Prince of Persia serisinin arkasındaki adam, son zamanlarda Jerry Bruckheimer'ın film uyarlaması da dahil olmak üzere Hollywood projelerinde çalışarak çok zaman harcadı. İran Prensi: Zamanın Kumları. Ancak Jordan Mechner bu yıl oyun geliştirmeye geri dönüyor ve diğer klasik oyunlarından birini yeniden yapıyor. Karateka1984 yılında Apple II için yayıncı Broderbund'dan piyasaya çıkan ve daha sonra diğer ülkelere yayılan platformları için yepyeni bir indirilebilir oyun olarak daha sonra Xbox 360 ve PlayStation 3 için çıkacak. bu yıl. Mechner, yeni aksiyon oyununun kreatif direktörlüğünü üstlenecek ve Ubisoft'un lansmanından bu yana ilk kez oyun geliştirmeye geri dönecek. İran Prensi: Zamanın Kumları. Video oyunu emektarı anlatıyor Karateka ve bu özel röportajda Hollywood'daki son çalışmalarından bu projeye neleri uyguladığını anlatacağım.

Neden oyun geliştirmeye geri dönmeye karar verdiniz ve bu projeye yeniden başlamak nasıl bir şey?
Önerilen Videolar
Hiçbir zaman oyun oynamaya sadakatsizlik etmek istemedim; Prince of Persia serisinin başarısı beni son sekiz yıldır beni mutlu bir şekilde tüketen filmler, çizgi romanlar ve televizyon için yazarlık macerasına sürükledi. Bununla birlikte, bunu getirmek için doğru zamanmış gibi hissettim
Karateka hayata Dönüş. Hem üçlü hem de bağımsız oyun sahnelerini takip ediyorum, geri dönmek için can atıyorum ve indirilebilir oyunların yükselişi beni bu oyunun doğal yuvası olarak gerçekten etkiledi. Karateka. Bu, o zamandan bu yana ilk kez İran Prensi: Zamanın Kumları Bir oyunun yapımının günlük sürecine dahil olduğumu ve oyuna geri dönmek harika bir duygu.Hikaye bu oyunda nasıl bir rol oynayacak?
Tıpkı orijinali gibi, Karateka hikaye bu. Bu bir dövüş oyunu değil; dövüş mekanikleri içeren bir aşk hikayesi.
Bu oyunu güncellerken günümüz teknolojisinden nasıl yararlanıyorsunuz?
Grafik, animasyon ve kontrol açısından devasa sıçramalar göreceksiniz ve müzik, oyuncuları hayran bırakacak. Kulaklıkla oynayın. Bu önemli ilerlemeleri kaydettik ancak oyunun basit, al ve oyna felsefesine sadık kaldık.
Bugünkü yaratıcı sürecinizden ve orijinal oyundan bu yana nasıl geliştiğinden bahsedebilir misiniz?
Orijinal oyunu gerçekten yeniden tasarlıyoruz, sadece yeniden yapmıyoruz. Yaptığımdan bu yana geçen 30 yıl içinde Karateka Temel olarak Apple II'de tek başıma çalıştım, her büyüklükteki projede çalıştım ve bunu yapmak istediğimi biliyordum. bunu ayakları üzerinde hafif olacak, çok uygulamalı olarak yapabileceğim küçük bir ekiple yapacağım rol. Yaratıcı yönetmen olarak yeni oyunun tüm yönlerine odaklanıyorum; oyun üzerinde ekiple birlikte çalışıyorum ve ayrıca görsel hikaye anlatımı, sanat, animasyon ve müzik üzerinde çalışıyorum.
Ekibiniz ne kadar büyük ve bu oyunda kiminle çalışıyorsunuz?
Çok sayıda yetenekli kilit kişiden oluşan küçük bir ekip. Bazıları daha önce Triple-A geliştirme yapmış ve bu proje için bir araya gelmişler. Her gün ekibin her üyesiyle kişisel olarak etkileşim kurabileceğim bir oyun oynamaktan gerçekten keyif alıyorum. tam bir perakende konsol oyununda (veya Jerry Bruckheimer'da) takım kadar büyümeyecek bir şey üzerinde film).

Her zaman Prince of Persia'nın oyun dünyasının ötesine geçmek için geliştirildiğini söylediniz ve yıllar sonra bir film çıkardınız. Bu güncelleme Karateka Transmedya potansiyelini ortaya çıkarmak mı?
Her fikrin ve her ortamın kendine has güçlü yanları vardır. Her film, oyun veya çizgi roman bir transmedya franchise'ı haline gelmemelidir. bence Karateka Prince of Persia'nın filmlere ve çizgi romanlara iyi bir şekilde uyum sağlamasına neden olan niteliklerin çoğunu paylaşıyor. Orta Çağ Japonya'sının zengin ve egzotik evreninde geçen klasik, romantik bir hikaye - ama bunu getirmeyi düşündüğümde Karateka Geri döndüğümde ilk olarak bunun bir oyun olmasını istediğini çok net bir şekilde hissettim.
Hollywood'da çalışmış biri olarak bu yeni filmin gelişimini etkileyen herhangi bir etki var mıydı? Karateka?
Kesinlikle, son sekiz yılın deneyimi, senaryo yazmak ve bir film yaratmanın tüm aşamalarında bu kadar muhteşem yeteneklerden bir şeyler öğrenmek. Senaryo geliştirmeden post prodüksiyona kadar film, çalışma şeklimi değiştirdi; yaratıcı kararlarımı ve işbirliği yöntemlerimi, yaptığım her şeyde bilgilendirdi. Yapmak. Bununla birlikte, oyun bir oyundur, film değil. Filmlerde çalışmak bana oyun geliştirmenin belirli yönlerini ve özellikle de küçük bir ekiple çalışmanın özel zevklerini yeniden takdir etmemi sağladı. Büyük bir bütçe ve binlerce oyuncuyla sette çalışmak Persia Prensi bazı yönlerden özgürleştirici, bazı yönlerden ise sınırlayıcıydı. Karateka tam tersi. Sonuçta mesele hâlâ bir hikaye anlatmak ve bir dünya yaratmak.
Xbox Live ve PSN gibi dijital dağıtım bugün oyun geliştiricilerine neler açtı?
Apple II'de oyun oynamaya başladığımda oyunlar Ziploc torbalarda disketlerde satılıyordu. Hızlı bir şekilde 30 yıl ileri sardığınızda, yalnızca XBLA ve PSN'ye değil, aynı zamanda mobil, İnternet ve sosyal oyunlara da sahipsiniz. Gezegenin çoğu artık oyun oynuyor ve bu da geliştiricilere, özellikle de bağımsız geliştiricilere özgürlük kazandırdı. Gerçekten heyecan verici bir zaman.
Editörlerin Önerileri
- Prince of Persia: The Lost Crown şimdiden nefret edenlerin haksız olduğunu kanıtlıyor
- Pers Prensi: Zamanın Kumları Yeniden Yapımı hakkında bildiğimiz her şey
- Prince of Persia'nın yeniden yapımı geliştiricileri değiştirdi
- Prince of Persia: The Sands of Time Remake, ertelenen en son Ubisoft oyunu
- Kilitli Twitter hesabı yeni Prince of Persia oyunu için umut doğuruyor
Yaşam tarzınızı yükseltinDigital Trends, en son haberler, eğlenceli ürün incelemeleri, anlayışlı başyazılar ve türünün tek örneği olan ön bakışlarla okuyucuların teknolojinin hızlı tempolu dünyasını takip etmelerine yardımcı olur.