Maymun Adasına Dönüş gizlice bir otobiyografidir

Çok az macera oyunu serisi Monkey Island'ın kalıcı gücüne sahiptir. Guybrush Threepwood'un kudretli bir korsan olmaya çabaladığı süregelen seyahatlerindeki mizah ve yürek, işaretle ve tıkla macera oyunundan bu yana oyuncularda yankı buldu. Maymun Adasının Sırrı ilk olarak 30'dan fazla yıl önce piyasaya sürüldü.

Maymun Adası'na Dönüş | Oynanış Tanıtım Fragmanı

1991 yılında piyasaya sürülmesinin ardından Maymun Adası 2: LeChuck'ın İntikamıDevam filmleri ve saygı duruşunda bulunuldu, ancak hiçbiri serinin orijinal yaratıcıları tarafından yapılmadı. Yaklaşan sürümüyle bu durum değişiyor Maymun Adası'na Dönüş19 Eylül'de başlıyor. Dizinin yaratıcıları Ron Gilbert ve Dave Grossman ile bir araya gelme şansım oldu. PAX Batı onlara kendilerini neyin geri getirdiğini ve yeni canlanan dizinin bundan sonra nereye gideceğini sormak. Onlar için devam filmi, hem Guybrush hem de kendileri için tamamlanmamış bir iş meselesidir.

Önerilen Videolar

Bunca yıldan sonra neden Maymun Adası'na dönüyorsun?

Ron Gilbert:

Bu hikaye aslında bitmemiş bir iş hakkındadır. Ve bence iki seviye var. Guybrush'ın "Maymun Adası'nın sırrı nedir?" sorusunu bulmak gibi yarım kalmış bir işi var. Ve sonra düşünüyorum Dave ve benim yeni bir oyun yapmak gibi yarım kalmış bir işimiz var ve bu da şu bitmemiş oyunla ilgili işletme.

Money Island'ın yaratıcısı Ron Gilbert'in yakından çekilmiş fotoğrafı.
Maymun Adası'nın yaratıcısı Ron Gilbert

Dave Grossman: Yaklaşık 30 yıl önce bir nevi havada asılı kalan bir iplik bıraktık.

Ortalıkta dolaşan ancak hikayeyi tam anlamıyla sürdürmeyen başka Maymun Adası oyunları da vardı. Bu hikayenin nerede ve ne zaman geçtiğini paylaşabilir misiniz?

Gilbert: Hemen sonunda başlıyor Maymun Adası 2. Ve sonra gerçekten tuhaflaşıyor. Ve paylaşacağımız tek şey bu. Çünkü gerçekten insanların o anı yaşamasını istiyorum.

Bu 30 yılı aşkın süredir devam eden bir seri. 2022'de bir macera oyunu geliştirmeye nasıl yaklaşıyorsunuz?

Gilbert: O zamanlar konuya yaklaşımımızın çoğuyla aynı olduğunu düşünüyorum. Bir macera oyununu nasıl yaptığınızın ve hikayeyi nasıl anlattığınızın temel bir yanı olduğunu düşünüyorum. Ve özellikle hikayedeki macera oyunları, bunlar öncelikle bir nevi bulmacalar tarafından sürükleniyor, bence bunu yapmanın bir yolu var, bu pek değişmedi. Yani özünde pek bir şey yok.

Ama öte yandan seyirci de oldukça değişti. Tonlarca boş zamanı olan sekiz yaşındaki oğlanlarla uğraşmıyoruz. Artık yüzlerce oyun seçeneği olan, Google gibi ipucu sistemlerini parmaklarının ucunda bulunduran bir kitleyle karşı karşıyayız. Ve açıkçası hayatları olacak insanlarla karşı karşıyayız ve onların oyunlar hakkında belki de uzun zaman önceki insanlardan biraz daha farklı düşünmeleri gerekiyor. Yani bu çok farklı. İzleyicinin bu maceraya nasıl yaklaştığına bakmamız lazım.

Bunu akılda tutarak, sonsuz zamanı olmayan insanların oyunda ilerleyebilmesini sağlamak için ne yapıldı?

- Grossman: Bir şey var, yerleşik bir ipucu sistemi var… Burada ne yapacağınızı, izlenecek kılavuzda bulacağınız şeyin bu olduğunu söylemek istemiyoruz. Bunun, oyunun neyle ilgili olduğunu bilen birinden dürtme almaktan daha az eğlenceli olduğunu düşünüyoruz.

İzleyicilerin hızını bir nevi artırabiliriz, bunun için kullanıcı arayüzünü uyguladığımız şekilde, keşfi geliştirmek için biraz şey yaptık. Bu oyunlardan birini geçmenin yolu büyük ölçüde, aldığınız araçlarla bulmacaları çözmektir. Yani eşyalarla dolu bir envanteriniz var ve bu değişmedi. Ve eğer bunlar bir çeşit egzotik, özel kullanımlı eşyaysa, yaptıkları her şeyi tetikleyebilmek istersiniz.

Guybrush Threepwood, Maymun Adasına Dönüş'te kamp ateşi başında başka bir korsanla konuşuyor

Bunlar eskiyle eşleşiyor, "bir şeye bak, bir şeyi al ve [şey]'i kullan." Böylece yalnızca bu seçenekleri ve yalnızca anlamlı oldukları yerde sunan bir arayüz oluşturduk. "Kullanım" özellikle sorunlu çünkü süper sahte, değil mi? Böylece gerçekte ne olacağına dair bu küçük metin açıklamalarını yazmaya başladık. Ve yavaş yavaş bunların aslında çok lezzetli olduğunu fark ettik. Guybush'u temsil ediyorlar. Etrafındaki dünya hakkında düşünceleri var. Bunun da hikayeyi anlatmamız ve karakteri ortaya çıkarmamız için harika bir yol olduğunu düşündük. Ve böylece bir süreliğine gerçekten bu konunun içine girdik. Ve bunun sadece işleri kolaylaştırmakla kalmayıp aynı zamanda oyunu daha da zenginleştiren harika, harika bir eklenti olduğunu düşünüyoruz.

Bu oyuna girerken kesinlikle işaretle ve tıkla tarzı bir maceraya bağlı kalmak istediğinizi biliyor muydunuz?

Gilbert:Evet bence de. İşaretle ve tıkla, bir arayüzden daha fazlasıdır. Nokta tıklaması neredeyse bir hikaye anlatmanın bir yoludur. Bu, bulmaca çözerek, işleri ileriye taşıyarak olaylara dayandırdığınız bir anlatı çerçevesidir. Bence bu, Dave ve benim çok aşina olduğumuz bir şey ve kesinlikle bu oyunda yapmak istediğimiz bir şey. Çünkü bunda biraz nostalji var. Eğer bu oyun birinci şahıs nişancıya ya da bilirsiniz, video oynatma oyunu ya da başka bir şey, bunun aslında konuyla alakası yok. İşaretle ve tıkla özelliğinin burada yapmak istediğimiz şeyin özü olduğunu düşünüyorum.

- Grossman:Beni etkileyen şeylerden biri, denetleyici arayüzünün aslında tıklamayla yapılan şeyleri yapmak için ne kadar düzgün olduğudur. Sadece zarif ve iyi düşünülmüş. Guybrush'ı oradan oraya sürüklemek sadece farklı bir yaklaşım.

Bir video oyununda komik olmanın zorlukları nelerdir? Bir oyuna komedi katmaya nasıl yaklaşıyorsunuz?

- Grossman: İnsanların neden komedinin zor olduğunu söylediğini bilmiyorum ve oyunlarda neden zor dediklerini de bilmiyorum çünkü öyle değil. Bu bir dünya görüşü. Saçma olduğunu düşündüğüm bir dünyayla baş edebilmemin tek yolunun onunla dalga geçmek olduğunu düşünüyorum. Etrafımdaki her şey hakkında düşündüğüm gibi, [oyundaki] her şeyle dalga geçmem gerektiğini hissediyorum. Ve bu onu komik kılıyor.

Maymun Adasına Dönüş'te bir dükkan sahibi anahtar koleksiyonuna bakıyor.

İnsanlar zamanlama ve bu oyunlardan birinde zamanlamayı nasıl gerçekten kontrol edemediğiniz konusunda endişeleniyorlar. Ama bu aynı zamanda bir bakıma da yanlış. Çünkü bir şakanın gerçekleşmesi için kritik olan zamanlama, küçük, etkileşimli olmayan bir şeyin içine koyacağımız bir tür anlık zamanlamadır. Guybrush'ın çizgisi ile bir sonraki kişinin çizgisi arasında ne kadar boşluk olduğu gibi. Bunu ayarlamak için gerçekten biraz zaman harcayabilirsiniz. Belki de zamanlama duygunuz yoksa, bu işinizi zorlaştırır. Bunun bir çeşit müzikal yönü var; bu çizgiyi tam olarak doğru noktaya koymalısınız. Ancak bu tür bir zaman üzerinde tam kontrole sahibiz.

Ve genel bir yaklaşım olarak, yukarıdan aşağıya çalışıyoruz ve oyun için bir konsept buluyoruz ve sonra da şunu ortaya çıkarıyoruz: Oyun için bazı bölümler var ve sonra bölümlerin içine giren bulmacalar buluyoruz ve bir nevi daha da inceliyoruz, daha da inceliyoruz. Ve bu sürecin her adımında komik olmaya çalışıyoruz. Ve işimiz bittiğinde oyun komik hale geliyor.

Artık Monkey Island oyunlarının olmadığı bir dünya hayal edemiyorum.

Peki Guybrush Threepwood açısından, onu son gördüğümüzden ve maceralarını deneyimlediğimizden beri çok gelişti mi?

Gilbert: O yapmıyor. Demek istediğim, o çok nazik ve çok şanslı biri. Bilirsin? Sanki onun için bardak hep dolu. Yarım=dolu bile değil. Dolu. Ve bence bu onu çok sevimli ve çekici kılıyor. Her şeye bu kadar geniş gözlü bir coşkuyla bakıyor. Oyuncuların oyuna Guybrush'ın gözlerinden bakmalarını istiyoruz. Yani gerçekten değiştiğini bilmiyorum. Oyunun bu versiyonunda alaycı, sert, yaşlı bir adam gibi değil. Sanırım biraz eskilik var. Yani biraz daha tecrübeli. O, 'Ben Guybrush'ım, güçlü bir korsan olmak istiyorum' değil. O artık güçlü bir korsandır. Yani bununla birlikte gelen bir deneyim de var.

Maymun Adası'na Dönüş'te sarışın bir korsan elini bir geminin yan tarafına uzatıyor

- Grossman: Evet, tavrı 'Bu sorunu çözmenin bir yolunu bulabilirim' şeklinde ve ortaya çıkabilecek sonuçları pek düşünmüyor. Olan bitenin merkezinde bu var.

Peki geriye dönüp orijinaline baktığınızda, bu, zihinsel olarak nerede olduğunuz ve ne düşündüğünüz açısından geçmişinize bakmak gibi bir şey mi?

Gilbert:Evet, bu ilk oyunlara tasarımcılar olarak sahnelerimiz için küçük bir metafor olarak bakabilirsiniz. İlki, korsan olarak başarılı olmak isteyen genç bir korsanı canlandıran Guybrush'tır ve kesinlikle yaptığımız ilk oyunlardan biri gibiydi. Biz bu anlamda Guybrush'tık. İkinci maçta da başarılı oldu. Ve şimdi kendini kanıtlamaya çalışıyor. Ve yine, ikinci oyunda da yaptığımız şey buydu. Yani bu farklı oyunları takip eden bir parça otobiyografiydi.

Peki aynı şey burada da geçerli mi?

- Grossman:Kesinlikle evet. Bu bizim için bitmemiş bir iş, Guybrush için ise bitmemiş bir iş. Gerçek hayat ile oyun hikayesi arasında kesinlikle küçük bir bağ var.

Bence herkesi mutlu etmeye çalışırsanız, elinizde sıkıcı bir ürün kalır.

Yarattığınız şeye ilişkin imajınız ile insanların beklediğini düşündüğünüz şey arasında kurmaya çalıştığınız bir denge var mı? Yoksa gerçekten tamamen kendi sanatsal vizyonunuza mı odaklanıyorsunuz?

- Grossman:İnsanların aslında ne beklediklerini düşünürsek, muhtemelen tam tersini yaparız çünkü insanların beklediği şeyleri yapmak istemiyoruz. Bu asla ilginç değil. Mesela olayların seyirciler tarafından nasıl karşılanacağını düşünüyoruz. Bu bizi bazı konularda temkinli olmaya itiyor ama bazen oyun için doğru olanı yapmamız gerekiyor.

Maymun Adasına Dönüş'te bir kadın korsan loş bir çukurda bir ipe tırmanıyor.

Gilbert:Yani sonuçta inandığınız gibi yapmalısınız. Biliyor musunuz, bence eğer temelde yaptığınız işe inanıyorsanız, sadece maaş çeki için bir oyunu berbat etmiyorsunuz demektir. Yaptığınız şeye gerçekten inanırsanız, bunun gerçekleşeceğini düşünüyorum. Ve pek çok insan, kendilerini biraz olsun savunmak adına, oyunu henüz oynamadılar. Sadece ekran görüntülerini veya küçük video klipleri gördüler. Ama bu bizim çok derinden inandığımız bir şey. Biz bu oyuna inanıyoruz, o oyun için yapılan seçimlere inanıyoruz.

Bazı açılardan bu, herkesin bir megafona sahip olduğu ve herkesin size küçük şeyler yüzünden bağırabildiği modern dünyada yaratıcı bir insan olmanın bir parçasıdır. Sanki Twitter'daki bir adam kullandığımız yazı tipine çok üzülmüş gibi. Yazı tipi. Ve tüm bu Twitter başlığına sahipti. Yani bu noktada oyun konusunda tutkulu olmana sevindim ama tekrar söylüyorum, bu gerçekten üzerinde öleceğin kılıç mı?

Herkesin bir fikri olacaktır, özellikle de Monkey Island gibi 30 yıllık bir nostaljinin inşa edildiği bir oyun oynadığınızda. Ve açıkçası, bu herkes için farklı bir şey. Dave ve benim yapabileceğimiz, herkesi mutlu edecek bir seçenek yok... Sanırım bunu yapmaya çalışırsan herkes mutlu, sonuçta sıkıcı bir ürün elde edersiniz ki bu da muhtemelen odaklanma testi yapılmış bir üründen elde edeceğiniz şeydir. oyun. Bir düzeyde sıkıcılar. Peki sadece inandığımız şeyi mi yapıyoruz?

Bugün sanatçılar ve sosyal medya arasındaki ilişki hakkında söylediğiniz şey hoşuma gitti. İnternette hiç kimse "Hey Monet, resimlerin bulanık ve berbatsın!" demedi.

- Grossman:Ron Gilbert Monet'ten daha büyük!

68 yaşına geldiğimizde hikayenin nasıl olacağını görmek ilginç olacak. Çoğunlukla yatağa gitmekle ilgili olacak.

Onun hikayesi açısından, sen bunu açıkça söyledin bu sonuç, burası işleri tamamladığımız yer.

Monkey Island'ın yaratıcılarından Dave Grossman'ın yakından çekilmiş fotoğrafı.
Maymun Adası'nın ortak yaratıcısı Dave Grossman.

- Grossman: HAYIR.

HAYIR? O zaman bunu yanlış okumuşum.

Gilbert: Pek çok insan bunu yanlış okudu. Bunun tam olarak nereden geldiğinden emin değilim.

(Editörün Notu: için resmi web sitesi Maymun Adası'na Dönüş“Maymun Adası serisinin heyecan verici sonu…” ibaresini içerir.)

İnsanlar internette yalan söyleyebilir mi? HAYIR!

Gilbert: Kesinlikle! Doğru değilse yazdıramazsınız.

Grossman:: Sanırım birileri bir kelimeyi kötü seçti ve serbest bırakıldı.

Gilbert: Evet, yani bu David'le yapacağımız son şey olabilir. Kim bilir? Ancak artık Monkey Island oyunlarının olmadığı bir dünya hayal edemiyorum.

İkinizin başka bir tane daha yapmak istemesine neden olan şey nedir? Birkaç on yıl daha geçerse ve kaşınmaya başlarsan öyle mi olur?

Gilbert:30 yıl sonra bizimle konuşun.

- Grossman:Yani evet, eğer anlatılacak güzel bir hikaye varsa ve fırsat da varsa yapın. Bence ilginç olan şeylerden biri hikayenin on yıllar içinde nasıl değiştiğini izlemek. Bunu söyleyenler yaşlanıyor. 68 yaşına geldiğimizde hikayenin nasıl olacağını görmek ilginç olacak. Çoğunlukla yatağa gitmekle ilgili olacak.

Gilbert:Beş kez işemek için kalkmakla ilgili

Editörlerin Önerileri

  • Dedektif Pikachu Geri Dönüyor: çıkış tarihi, fragmanlar, oynanış ve daha fazlası
  • Bu konsol neslinin oyunlarla veya donanımla alakası yok. Hizmetlerle ilgili
  • Maymun Adası'na Dönüş, 90'ların sürpriz bir devamıdır