Pacific Drive'ın steyşın vagonunda uzun, tuhaf bir yolculuk yaptım

Seattle şehir merkezindeki Olive 8 Oteli'nin önünde duruyorum. Günün son birkaç dakikası, katılımcılarla birlikte solmaya başlıyor. PAX Batı Kongre merkezinden sokaklara dökülüyor. Eski bir LeSabre steyşın vagonu yanıma yanaştı; ahşap paneli Griswold ailesinin son tatilinden yeni çıkmış gibi görünüyor. Araba batı Washington ormanlarına doğru şehir dışına doğru gidiyor... ve beni de yanında götürmek için orada.

İçindekiler

  • Açık yol
  • Bölgede
  • Araba konuşması
  • Kalıcı korku
  • Esrarengizlik sanatı
  • Kaos ortaya çıkıyor
  • Yolun sonu
  • Yap yada öl

Şoför ön yolcu koltuğunda onlara katılmam için beni işaret ediyor. Normalde yabancılarla arabaya binip gece yarısı ormana gitmemek benim politikamdır, ancak bu özel bir durumdu. Bana eşsiz bir fırsat teklif edildi: yaklaşan gergin ve ürkütücü roguelite ile uygulamalı olarak çalışmak Pasifik Yolu, ardından geliştirme ekibinden bazılarıyla birlikte bir gece yolculuğunda gerçek arabayı ve ona ilham veren ormanları görün.

Önerilen Videolar

Bu reddedemeyeceğim bir teklifti ve ardından Kuzeybatı Pasifik'te biri gerçek, diğeri dijital olmak üzere bir çift paralel yolculuk geldi. Silindir şapkalı bir kuşun, tüyler ürpertici mankenlerin ve polisin geliştirme ekibini şehir dışına attığı en az bir hikayenin yer aldığı unutulmaz bir maceraya atılırdım.

İlgili

  • Pacific Drive sizi doğaüstü bir istasyon vagonunun direksiyonuna geçiriyor

Yolcu koltuğuna oturup emniyet kemerimi yerine takıyorum. Motorun homurtusu yola çıktığımızı haber veriyor. Solan güneşten uzağa, bizi tanımlayan aynı sürünen karanlığa doğru bir rota belirledik. Pasifik Yolu.

Açık yol

1989 model Buick LeSabre'yle Interstate 90'dayız, doğuya, ormanlarla kaplı Cascade dağlarına doğru gidiyoruz. Seattle dikiz aynasında küçülürken, Ironwood Studios Stüdyo Başkanı ve Kreatif Direktörü Alex Dracott direksiyonun arkasında. Arkada Larry Vargas, Baş Çevre Sanatçısı ve Oyun Tasarımcısı Richard Weschler oturuyor.

Zifiri karanlık bir dağın önünde ahşap panelli bir Buick Lesabre, arka planda yıldızlar parlıyor
Justin Koreis | Dijital Trendler

Araba muhteşem bir sürüş. 16 metre uzunluğunda, bir buçuk tonluk ahşap panelli bir güzellik. Tampondaki pas, neredeyse 40 yaşındaki çok sevilen bir arabanın zengin, küflü aroması için ödenecek küçük bir bedeldir. Gösterge paneli, düğmeler, anahtarlar ve ara sıra yanan kırmızı yağ uyarı lambalarından oluşan muhteşem bir koleksiyondan oluşuyor. aydınlatma, aracın iç işleyişinden çok, arabanın tümseklerine ve sarsıntılarına karşılık gelir. motor. Beş haneli kilometre sayacı en az bir kez ters döndü ve hız göstergesi ne kadar hızlı gittiğimizi bize bildirmekle pek ilgilenmiyor. Bu muhteşem; Bu araba, çoğu video oyunu kahramanını utandıracak kadar karaktere sahip.

Alex'e arabaya nasıl geldiğini sordum.

"Ben buna anlık satın alma diyemem ama öyleydi duygusal bir satın alma. Alex, bunu gördüm ve 'Ah, bu çok çılgınca' dedim. "Ve dairemdeki park alanına park ettiğim ana kadar bozulmadan sürdü."

Bölgede

Cumartesi sabahı ve ben oradayım Pasifik Yolu oyunla biraz vakit geçirmek için standda. Demo, dünyanın geri kalanından 300 metre yüksekliğinde devasa duvarlarla ayrılan, kıyamet sonrası batı Washington'un bir parçası olan Olimpiyat Hariç Tutma Bölgesi'ndeki bir benzin istasyonunda başlıyor. Eski bir steyşın vagonun yanındayım ve o da üzücü bir durumda; Yakıtı bitti, bir tekerleği eksik ve kaportanın ve camların acilen onarılması gerekiyor. Bulunan bir tekerleği takıp depoyu doldurarak işleri düzeltmeye koyuldum. Kaynak makinesinin liberal uygulaması arabayı iyileştirir, çünkü çatlaklar ve ezikler solmaya başlar. ChristineStephen King'in romanından, kendi kendini onaran cinayet arabası.

Bir araba aşırı büyümüş bir yolda ilerliyor, terk edilmiş bir benzin istasyonu arka planı aydınlatıyor.
Ironwood Stüdyoları

Yola hazır olarak sürücü kapısını açıp oturuyorum. Anahtarları çeviriyorum; bir saniye sürer ama sonunda motor çalışır. Gösterge paneli, şık bir silindir şapka takmış küçük mavi bir kuş figürüyle süslenmiş (bana adının Malcolm olduğunu söylediler). Ona dostça bir jest yapma dürtüsüne karşı koyamıyorum.

Arabayı sürüş moduna alıyorum ve park alanının kenarına doğru çekerken içgüdüsel olarak her iki tarafa da bakıyorum. Kimse yok. Gaza basıp boş yola çıkıyorum.

Araba konuşması

Alex herkesin bir araba hikayesi olduğunu söylüyor. Tavan kumaşı sürekli düşen Richard'ın 95 Mercury Tracer'ı olsun, Larry'nin açılır farlı 80'lerden kalma Acura Integra'sı olsun, ya da 300 dolara satın aldığım kendi 1990 Toyota Corolla'm, çünkü terk edildikten, çalındıktan ve sonra terk edildikten sonra hacizden kurtulmanın bedeli buydu. Tekrar. Hepimizin arabaları vardı ve bunların içinde eski arkadaşlarla yaşadığımız talihsizlikler gibi hatırlayabileceğimiz zamanlar vardı. Bu fikir, araba/sürücü ilişkisinin neden ön planda ve merkezde olduğunun büyük bir parçası. Pasifik Yolu.

Eski bir Buick LeSabre'nin çeşitli bakımsızlık durumlarını gösteren üç resim.
Justin Koreis | Dijital Trendler

Bir arabanın kişiliğinin büyük bir kısmı, zamanla gelişen tuhaflıklardan kaynaklanır ve bu durum burada da geçerlidir, çünkü oyun içi arabanız kendini göstermeye başlayabilir. garip davranışlar. Belki sürücü kapısını her kapattığınızda farlar yanıyor ya da radyo yalnızca yüksek hızda araç kullandığınızda çalışıyor. Bunların "şaşırtıcı derecede büyük bir kısmı" ekip ve tanıdıkları kişiler tarafından sağlanan gerçek hayattan örneklerden geldi.

Arabayı sürerken LeSabre'nin ilhamdan çok daha fazlası olduğunu öğreniyorum; oyunda kullanılan ses efektlerinin çoğunun kaynağı olarak hizmet etti. İçeriye çok yönlü bir mikrofon bağladılar ve motorun altında, susturucunun yanında ve tekerlek yuvasının yanında bom mikrofonları kullandılar. Alex'in Buick LeSabre efsanesinde başka bir hikayeye yol açan ses yakalama: Kanunen şehir dışına sürüldükleri zaman icra.

“İşimiz bittiğinde şehre gittik ve kafalarımızı sağa sola çeviriyorduk. Sonunda polis tarafından durdurulduk. Çok fazla dikkat çektiğimizi ve sonunda bize şehir dışına kadar eşlik ettiklerini söylediler.”

Kalıcı korku

Ben terk edilmiş otoyolda ilerlerken dijital arabamın motoru alçak, çakıllı bir kükreme çıkarıyor. Araştırmama başlarken yanımda olan tek şey pistonların düzenli vuruşu. Çapa adı verilen bir şey arıyorum; Ark Cihazı adı verilen bir şeyi besleyen bu enerji topları, bir tür portaldan geçip güvenliğe geri dönmemi sağlıyor. Güçlü bir fırtına beni parçalamaya gelmeden önce geri sayım yapan bir zamanlayıcı var.

Gösterge panelimin aydınlatması ve önümüzde parlayan farlar dışında hava karanlık. Konsolun ortasında arabanın baş üstü göstergesini içeren bir monitör bulunuyor ve yolcu koltuğunda daha fazla kutulu elektronik yer kaplıyor. Ağzına kadar dolu teknoloji, araca bir Ecto-1 veriyor Hayalet Avcıları hissetmek. Bir ekranda bağlantı konumlarını içeren bir harita görüntülenir. Bir an için olası yolları düşünüyorum. Ayrıntılı bir rota planlamak isterdim ama saatin ilerlemesi beni endişelendiriyor, bu yüzden en yakındaki rotayı, sola doğru bir virajı hedeflemeye karar veriyorum.

Bazı olaysız virajların etrafındaki yolu takip ediyorum ve işaretli noktaya yakın duruyorum. Arabadan atladım ve yolda duran birinin doğrudan bana baktığını görünce hemen geri çekildim. Durun, hayır, bu bir insan değil. Bu bir manken, aslında birkaç tane. Bu gerçek onları daha az rahatsız edici yapmıyor, özellikle de her birinin göğsünün kırmızı bir parıltıya sahip olması nedeniyle.

Pacific Drive'da yağmurlu bir gecenin ışıklarına bakan ön panelden bir görüntü
Ironwood Stüdyoları

Bir süre rakamlara bakıyorum ama hareketsizler. Dikkatli bir şekilde Çapa'yı toplamaya odaklanıyorum ama sürekli arkama bakıyorum. Yaklaştıklarını sanmıyorum ama eskisinden daha fazlası var mı? Söyleyemiyorum ve bu beni rahatsız ediyor. Anchor'a ulaşıyorum ve onu mekanik yerleştirme istasyonundan çekiyorum. Hemen dönüp arabaya doğru koşuyorum ve manken kümesine geniş bir yer bırakıyorum. Motoru vitese taktım, aynalara son bir tedirgin bakış attım ve bir sonraki çapaya doğru hızlandım.

Esrarengizlik sanatı

Alex bana "Turist" dendiğini söyledi.

Yerel bir burger lokantası olan Tipsy Cow'da bir standta oturuyoruz. Ön Plan Sanat Lideri Jacob Stone aramıza katıldı. O lanet mankenleri anlamaya çalışırken, yerel bira fabrikasından aldığım Scotch bira olan biramı yudumluyorum. İnsan silüeti, karanlığı delip geçen parıltı, hafifçe yere doğru erimeleri, Alex bunların hepsinin bir anlamı olduğunu söylüyor ama sırları bugün açıklamayacak. Bunu ortaya çıkarmak için oynamam gerektiği söylendi ve o zaman bile vaat edilen net bir cevap yok.

Bu rahatsız edici unsurlar için nereden ilham aldıklarını soruyorum. İkiz tepeler,Bilinmeyen dosyalar, ve TAKİPÇİ. oyunlar Konu açıldığında İsveçli sanatçı Simon Stålengahs'ın adı öne çıkıyor. Neo-fütüristik sanatı, açık İsveç kırsalını neredeyse H.G. Wells'in tarzıyla birleştiriyor. Dünyaların Savaşı teknoloji tarzı ve oyunu oynarken hissettiklerime çok tanıdık gelen gergin bir merak uyandırıyor.

Tanıdık bir şeye aşılanan bu tarif edilemez teknoloji fikri özellikle otomobilin kendisinde görülüyor. Tasarımda bir çeşit Doc Brown ile Storm Chaser görünümü var; her şey amaca yöneliktir ve biçimden ziyade işleve odaklanır ve bunun zamanla artması amaçlanır. Jacob oyunda geleneksel silahların olmadığını ekliyor; burası kavga ettiğiniz bir ortam değil. Bunun yerine kazıyıcı gibi araçları kullanarak uyum sağlarsınız. Freddy Krueger'in açılı taşlama makinesi olsaydı, kazıyıcıya benzerdi. Dönen metal bıçaklara sahip güçlü bir elektrikli alet olan bu, kurtarmanın temel yöntemlerinden biridir; karşılaştığınız parçaları onarımlar ve özellikle yükseltmeler için kullanılan hurdalara indirir.

Larry bana "Ne kadar ileri giderseniz, hayatta kalabilmek için arabanızın o kadar gelişmiş olması gerekir" dedi.

Kaos ortaya çıkıyor

Sanal yolculuğumun bir sonraki kısmı Turistlerle dolu. Yanlarından geçmek için elimden geleni yapıyorum ama birkaçıyla temas ediyorum ve ön tamponumun hasar aldığını görebiliyorum. Manken kümesini temizleyip önümdeki açık yola doğru hızlanıyorum. Aniden yerden bir asfalt ve toprak sütunu fırladı; araba kadar geniş ve iki katı yüksekliğinde bir toprak silindiri. Yerden bir diğeri, sonra bir tane daha fırlayınca çarkı çeviriyorum. Hızla ilerliyorum ama bu süreçte birkaç darbe almaktan da kaçınamıyorum.

Sonunda hedefime yaklaşıyorum. Çapanın mümkün olduğu kadar yakınına park ediyorum. Arabadan indiğimde bir uğultu sesi duyuyorum ve turist ya da başka anormallikler var mı diye etrafıma bakıyorum. Kıyı temiz. Çapaya doğru yürümeye başladım ama o uğultu sesinde bir şeyler doğru görünmüyordu.

Çapayı kapıyorum ve vızıltının kaynağını gördüğümde arabaya doğru geri dönüyorum: Devrilmiş bir elektrik kulesinin hemen yanına park ediyorum ve ark enerjisi aracın sağlığını tüketiyor. Panikle sürücü koltuğuna geri oturdum ama aceleyle anahtarı çevirdim ve birkaç kez arabayı çalıştırmayı başaramadım. Açıkçası bir korku filminde asla hayatta kalamazdım. Yeterince uzağa hareket ettirdiğimde araba kaba bir durumdaydı; koşumun geri kalanında hayatta kalabilmesi için son derece dikkatli olmam gerekecek.

Yolun sonu

Şehrin dışındaki bir patikaya yanaşıyoruz. Geçen arabaların aralıklı aydınlatması dışında hava karanlık. Ağaçlar zifiri karanlık bir fon oluşturuyor; yıldızlar ve açık gökyüzü bir tepenin tepesini çiziyor. Arabanın etrafında sohbet ederken uzaktaki ormandaki iki ışık dikkatimizi çekiyor. Bir an herkes susuyor. Patikadan dönen iki yürüyüşçü, bulunduğumuz yer göz önüne alındığında son derece normal, ancak beklenmedik değişime verilen bu doğuştan gelen tepki, tüylerimin diken diken olmasına neden oluyor. Karanlık ormanların içgüdüsel korkusu kaçınılmazdır.

Bir arabanın sürücü tarafındaki kapısından, tek bir ışık noktasının siyah arka planı parçaladığı bir görüntü.
Justin Koreis | Dijital Trendler

Oynarken anormalliklerin bana verdiği rahatsızlığın aynısı - neredeyse korku - ve bu bir tesadüf değil. Gerçek hayatta rahatsız edici olan şeyler oyunda da aynı etkiyi yaratır; ister ani kötü hava koşulları nedeniyle direksiyonu kavramanıza neden olsun. Parmaklarınızın eklemleri beyaza dönüyor, ormanda terk edilmiş bir kulübe buluyorsunuz ya da yolda tek başınıza araba sürerken radyo açılıp kapanıyor. gece.

İlki gibi bir şeyi bu kadar ürkütücü kılan şeyin ne olduğunu soruyorum. Alex bunların çoğunu görebildiklerimize ve göremediklerimize bağlıyor: "Her şeyin nerede olduğunu görebilseniz zaman, o zaman daha rahat olursun. Görünürlük ve ışıklandırmadan ve bunlardan yararlanma yollarından bahsediyor oyunda. Araç içindeyken sis veya sınırlı görüş hattı gibi etkiler dikkate alınır ve bu da aracın iç kısmı olan güvenli alanın dışında ne olduğunu tam olarak bilmeyi zorlaştırır.

"Orada gerçekten bazı şeylerin olduğu gerçeği, bu sadece pastanın üzerine krema."

Yap yada öl

Kaçmak için zamanım azalıyor.

Haritamda birkaç Çapa var ama hepsi yoldan oldukça uzakta. Birine mümkün olduğu kadar yaklaşıyorum ve bir seçim yapmak zorunda kalıyorum: Geri kalan mesafeyi yürüyerek gitmek ya da arabamı araziye sürmek. Elektrik olayından sonra arabanın herhangi bir ağaca ya da kayaya çarpma riskini göze alamayacağına karar verdim. Arabanın haritasında işaretlenen konumu ezberlemek için elimden geleni yapıyorum ve aramaya başlamak için dışarı atlıyorum.

Karanlık ve fırtınalı bir gece, kurtarılmış bir steyşın vagonun arka lambalarıyla aydınlatılıyor.
Ironwood Stüdyoları

Zamanlayıcı sıfıra ulaşmadan önce bir dakikadan biraz fazla zamanım var. Çapanın bulunduğunu düşündüğüm yere doğru elimden geldiğince hızlı gidiyorum ama şimdiden şüphe duymaya başladım. Bir tepenin zirvesine ulaşıyorum ve aniden duruyorum. Öğrendiğime göre Kaçırıcı adını taşıyan bir tür uçan 'makine' var ve Çapa'nın hemen yanında devriye geziyor. Bir kayanın arkasına saklanıyorum ama süre doluyor. Bir süre daha öylece duruyorum ve Kaçıran daha da uzaklaşıyor. Tam süre dolduğunda, fırtına geldiğinde çapayı alıyorum.

Arabamın koruması olmadan fırtına agresif bir şekilde sağlığımı tüketmeye başlıyor. Geri dönmek ve hayatım tükenmeden portaldan kaçmak için zamana karşı bir yarış. Tüm dikkatimi rüzgara verdim, olabildiğince hızlı koşuyorum, hayatta kalmak için sürekli iyileştirici öğeler tüketiyorum. Arabaya ulaştım ve kapıyı açma uyarısı göründüğü anda sağlığımın sonuncusu da dağıldı.

Ben ölüyüm. Koşum sona erdi. Olan her şeyi düşünüyorum ve yaptığım hataları görüyorum. Kafamda bir plan şekilleniyor. Bir dahaki sefere farklı olacağına güvenerek, o anahtarları çevirip bir sonraki yolculuğuma başlamaktan başka bir şey istemiyorum.

Pasifik Yolu 2024'ün başlarında PlayStation 5, Steam ve Epic Game Store'da yayınlanacak.

Editörlerin Önerileri

  • Baldur's Gate 3 geliştiricilerinin modlar, gelecek sonsözler ve Xbox Series S mücadeleleri hakkında görüşleri
  • Lamborghini oturma odanıza yarış arabaları koyuyor. Atlayın ve bir tane sürün