilginç olacak.

Önümüzdeki on yıl veya daha fazla sürede sektörün nereye gideceğini görüyorsunuz?

Vay, kristal küremi çıkarayım. Hayatım boyunca bir konsol oyuncusu oldum, konsolları kesinlikle seviyorum, bu yüzden umarım dodo'nun yoluna gitmezler. Ancak konsollarla veya konsol deneyimlerinin bir tarayıcıda oynatılabileceğiyle ilgili pek çok tahmin duyarsınız, dolayısıyla buna gerek yoktur. Bununla ilgili çok fazla konuşma var, bu yüzden sonunda bunun olacağını görebiliyorum; Ne zaman olacağı hakkında hiçbir fikrim yok. Ancak konsol deneyimini seviyorum, bu yüzden bunun olmasını isteyip istemediğim konusunda biraz kararsızım. Kanepenizde oturup bir kumandayla geri adım atmayla ilgili bir şeyler var. Ama bazı şeylerin biraz homojenleşip tek bir bütün haline geldiğini görüyorum, bu kesinlikle olabilir

Bunu bir süredir duymuşsunuzdur; grafikler hâlâ mükemmel değil ve zamanla daha da iyi olacaklar. yeni nesil ve PC'ler güçleniyor, dolayısıyla grafikler devam edebilir, ancak bence durağanlaşacaklar yakında. Bir kez vurmaya başladığında avatar [seviye], aslında video oyunlarında karakterlerin duygularını görebileceğiniz yer - o aşamaya geldiğimizde, onu daha stilize edilmiş şeylerden başka, grafiksel olarak çok daha fazla zorlayamayız ki bu harika. Ancak bence grafiklerden ziyade hikaye anlatımı ve yeni oynanış mekaniğinin geliştirilmesi onu zorlayacak. Henüz o noktaya ulaşamadık ama oraya varıyoruz.

XCOM Düşmanı Bilinmiyor Grafikler gerçekten bu kadar önemli mi?

Ah evet, grafiklerin kesinlikle çok önemli olduğunu düşünüyorum. Bence çok fazla dikkat çekiyorlar ve hatta geri dönerseniz avatar Örneğin, harika bir hikaye ve harika bir dünyaydı, ancak bunun asıl önemli noktası insanların bu karakterleri görmesiydi. İnsan olmayan yüzler ama yüzdeki kaslar ve hareket tarzları nedeniyle garip bir şekilde insan gibi görünüyorlar. tepki. Başka hiçbir film bu kadar başarılı olmamıştı. Bu grafiksel bir şey, bu animasyon ama aynı zamanda hikaye anlatımına da karışıyor.

Bence oyunlar bir kez oraya ulaşabilir - gibi oyunlar LA Noire harika bir iş çıkardı - bir kez zorlanmaya devam etti ve sanırım orada hala yer var, ancak oyunların bu açıdan nereye gidebileceğini görmek benim için çok heyecan verici.

Hikaye anlatımından bahsetmişken, XCOM: Enemy Unknown'un hikaye tasarım süreci nasıldı?

İlham kaynağımız, kitabımız her zaman UFO Savunması, orijinal XCOM. Baş tasarımcımız Jake [Solomon], bu onun tüm zamanların en sevdiği oyun. Bu ilginç, çünkü size geleneksel hikaye hakkında çok şey anlatıyorum ve büyürken bu oyunların çoğunu oynadım, ama XCOM bana içsel anlatının gücü hakkında çok şey öğretti. Orijinal XCOM karakterlerin birbirleriyle konuştuğu diyalog seçenekleri ve statik sinematik yoktu (giriş sinemasının yanında). Oyuncu kendi hikayesini yarattı ve bu çok çok güçlü. Bu, oyunların devam edebileceği başka bir daldır ve onları, ister film, ister kitap olsun, diğer tüm sanatsal ortamlardan ayırır. Bunun zorlanmaya devam etmesi gerekiyor.

Orijinal hikayede XCOM uzaylılar istila ediyor, bunu herkes anlıyor. Ancak oyuncuların, karakterlerine ister sevdiklerinin, ister ünlülerin adını versinler, her oynadıklarında deneyimlerini şekillendirebilmeleri veya ne yapmak isterlerse istesinler, bu dijital figürleri kişisel hikayeniz aracılığıyla nasıl ortaya çıkaracağınıza dair bu benzersiz duygusal bağı yaratır. Evren. Kendi kişiliklerine sahip stok kahramanlar yaratmak için çok fazla araştırma yapmadık çünkü oyuncunun bunu kendi başına yapabilmesi için hayal gücünü kullanmasını sağlamak istedik. Bir hikaye oluşturmada birçok açıdan geleneksel yazıdan daha etkili olabilir.

Şimdi, bununla birlikte şu büyük sinematik anlara sahibiz: XCOM oyuncunun geldiğinizi bilmesini istediğimiz yer Bu şu ana kadar bu önemli an yaşandı ve birkaç karakterin size neler olduğunu anlattığı bu güzel, geleneksel sinemayı izliyorsunuz. Hikayeyi aktarmak için Karargahtaki bazı karakterlerden yararlandık. için kanca XCOM Benim için oyuncunun kendi hikâyesini anlatabilecek bir eylemlilik duygusuna sahip olabilmesidir.

Peki üzerindeki en büyük etkiler nelerdi? XCOM tüm ortamlarda?

XCOM Düşmanı BilinmiyorEn büyük etki tamamen orijinal oyundur. Mesela takımdaki herkes sevdi Bölge 9 bu ortaya çıktığında ve buna benzer şeyler, ama orijinali XCOM bizi her şeyden etkiledi. Sokak köşenizde ya da farklı evlerin olduğu bloğunuzda olabilecek bir misyona sahip olma hissi – her şey sana çok tanıdık geliyor ama sisin içindeki o gözleri gördüğünde bir şeyler biraz ters gidiyor savaşın. Ve biz de bu duyguyu savaş görevlerinde, çok tanıyabileceğiniz bir benzin istasyonu gördüğünüzde veya bir fast food restoranı gördüğünüzde yaratmak istedik ama bir şeyler ters gidiyor. Karşınıza kozalanmış bedenler çıkıyor.

Video oyunlarında hikaye anlatımı bunun gibi daha ortamsal olabilir ve biz de gerçekten oyunun ambiyansına odaklanmak istedik. XCOM hikaye. XCOM hiçbir zaman doğrusal anlatıyla, geleneksel anlatı akışıyla ilgili olmadı. Atmosferi ve oyuncu ajansını yakalamak istedik. Bunlar en büyük şeylerdi.

Orijinal oyuna saygı duymakla onun tuzağına düşmek arasındaki çizgiyi nerede çizdiniz?

Orijinal oyun bizim için çok yakın ve değerli. Başlangıçta, sevdiğimiz orijinal oyunun tüm kiracılarının burada olduğunu söylemiştik, bu büyük bir çamaşır listesiydi ve bunları yeniden yaratmak istediğimizi, kendi tarzımızda yeniden tasarlamak istediğimizi söyledik. Aslında Jake'in ilk prototiplerinden biri aslında orijinalin yeniden yapımıydı. XCOM daha iyi grafiklerle. Ve komikti, çünkü oyunu test ettik ve orijinal hardcore hayranları XCOM onu sevdi. "Ah harika, 1994'ten beri bildiğimiz ve sevdiğimiz şey bu" dediler. Ama sonra test ettik ve oyun tasarımını yaptık '94'ten bu yana gelişti ve bazı şeyler aşina olmayan oyuncular için biraz fazla soyuttu. orijinal XCOM. Öğrenme eğrisi biraz fazla dikti.

"Bu seriyi o kadar seviyoruz ki, mümkün olduğunca çok insanın deneyimlediğimiz büyünün keyfini çıkarmasını istiyoruz" dedik. Bu onu sulandırmak anlamına gelmez ya da basitleştirmek, kalıcı ölüm, savaş sisi, klasik uzaylılar, sıra tabanlı strateji, strateji katmanı gibi temel sütunları almak anlamına gelir. kendi üssünüzü inşa edebilir ve ardından bu sütunları alabilirsiniz, ancak daha sonra belki onların altındaki mekanizmalara daha uygun olacak şekilde masaj yapabiliriz. 2012. Konu bununla ilgiliydi. Ama o sütunları ayakta tuttuğumuz sürece mutluyduk.

Oyun geliştirme 1994'tekinden tamamen farklı bir dünya. Mevcut araçları göz önünde bulundurarak bir oyun mu geliştiriyorsunuz, yoksa bir fikriniz var ve onu mevcut araçlarla mı donatıyorsunuz?

XCOMEvet, bu kesinlikle işin bir parçasıydı. Jake'in 2002 ve 2003'e kadar uzanan bu fikri yeniden yapma fikri uzun süredir vardı. En büyük endişelerden biri de teknolojiydi ve 3D henüz tamamen yok edilebilir ortamları, 3 boyutlu savaş sisini, yani yapmak istediğimiz bazı şeyleri destekleyecek şekilde mevcut değildi. Ancak Unreal Engine'i araştırdığımızda bazı şeylerin prototipini yaptık ve orijinal 2D'nin sunduğu özelliklerin - teknik olarak - hakkını verebileceğimize inandığımızı söyledik. XCOM 1994 yılında yaptı. Artık elimizde araçlar var.

Ancak kesinlikle haklısınız, bu sütunlardan bazıları doğrudan aletlere bağlıydı ve bunu başarabilecek teknik bilgiye ve araçlara sahip miyiz? Bu yüzden kısmen bunun biraz sonra gerçekleştiğini düşünüyorum.

Peki eklemek istediğiniz bir şey var mıydı ama belki teknoloji henüz orada değil?

Oraya gerçekten girmek istediğimiz ve masajı çok zaman alan yeni şeylerden biri de aşağı doğru ilerleyen kameralardı. savaş alanına girerek sanki bir aksiyon filmi yönetiyormuş gibi hissetmenizi sağlar ve oyuncuyu savaş alanına yaklaştırır. deneyim. Biz bunun büyük hayranıydık ve şöyle dedik: "Bu, orijinalinden açıkça farklı bir şey. XCOM onu da koy, ama düzgün bir şey olabilir. Neden onu bir tür modern versiyona koymuyorsunuz? XCOM bakılacak bu güzel sanatın olduğu ve oyuncunun kendisini daha güçlü hissetmesini sağlayabileceğiniz bir 3 boyutlu dünya, sanki bu gergin savaşın ortasındalar mı?” Yani bu teknik bir zorluktu ve yaratıcı bir zorluktu. Bu konuda gerçekten yardımcı olan sinematik bir ipucumuz var. Bunu düzeltmek için çok zaman harcadık ama sonuçtan memnunuz.