'Double Dragon 4': İlk İzlenimler

click fraud protection

Çift Ejderha IV, Geliştirici Arc System Works'ün sevgiyle hatırlanan arcade beat-em-up serisinin yeni devamı görünüyor sanki 30 yıl önce yaratılmış ve gün yüzüne çıkana kadar derhal bir kasaya kapatılmış gibi oynuyor. 2017. Arc System Works, ek ve hazır işlem gücü uygulamak yerine kendisini NES'in gücüyle sınırladı.

Son on yılda, oyunlar gibi Fes,Kürek Şövalyesi, VVVVVV, FTLve diğerleri, 8 ve 16 bitlik dönemlerin sanatını ve mekaniğini taklit ederek yeni bir "retro" oyun tasarımı stili oluşturdular. Estetik açıdan 8 bitlik bu oyunların en sadık olanları bile modern PC'lerin ve konsolların sağladığı artan işlem gücünden yararlanır. Tam 8 bit deneyimi nadiren yeniden canlandırırlar.

Orijinalliğe olan bağlılığı takdire şayan olsa da, büyük ölçüde bu beat 'em up oyununa karşı çalışıyor. Oyun, teknolojik sınırlamalarını gizlemek için nostaljimize vurgu yapıyor gibi görünüyor. Nostaljiyi dile getirmek ama onu çağrıştırmakta başarısız olmak, Çifte Ejderha IV kendisini 8 bit çağının eksikliklerine yüzeysel, gereksiz bir övgü olarak ortaya koyuyor.

Kesin olmayan ve hataya kadar yavaş

Retro'dan etkilenen modern oyunlar, daha derin bir oyun mekaniği için katmanlar oluştururken, genellikle retro oyunların alıp oynama çekiciliğinden yararlanır. Çifte Ejderha IV benzer basit ve davetkar bir düzen kullanır. Bununla birlikte, kolay doğası, derinlik eksikliğinden dolayı hayal kırıklığına neden olur.

Çifte Ejderha IV
Çifte Ejderha IV
Çifte Ejderha IV
Çifte Ejderha IV

Dövüş hantal ve acı verici derecede belirsiz geliyor. Yumruklarınızın ve tekmelerinizin uzun süren, zahmetli animasyonları bir beceri tavanı yaratıyor: Lee kardeşler, diğerleriyle karşılaştırıldığında inanılmaz derecede yavaş hareket ediyor. günümüzün oyun karakterleri — atlama kuşatılmış bir performans gibi hissettiriyor ve hedefe ulaştığınızda sizi düşman saldırısına açık bırakıyor zemin.

Eğer oyun çevik oyunu ödüllendiriyorsa bu yaklaşım bir sorun teşkil etmeyecektir. Gibi oyunlar varken Karanlık ruhlar, oyuncuların kılıçlarını sallamayı taahhüt etmeleri ve kötü zamanlanmış bir saldırının sonuçlarını riske atmaları gerektiği, Karakter animasyonlarını harika bir etki yaratacak şekilde oyunlaştıran Double Dragon, bu tarza tam olarak uymuyor. oynamak. Oyunun amacı yumruk düğmesine basmak olduğunda karakterleri yavaşlatmanın pek bir değeri yoktur.

Sistem, oyunu daha iyi hale getirmek yerine, oyunun sınırlı derinliğini kırmanın yüzeysel sanatını öğretiyor.

Üstelik yavaş hareket etmeniz ekranda olup bitenlere ayak uydurmanızı zorlaştırıyor. Bazen kendinizi, sizi bütünüyle yutan düşman sürüleri tarafından kuşatılmış halde bulursunuz. Bu kaçınılmazdır. Orijinal Double Dragon oyunlarında olduğu gibi, düşmanlar size ekran dışından saldırıyor ve çıkıntıların tepesinde sizi bekliyor ancak bu konuda yapabileceğiniz hiçbir şey yok. Çok yavaşsın.

Sorun, retro beat 'em up oyunlarının ağırlaştırıcı bir yönünün göstergesidir. Sistem, oyunu daha iyi hale getirmek yerine, oyunun sınırlı derinliğini kırmanın yüzeysel sanatını öğretiyor. Ne kadar oynarsanız oynayın, asla geliştiğinizi hissetmezsiniz. Bunun yerine oyunun sınırlamalarından yararlanmanın yeni yollarını bulursunuz. Formüle karşı gelmek tatmin edici gelmiyor, sadece ucuz hissettiriyor.

Yeşil ekranın önünde mi oynuyorum?

Her ne kadar 8 bitlik estetiği taklit etseler de, retrodan etkilenen en iyi modern oyunlar, kendilerini onlara ilham veren oyunların teknolojisiyle sınırlamamıştır. İster ince animasyonlar olsun Kürek Şövalyesiveya yön değiştirme mekaniği FesBu oyunların geçmişten etkilendiği halde, onu yaşamadıkları açık. Buna karşılık, aslına sadık kopyala/yapıştır tasarımı Çift Ejderha 4 8 ve 16 bitlik oyunların ne kadar sınırlı olduğunu hatırlatıyor.

Çifte Ejderha IV

O zamanlar çorak bir araziden endüstriyel bir yerleşim yerine geçmek, sırf bir farklılık görüntüsü sunduğu için havalıydı. Ancak şimdi, eğer gözlerinizi yeterince uzun süre kısarsanız, açık havada uçuşan sivri uçlu hayaletlerin olduğu kristal beyazı arka planlara bakıyor olabilirsiniz.

İronik olarak, Çift Ejderha 4 retro oyunlardaki ortamların neden tekrar tekrar tekrarlandığını gösteriyor. Motor sınırlamaları, oyunun üzerinden atlamak için dönen bloklar ve kaçınılması gereken zamanlanmış ani yükselişler ekleyen platform bölümlerini oynamayı acı verici hale getiriyor.

Tekrar tekrar hareketlerden geçiyorum

Çift Ejder ilk olarak 1987'de oyun salonlarında ortaya çıktı. Çoğu atari oyunu gibi, kumbaraya daha fazla hasar vermesi zor olacak şekilde tasarlandı. Daha sonraki NES yinelemeleri, belki önceki modellere sadık kalma çabasıyla, aynı zamanda kartuşların özel kısıtlamalarını desteklemek amacıyla "para ekleme" modelini benimsedi.

Çok yavaşsın.

İçinde Çifte Ejderha IV, beş krediyle başlarsınız ve hepsini bitirirseniz başlangıca dönersiniz. Oyun bir saatten kısa sürede tamamlanabilir, ancak yapay tekrar değeri, kontrol noktalarının veya kaydetme durumlarının eksikliğinden kaynaklanmaktadır. Kesin olmayan kontroller, kalitesiz platformlar ve kaçınılmaz olarak meşhur makinede başka bir kredi dizisine dönüşen şans gücü yanlışlarının ezici yaygınlığı. Oldukça fazla sayıda retro oyunun bir özelliği olan dengesiz ilerleme hızı, oyunun yavaş yavaş değişeceğini düşünmenize neden oluyor Nispeten iyi huylu ilk yarısından sonra rampa, sadece acımasız, dışa dönük ortamda halıyı altınızdan çekmek için uzatmak. Bu, çağla eşanlamlı olan zekice bir numaradır ve burada ne olduğu görünür hale gelir: koltuk değneği.

Kayıp Bir Türün Anısı

Eğer Çifte Ejderha IV Bir şey için hatırlanıyor, beat 'em up oyununun neden belirsizliğe gömüldüğünün bir hatırlatıcısı olmalı. Beat 'em up basitliğe dayanıyordu, ancak video oyunları geliştikçe sıra dışı adam haline geldiler.

Çifte Ejderha IV Kelimenin tam anlamıyla retro bir devam filmi ama dürüstlüğü, belki de geride bırakmayı düşünmemiz gereken bir türün kusurlarını ortaya çıkarıyor. Retro devam filmleri, en parlak dönemlerinden bu yana öğrenilenleri kullanmalıdır. Tek başına nostalji, 80'li ve 90'lı yılların çeyrek munching oyunlarının kusurları olduğu ve daha iyisini yapabileceğimiz gerçeğini görmemizi engellememeli.

Yüksekler

  • 8 bit estetiği yakalar

Düşükler

  • Acı verici derecede yavaş, ucuz savaş
  • Banal seviye tasarımı
  • Dengesiz ilerleme hızı
  • Başarısızlığı zorlamak için çeyrek çiğneme oyunu yapıldı

Editörlerin Önerileri

  • Pikmin 4: Ana hikayeyi ve oyun sonrasını geçmek ne kadar sürer?
  • Ejderha Gibi: Ishin ilk kez Batı'ya bir Yakuza yan ürünü getiriyor
  • EVO Lounge canlı şovunda Capcom'dan açıklamalar ve daha fazlası yer alacak
  • Back 4 Blood'ın ilk DLC'si oyuncuları Ridden mağaralarına gönderiyor
  • Elden Ring'de ejderhaları alt etmek için ipuçları