Nvidia'nın Derin Öğrenme Süper Örnekleme (DLSS) büyük bir ivme kazanıyor. yeni DLSS 3.5 güncellemesi Pakete Ray Reconstruction adlı bir özellik ekliyor ve ışın izlemeyi her zamankinden daha gerçekçi hale getirmeyi vaat ediyor. Test ettim ve Nvidia doğruyu söylüyordu.
İçindekiler
- Işın izleme ne olmalı
- Daha derine inmek
- Kilitlendi
Ray Yeniden Yapılanması getiriyor Işın izleme gerçekçiliğin yeni doruklarına taşıyor ve DLSS paketine harika bir eklenti. Daha da iyisi, Nvidia'nın DLSS Çerçeve Üretimi'nin aksine tüm RTX grafik kartlarında çalışır. Ancak bu özellikle birlikte daha fazla oyunun yayınlandığını gördüğümüz için destekle ilgili bir sorun olabilir. Ray Reconstruction herhangi bir RTX GPU ile çalışabilir ancak yalnızca en yeni ve en iyi GPU'lardan birini gerektiren yoğun ışın izleme için gerçekçi olan bir özellik olabilir.
Önerilen Videolar
Işın izleme ne olmalı
DLSS 3.5'in en iyi örneği yukarıda görebileceğiniz şeydir. Bu ekran görüntüleri Japantown West'ten alınmıştır. Siberpunk 2077,
Nvidia'nın bakmayı önerdiği yerlerden biri burası. Ray Reconstruction açıkken yansımanın netliği tavana vuruyor. Bunun daha yoğun bir ışın izleme biçimi olmadığını unutmayın; Ray Reconstruction kapalıyken de aynı performansı gördüm. Yukarıdaki görüntü ve aşağıdaki tüm görseller için Ray Reconstruction'ın olduğu versiyon sağdadır.Bu Nvidia'nın özenle seçilmiş sahnelerinden biri, peki ya diğer her yer? Pacifica'da dolaşırken bu tuhaf, altıgen şekilli makine parçasını fark ettim. Ray Reconstruction'ı açmak bir vahiy gibidir. Orijinal versiyon caddenin etrafındaki bazı direklerin yansımasını ima ediyor, ancak bulanık. Işın Yeniden Yapılanması onu keskinleştiriyor ve ışın izlemeyi ilk kez gördüğümüzde bir askerin gözündeki ateşin yansımasını hatırlatıyor. Savaş Alanı V.
Yansımalar, DLSS 3.5'in en belirgin olduğu yerdir ve durumun neden böyle olduğunu biraz sonra inceleyeceğim. Ancak etkiyi gördüğünüz yerler yalnızca ayna benzeri yüzeyler değil. Yağmurdan kayganlaşan sokaklardan ve neon ışıklardan uzakta, Çorak Topraklara doğru yola çıktığınızda, DLSS 3.5'i hâlâ çalışırken görebilirsiniz. Ağacın gölgesi ilk bakışta benzer görünebilir, ancak kapladığı ölmekte olan çimen parçalarına bakın. Ray Reconstruction, gölgeleri çok daha doğru bir şekilde oluşturur. Ray Reconstruction'ın kullanıldığı versiyonda çeşitli derinlik seviyeleri bulunurken, orijinal versiyon statik bir gri tonu gibi görünüyor.
Bu sahneye daha yakından baktığımızda, DLSS 3.5'in ortam kapanmasını da desteklediğini görebiliriz. Binanın yan tarafındaki metal kaplama, Ray Reconstruction açıkken derinlik gösteriyor ve çatının tabanını çevreleyen kiriş yumuşak bir gölge oluşturuyor.
Gölgelerin ve yansımaların bu yoğunluğu Ray Reconstruction'ın ana özelliğidir. Geceleri Şehir Merkezi yakınında çekilen yukarıdaki sahnede, yerdeki kutuların oluşturduğu gölgelere bakın. Arabadan gelen yoğun ışık, Ray Reconstruction ile çöp parçaları için doğrudan, karanlık bir gölge oluşturur. Özellik kapalıyken yalnızca bir gölge izi kalır.
Bu sahnede, parlak neon ışıkları yansıtmasalar bile yansımaların yoğunluğundaki artışı görebiliyoruz. Sahnenin arkasındaki yangın, hemen yanındaki çöp kutusunun yanı sıra arabanın yanındaki çöp kutusunun üzerinde de yoğun bir aynasal ışık gösteriyor. Yine bu etkiler ima edilen DLSS 3.5 kapalıyken, ancak özellik açıkken çok daha doğru görünüyorlar.
Daha derine inmek
Artık Ray Reconstruction'ın oyun görselleriniz için neler yapabileceğini incelediğimize göre, nasıl çalıştığından bahsedelim. Belirtildiği gibi Ray Reconstruction, DLSS paketindeki grafik menüsünden açıp kapatabileceğiniz ek bir özelliktir. Tüm RTX grafik kartlarında da çalışır, dolayısıyla teknik olarak RTX 40 serisi GPU'ya ihtiyacınız yoktur. RTX 4090 kullanmak için (bir sonraki bölümde bu teknik hakkında daha fazla bilgi).
Ray Yeniden Yapılanması'nın tamamı gürültüyü gidermeye dayanıyor. Oyunlar, ışın izlemeyi gerçek zamanlı olarak çalıştırmak için yalnızca bir sahne etrafında seken ışınların bir örneğini hesaplar. Bu, bazı piksellerin hiçbir bilgiye sahip olmamasına neden olur çünkü ışık hesaplaması o alana hiç ulaşmamıştır. Sonuçta grenli bir fotoğrafa benzeyen bir görüntü ortaya çıkar.
En doğru çözüm piksel başına daha fazla ışın göndermektir ancak bu uzun zaman alır ve hesaplama açısından pahalıdır. Yani saniyede 60 kare (fps) hızında oyun oynamak pek mümkün değil. Bunun yerine oyunlar görüntüyü temizlemek için gürültü gidericiler kullanır. İki ana yöntem, gürültü gidericinin eksik pikselleri gelen verilerle doldurduğu uzaysal yeniden yapılandırmadır. eksik pikselleri tahmin etmek için iki karenin karşılaştırıldığı zamansal yeniden yapılandırma ve komşu pikseller detaylar.
RTX'li Portal | Işın Yeniden Yapılandırması Kapalı/Açık Karşılaştırması
Her ikisi de sorun yaratır. Geçici gürültü giderme, önceki karelerdeki verileri yeniden kullandığından gölgelenme oluşturabilir ve uzamsal gürültü giderme, efektlerin yoğunluğunu ve doğruluğunu azaltır. Işın Yeniden Yapılandırması kapalıyken doğrudan yansımaların sıklıkla bulanık görünmesinin nedeni budur. Gürültü giderici aslında pikselleri birlikte engelliyor. Bunun etkisi yalnızca DLSS gibi yükseltme özelliklerini tanıttığınızda, yükseltmeyi zaten verisi eksik olan bir görüntüyle beslediğinizde daha da artar.
Ray Yeniden Yapılanmasının devreye girdiği yer burasıdır. Farklı aydınlatma koşullarını tanıyıp telafi etmek, performansı neredeyse hiç etkilemeden görüntüyü temizlemek ve tüm bunları daha iyi sonuçlarla yapmak üzere eğitilmiş yapay zeka tabanlı bir gürültü gidericidir. Sonuçlar kendileri için konuşuyor.
Nvidia, Ray Reconstruction'ın eskisinden beş kat daha fazla veriyle eğitildiğini söylüyor DLSS3statik gürültü gidericilerin yetersiz kaldığı alanları hızlı bir şekilde belirlemesine olanak tanır. Işın izleme için büyük bir destektir, çünkü Siberpunk 2077 vitrinler. Ancak yalnızca seçilmiş birkaç kişi için gerçekten mevcut.
Kilitlendi
Nvidia, DLSS 3.5 ve Ray Reconstruction'ı duyurduğunda önemli bir noktayı gözden kaçırmıştı. Ray Reconstruction yalnızca oyunun tam yol izlemeyi kullandığı RT Extreme modunda mevcuttur. Bu mod yalnızca RTX 40 serisi GPU'lara özel bir özellik olan DLSS Çerçeve Oluşturma ile oynanabilir.
Teknik detay bu. Ray Reconstruction tüm RTX GPU'larda mevcut olsa da yalnızca RTX 40 serisi GPU'lar bundan gerçek anlamda yararlanabilir. Nvidia'ya gelecekteki DLSS 3.5 oyunlarının yalnızca yol izleme. İşte şirketten bir temsilcinin bana söyledikleri:
“DLSS 3.5, ışın izlemeyi yoğun olarak kullanan oyunlar için en avantajlı olanıdır. Yol izleme kesinlikle bu kategoriye girer. Ayrıca çoklu efektlerde ışın izlemeyi kullanan oyunlara da avantajlar sağlayabilir.”
Şu anda DLSS 3.5 ile duyurulan tek oyunlar: Siberpunk 2077, Portal RTX'i, Ve Alan Wake 2. En azından ilk ikisinde oyunların yol izlemeyi kullandığını ve oynanabilir performansı sürdürmek için DLSS 3'e güvendiğini biliyoruz. Alan Wake 2 Oyunun çok sayıda ışın izlemeli efekt kullanacağını ve DLSS Çerçeve Oluşturma'dan yararlanacağını bilmemize rağmen bu bir sır. Bu maçta da benzer bir durum söz konusu olabilir.
Ayrıca Nvidia, ışın yeniden yapılandırmasının yoğun ışın izlemeden en fazla fayda sağlayacağını öne sürüyor. Düşük ışın izleme modlarıyla nasıl çalıştığını test edemedim Siberpunk 2077, bu özelliği duyduğumda hemen test etmek istediğim bir alan. Daha düşük ışın izleme seviyelerindeki kazanımların o kadar etkileyici olmaması mümkündür.
Ancak şu an elimizde olan DLSS 3.5, Nvidia'nın tam olarak vaat ettiklerini yerine getiren etkileyici bir güncelleme. Bu, bundan yararlanmak için gerekli donanıma sahip olduğunuzu varsayar.
Editörlerin Önerileri
- Nvidia'nın en düşük fiyatlı GPU'sunu aldım ama pişman değilim
- Bu Starfield modu, Nvidia'nın DLSS 3'ünü ücretsiz olarak ekliyor
- Karışık incelemelere rağmen RTX 4060, Nvidia'nın iğnesini hareket ettiriyor
- Half-Life 2, Nvidia'nın RTX tedavisini DLSS 3 ile alıyor
- Çoğu oyunda neden Nvidia'nın oyunun kurallarını değiştiren teknolojisini kapalı bırakıyorum?