Geçtiğimiz birkaç yıl, oyun endüstrisi için bir gerçeklik kontrolü görevi gördü. Son on yılın ortasındaki inanılmaz büyüme dönemi, birçok kişinin video oyunlarının eğlencenin bir sonraki para kaynağı olup olmadığını merak etmesine neden oldu. Analistler ve yayıncılar "" terimini bile atıyorlardı.durgunluğa dayanıklı” 2007 ve 2008'de, insanların kaçışa daha fazla ihtiyaç duyması nedeniyle resesyon sırasında eğlence harcamalarının arttığı teorisiyle argümanı destekliyordu. Tarih bu argümanın yanlış olduğunu kanıtladı.
Son birkaç yılda perakende satışlarda sürekli bir düşüş yaşandı. Dijital dağıtım bu zeminin çoğunu oluşturdu, ancak genel tablo durgunluktan ibaret. ABD'de oyun satışları genel olarak %9 düştü geçen yılın aynı noktasına kıyasla 2012'nin üçüncü çeyreğinde - ve buna dijital satın alımlar da dahil. 2007'nin sınırsız iyimserliği 2012'de temkinliliğe dönüştü.
Ama neden? Ekonomik durgunluk da bir etkendi ancak ABD de dahil olmak üzere bazı ülkelerde teknik olarak sona erdi. Bazı suçlar geliştiricilere ve yayıncılara ait olmalı. Peki sektörü geliştirmek ve canlandırmak için ne yapabilirler? İşte birkaç fikir.
İlgili
- Oyun koruma krizine tanık oluyoruz ama ufukta umut var
- Tüm zamanların en iyi 50 video oyunu
- İçerik oluşturucular için 'rahat oyunlar' beklenmedik bir kariyerin kapısını açtı
Oyunculuğun tabanını genişletmesi gerekiyor
Oyun endüstrisi geleneksel olarak yüksek bütçeli, yüksek kârlı parçaları herkesten daha fazla satın alma eğiliminde olan belirli bir demografik gruba hitap etmektedir. Bu "temel oyuncu"dur. Basmakalıp çekirdek oyuncu, harcanabilir geliri olan, 16 ila 35 yaşları arasında olan beyaz bir erkektir. Büyük bütçeli oyunların çoğu ve hatta birçok bağımsız oyun, bu demografi göz önünde bulundurularak tasarlandı.
Güvenilir müşterilere hizmet vermek elbette mantıklıdır ancak aynı zamanda dar bir bakış açısına da yol açabilir. Nintendo, orijinal Wii ile sektörün kör noktasından yararlandı. Microsoft'un Xbox'ından yaklaşık 30 milyon daha fazla birim satan başarılı ve karlı konsol 360. Çekirdek oyuncu dışındaki müşteriler ilgisiz olarak değerlendirildiğinden kimse bu başarının geldiğini görmedi.
Benzer hikayeler yazılımda da bulunabilir. Görev modern savaş çağrısı 3 2011 yılında dünyanın en çok satan oyunuydu ama en son Pokemon'un üçüncü sırada yer aldığını biliyor muydunuz? Sadece Dans 3 5. sıradaydı ve Mario Kart Wii 6. sırada mıydı? Temel demografinin dışındaki oyunlara talep olduğu açık.
Analistler, bu doğru olsa da çekirdek dışındaki oyuncuların etki yaratacak kadar sık oyun satın almadığını savundu. Peki hangi oyunları satın alabilirler? Çekirdek olmayan oyuncular sayesinde popüler hale gelen Wii, berbat üçüncü parti oyunların ve ortalamanın altında bağlantı noktalarının çöplüğü haline gelmesiyle ünlü. Bir avuç son derece popüler oyunun ötesinde satın almaya değer pek bir şey yok.
Bu garip görünüyor. Bu oyunların çok fazla para kazandırabileceği aşikar; ancak dikkat, temel oyuncular düşünülerek tasarlanan oyunlar üzerinde olmaya devam ediyor. Kısa bir süre de olsa oyun basınına dikkat ettikten sonra bu durumun neden böyle olduğunu anlamak hiç de zor değil. Sektör, çoğunlukla diğer beyaz erkekleri etkileyecek oyunlarla ilgilenen beyaz erkek geliştiriciler ve iş adamlarının hakimiyetindedir. Bir sonraki Halo üzerinde çalışmak The Sims üzerinde çalışmaktan çok daha fazla saygı kazanıyor.
Bu aynı zamanda "temel oyuncunun" gerçekte ne olduğuna dair devam eden ve hatta inatçı bir tanınma eksikliğini de gösteriyor. Yakın zamanda ESA çalışması Oyuncuların yüzde 47'sinin kadın olduğu erkek demografisinin zar zor çoğunlukta olduğunu gösteriyor. 18 yaşın üzerindeki kadınlar da en hızlı büyüyen demografik gruplardan biri ama yine de stereotip varlığını sürdürüyor. Şöyle oyunlara bakın Ölü ya da Diri 5Pek çok kişinin kadın düşmanı kadın temsili olarak sınıflandırdığı şeylerden keyif alan on altı yıllık bir serinin en yeni versiyonu. Bu dizi uç bir örnek olabilir ama hem oyunlarda hem de sektörde güçlü kadınların eksikliği üzücü. Bunun değişmesi gerekiyor.
Bu dar odaklanma sağlıklı değil. Beyaz erkekler geniş bir demografiye sahip ve harcayacak parası olan bir grup, ancak demografinin etkisinin de sınırları var. Mitt Romney'e destek için beyaz erkeklere aşırı güvenmenin neden olduğu sorunları sormanız yeterli.
Oyun yayıncılarının müşterilere saygılı davranması gerekiyor
Oyun sektörünün sınırlı tabanıyla ilgili bir diğer sorun da sektörün birçok müşteriyle zayıf ilişkileridir. Oyun fiyatları, konsolların bu döngüsü başladığından bu yana pek artmadı ancak diğer bazı eğlence türleri ile karşılaştırıldığında hâlâ pahalı. Bir konsol için 250 dolar ve yeni oyunlar için 60 dolar ödemek, Blu-Ray oynatıcı için 80 dolardan ve yeni bir film için 20 ila 25 dolardan daha pahalıdır (DVD'leri bir kenara bırakın, ki bunlar daha da azdır).
Daha pahalı bir ürünü satmak her zaman ucuz olanı satmaktan daha zordur. Bu durum, yüksek kaliteli ürünler sağlayarak veya mükemmel müşteri hizmetleri yoluyla çözülebilir. Oyunlar ikisini de sunmuyor. Pek çok oyun (özellikle büyük yayıncılar tarafından yüksek fiyatlarla satılanlar) çevrimiçi bağlantı gerektirir ve/veya kısıtlayıcı DRM kullanır. Müşteri hizmetleri neredeyse yok denecek kadar az. Hatalı bir oyunun oyuncuları ürünü iade edemezler. Bir yama umut etmeleri gerekiyor.
Hem PC hem de konsol oyunları bu durumun kurbanı oluyor. Örneğin herhangi bir platformdaki çoğu EA oyunu, kullanıcıların bir Origin hesabı oluşturmasını gerektirir. Aktif bir oyuncu olan ama belli ki sözde çekirdek demografik grubun bir parçası olmayan kız arkadaşım, bu entrikalara genellikle "Bu da ne lan?"
Bu iyi bir soru. Oyunlar, oynanmayı kolaylaştırmanın yollarını bulmalı. Bunun yerine büyük yayıncılar müşterilerin kafasını çok sayıda özel giriş sistemi, dijital mağaza ve yalnızca çevrimiçi DRM ile karıştırıyor.
Bu büyük olasılıkla sektörün yakalaması gereken deneyimsiz veya yeni oyuncuları yabancılaştıracaktır. Bu oyuncular son birkaç yıldır her ay yeni oyunlar satın almıyorlar ve giriş bilgilerini veya DRM'yi engellemeye alışık değiller. Çekirdek oyuncular için bunlar bir sıkıntıdır. Diğer oyuncular için bunlar bir engel olabilir ve en azından yeni oyuncular için sektör hakkında kötü ve hoş karşılanmayan bir izlenim yaratabilirler.
Donanım heyecanı yeniden alevlenmeli
Mevcut konsol nesli, süresi nedeniyle olağanüstüdür. Xbox 360 yaklaşık 7 yıl önce piyasaya sürüldü, Wii ve PlayStation 3 ise altı yılın biraz üzerinde. Nintendo'nun kısa süre önce tanıttığı yeni Wii U, altı yıl içinde herhangi bir şirketin çıkardığı ilk yeni konsol olma özelliğini taşıyor. Görünüşe göre Microsoft konsol döngüsünü 8 yıla uzatacak ve Sony de aynısını yapabilir.
Konsol üreticilerinin neden daha uzun bir döngüden hoşlandığını anlamak zor değil. Yeni bir konsol geliştirmek ve üretmek pahalıdır. Yeni bir konsola harcanan paradan en iyi şekilde yararlanmak mantıklıdır.
Ancak döngüyü uzatmak aynı zamanda heyecanı da azaltır. Tüketiciler yeni grafikleri, yeni denetleyicileri ve yeni özellikleri seviyor. Bu hem sağduyulu hem de satışlarla destekleniyor. Başarılı bir oyun konsolu piyasaya sürüldüğünde güçlü bir şekilde satılma, üçüncü veya dördüncü yılda bir göz atma ve ardından durgunlaşma veya zemin kaybetme eğilimindedir.
Geçmişte bu düşüş yeni bir konsolla karşılanırken, bu döngü Microsoft ve Sony'nin yeni çevre birimleriyle (Kinect ve Move şeklinde) karşılanıyordu. Her ikisi de sistemlerini bir oyun sisteminden daha fazlası olarak, hepsi bir arada bir eğlence cihazı olarak sunmak için çok sayıda uygulamayı da tanıttı. Bu bir miktar başarıya ulaşmış bir strateji, ancak etkisi şimdiden azaldı.
Güncel konsol satışları Xbox 360 için bu oranlar 2009'dan bu yana görülen en düşük seviyedeyken, PS3 2011 rakamlarıyla karşılaştırıldığında %25 oranında düşüş yaşadı. Konsol pazarını en iyi temsil eden perakende oyun satışları, 2009'da 152 milyon adetten 2011'de tahmini toplam 98 milyon adede geriledi. Bu çok kötü bir düşüş. Microsoft ve Sony için Kara Cuma satışları kayda değerdi ancak Xbox 360 750.000 adet satarken bu geçen yıla göre bir düşüş. PS3 aslında bu yıl daha iyi performans gösterdi ancak 525.000 birimlik hamlesi Microsoft rakibinden daha düşüktü.
Nintendo'nun yeni Wii U'su konuyu eve götürüyor. İlk haftasında 400.000 adet sattı. Bu, Wii'nin hızının gerisinde olsa da yine de tarihteki en büyük konsol lansmanlarından biridir (Xbox 360 ve PS3, bildirilen eksikliklere rağmen ilk iki haftasında sırasıyla 326.000 ve 197.000 adet sattı. Ve unutmayın; bu satış rakamları, Wii'nin piyasaya sürüldüğü zamanki fiyatından 50 ila 100 dolar daha fazla olan MSRP'ye rağmen.
Konsol döngüsünü uzatmak, en iyi ihtimalle karışık sonuçlara sahip bir deneydir. Maliyetleri düşük tutarken aynı zamanda sektörün durgunluğuna da katkıda bulundu. Bu, Microsoft ve Sony'nin ulaşmayı umduğu sonuç değil. Gelecekteki konsol geliştirmeleri, tüketicilerin arzu ettiği heyecan verici donanımı sunarken aynı zamanda maliyetleri düşük tutmak için yeni fikirler gerektirecektir.
Çözüm
Yukarıdaki sorunların çözülmesi önemlidir. Yeni oyunların geliştirme maliyetleri arttıkça çekirdek oyunculara güvenmek daha da zorlaşacak. Birkaç on yıl önce son teknoloji ürünü bir oyunun yalnızca birkaç yüz bin satışla büyük kar elde etmesi mümkündü. Bugünün gerçekliği farklı. Oyunların yapımı daha maliyetli olduğundan kârlı kalabilmek için daha fazla satmaları gerekir.
Bu, sektörün yankı odasından çıkması, müşterilere daha saygılı davranmaya başlaması ve heyecan verici donanımları sık sık piyasaya sürmesi gerektiği anlamına geliyor. Bu alanlardaki iyileştirmeler, şu anda kendilerini oyuncu olarak görmeyen daha fazla insanın ilgisini çekmeye yardımcı olacaktır. Sektörün sağlıklı kalması için bu oyuncu adaylarına ihtiyaç var.
Editörlerin Önerileri
- En iyi (ve en kötü) video oyun sistemi başlangıç seslerini sıraladık
- Fitness video oyunları zihinsel sağlığınızı iyileştirmenize nasıl yardımcı olabilir?
- E3 2023'ün sona ermesiyle diğer oyun etkinliklerinin hızlanması gerekiyor
- Hogwarts Legacy, bir video oyunundan ziyade bir TV şovu olarak daha iyi çalışıyor
- HBO'nun The Last of Us'ı bile video oyunu uyarlamasında tam olarak ustalaşamıyor