Sıfır Noktası yönetmeni Danfung Dennis, Oculus Rift için film yapımı hakkında konuşuyor

Zuckerberg, oculus rift'in birinci koşulunun vr'nin facebook'un bir sonraki büyük olayı olduğunu söylüyor

Film yapımcısı Danfung Dennis savaş alanlarına yabancı değil. 2009'da Oscar adayı olan 2009 belgeseli için ABD Deniz Kuvvetleri'yle birlikte Afganistan'da dört hafta çekim yaptı. Cehennem ve Tekrar Dönüş. Şimdi Dennis çok farklı bir savaş alanına doğru ilerliyor. Sıfır NoktasıOculus Rift'e özel olarak gösterime girerek geleneksel film yapımcılığını hem yansıtan hem de bu durumu bozmakla tehdit eden bir film. Bu, hemen film yapımcısı Alexander Sokurov'un güzelliğini akla getiren yaratıcı bir konsept. Rus Gemisi.

Aralık 2001'de tek bir günde çekildi. Rus Gemisi tek, sürekli bir izleme çekiminden oluşan avangart bir eserdir. Bir anlatıcı gevşek bir anlatıyı aktarırken, Rusya'nın Saint Petersburg kentindeki Kışlık Saray'da bir yol örüyor. Kesintisiz 96 dakika, yüzlerce oyuncunun belirli ipuçlarıyla çerçeveye girip çıktığı, dikkatle sahnelenen koreografinin anıtsal bir başarısı anlamına geliyor.

“Artık izleyicinin hangi kareyi göreceğini kontrol edemiyoruz.”

Filmde, el kamerasının titremesini ortadan kaldıran bir sabitleme donanımı olan Steadicam'ın genişletilmiş kullanımı, Dennis için önemli bir ilham kaynağı. Başından sonuna kadar

Sıfır Noktası, sanal gerçeklik çevresinde hızla gelişen eğlence ortamını keşfetmeyi planlıyor Oculus'un şimdiye kadarki en başarılı versiyonlarından birini kullanarak henüz piyasaya sürülmemiş kulaklık VR.

Rus Gemisi Steadicam çalışmasının başyapıtıdır. Bence bu, kesintisiz, tutarlı bir hikayenin ve bir nevi yanınızdan geçip giden bir deneyimin olduğu Vadi'de gerçekten işe yarayacak." Sıfır Noktası yönetmen Digital Trends'i anlatıyor.

Tasarım gereği film, izleyiciyi tıpkı bir odadan diğerine çekerek "raylar üzerinde" ilerleyecek. Rus Gemisi kademeli geçiş farklı odalar ve zaman dilimleri. Buradaki fikir, her alanın, çeşitli uzman röportajlarından gelen seslerin sürükleyici bir dizi sunum üzerinden oynatılmasıyla, yeni ortaya çıkan VR uygulamaları hakkında biraz meditasyon sunmasıdır. Bu Holodeck benzeri odalar, tüm yolculuğun gerçekleştiği bir uzay istasyonunun parçalarıdır.

Dennis, "Mekânsal konumları hikayeye bağlıyorsunuz ve bunun hafızamızın işleyişi açısından gerçekten önemli olduğunu düşünüyorum" diye açıklıyor. “Beynimiz sürekli olarak etrafımızdaki ortamların haritasını çıkarıyor. Geleneksel film yapımcılığından gerçekten farklı olacak şeyin mekan ve fiziksel mekan duygusu ve bu fiziksel mekanda olup bitenler olacağını düşünüyoruz.”

Bu doğrudan VR film yapımının temel zorluğuna işaret ediyor. Çerçeveleme ve düzenleme gibi geleneksel kavramlar, hedef kitlenizi üretilmiş bir gerçekliğe sürüklerken geçerli değildir. "Kamera", tüm niyet ve amaçlarla izleyicinin gözleridir ve yaratılan dünyaya sınırsız bir bakış açısı sunar. Uzayda bir video oyunu gibi hareket edemeyebilirsiniz ancak başınızı çevirerek herhangi bir yöne bakabilirsiniz. Soru şu: Kameranın dikkatinin odağı tamamen sınırsız ve tahmin edilmesi imkansız olduğunda tutarlı bir olay örgüsünü nasıl oluşturabilirsiniz?

Dennis, "Bu yeni bir araç, yeni bir dil ve bu ortamda etkili bir hikayeyi nasıl anlatacağınıza dair grameri ve sözdizimini icat etmemiz gerekiyor" diyor. “Artık izleyicinin hangi kareyi göreceğini kontrol edemiyoruz. Tüm bu ham bilgileri aktarıyoruz... ve ardından onların hangi kısmını izlemek istediklerine karar vermelerine izin veriyoruz."

“Bu, bir bakıma yanınızdan geçip giden, kesintisiz, tutarlı bir hikaye ve deneyim”

Olası bir çözüm konumsal sestir. “Çekim”in geleneksel tanımları VR'de sona eriyor ve bu durum, film yapımcılığının görsel olmayan temel bileşeni olan ses tasarımına daha fazla önem veriyor. İzleyicinin gördüğünü yönlendiremeyebilirsiniz ama kulaklarına hitap ederek dikkatini farklı yönlere çekebilirsiniz. Dennis bunu büyük ölçüde etkileşimli olmayan VR parçalarının bir araya getirilmesinin yalnızca bir bileşeni olarak görüyor.

"[Film yapımı yaklaşımımızın] büyük bir kısmının oyun ve film arasındaki bu birleşme olacağını düşünüyorum" diyor. “Birinci şahıs oyunlarının, bir karakter olduğunuz hikayeleri nasıl anlattığından öğrenebileceğimiz çok şey var. Tamamen yeni bir bölge. Bir hikayeyi nasıl anlatacağımızı veya bir deneyimi nasıl aktaracağımızı anlamanın son derece zor olacağını biliyoruz; bu nedenle, aynı zamanda teknolojinin de ortaya çıkmasını araştırıyor ve geliştiriyoruz."

hell_and_back_again_danfungdennis1_byjoeraedle-1-vertDaha ezoterik soruların yanı sıra Nasıl Büyük ölçüde pasif bir VR deneyimi çekerken bunu yapmak için teknoloji geliştirmenin çok pratik ikilemi ortaya çıkıyor. Geleneksel film yapım teknikleri bu tür projeler için pratik değildir çünkü geleneksel kamera donanımları 3 boyutlu bir alanı yakalamak için tasarlanmamıştır. Sokurov'un Steadicam kurulumu çalıştı Rus Gemisi, Ancak Sıfır Noktası izleyicileri gözleriyle tamamen keşfedebilecekleri bir alana sürükleyecek.

Dennis bize şunları söylüyor: "Yüksek çözünürlükte yüksek kare hızında çekim yapabilen mevcut dijital kameraları temel alan bir kamera sistemi kurduk." "Bu yüksek çözünürlüklü kameralardan oluşan bir dizimiz var ve her biri oldukça geniş bir açıyla çekim yapıyor [ve] 360 panoramik videoyu oluşturmak için bunları bir araya getiriyoruz, ancak aynı zamanda 3D de çekiyoruz. Böylece hem derinliği hem de tam 360 dereceyi elde ediyorsunuz.”

“360° video çekmek daha önce de yapıldı. 3D filmler yapmak elbette yapıldı. Ancak bunları bir arada yapmak, özellikle Vadi için oluşturmamız gereken tamamen yeni bir tür yakalama sistemiydi. Hala bunun prototipini oluşturuyoruz, hâlâ daha fazla kamera ekliyoruz [ve] hâlâ çözülmesi gereken pek çok teknik sorun var ama sorun bu noktaya yaklaşıyor."

En acil zorluk, bu görüntülerin doğru şekilde bir araya getirilmesidir. Sokurov inanılmaz derecede ikna edici bir yanılsama yarattı. Rus Gemisi, ancak bunu tek bir kameranın bakış açısından yaptı. İçinde Sıfır NoktasıDennis de benzer bir başarıyı gerçekleştirecek, ancak 360 derecelik alanları yakalayan ayrıntılı bir kamera dizisiyle. Kamera olduğunda bu bir meydan okumadır değil hareketli; Statik bir çekimin ötesinde bir şeyle çalıştığınızda bu oldukça zorlaşıyor.

Dennis, "[Dizimizdeki her kameradan alınan görüntülerin] doğru şekilde birleştirilmesini sağlamak zorlu bir iştir" diyor. "Kameranın tamamı hareket etmeye başladığında ve her şey dikişlerin arasından geçmeye başladığında, bu kusursuz deneyimi yaratmak gerçekten zorlaşıyor. Bu ortam için hareket gerçekten zordur ve bu ortamı gerçekten sabit, dengeli, düzgün bir çekimde tutmak, hareket rahatsızlığını azaltmak için çok önemlidir."

Bu nedenle Hollywood'un en çok tercih edilen film yapımı yardımcılarından biri olan Steadicam, aynı zamanda yeni ortaya çıkan VR film yapımı pratiğinde kullanılabilecek potansiyel olarak kullanışlı bir araçtır. "Yani sürekli sahnelerdeki bu sabitlenmiş çekimlerde sürekli ortaya çıkan bir şeyler var, sanırım Rus Gemisi, bu tür bir hikaye anlatımı, sanal gerçeklik için [ideal bir çerçeve sağlar].

(Resimler ve video © Danfung Dennis Ve Birinci Durum)

Editörlerin Önerileri

  • En iyi Oculus Rift oyunları
  • VR'ye olan güven neden artıyor? Oculus Quest'e teşekkür ederiz