Babylon's Fall'da birkaç gün geçirdikten sonra bilgisayarımın başına tam bir sessizlik içinde oturdum. Zihnim tamamen boştu, bu oyun hakkında bir fikir edinmek için umutsuzca çabaladım. Sonra sanki cennetten bir işaretmiş gibi bu tweeti gördüm.
https://twitter.com/NathanielBandy1/status/1500184659229134848
PlatinumGames Başkanı Atsushi Inaba, yakın zamanda verdiği bir röportajda sevilen Japon geliştiricinin bilinen tek oyunculu oyunlardan uzaklaşacağını belirtmesiyle dikkatleri üzerine çekti. PlatinumGames, Bayonetta ve Nier gibi doğrusal, tek oyunculu aksiyon oyunlarıyla adından söz ettirirken: Automata, Inaba, şirketin oyuncuların uzun süre keyif alabileceği daha fazla oyun üretmesi gerektiğine inanıyor.
Famitsu'ya "Gelecekteki oyun prodüksiyonu söz konusu olduğunda, geçmişten farklı oyunlar yaratmaya odaklanmak istiyoruz" dedi (yorumları VGC tercüme etti). "Daha uzun süre keyif alınabilecek ve sevilebilecek oyunlar yaratmaya odaklanmak istiyorum... Önümüzdeki beş yılda pazarda meydana gelecek değişiklikleri göz önüne aldığımızda bunu yapmamızın kesinlikle gerekli olduğunu düşünüyorum."
Bazı hayranlar bunun PlatinumGames'in video oyunu pazarının canlı hizmet segmentini benimsemek üzere olduğu anlamına gelmesinden korkuyor. PlatinumGames'in bu türden ilk oyunu olan Babylon's Fall hayal kırıklığı yaratan bir girişim olarak şekillendiğinden bu durum bazıları için endişe verici. Bu arada tek oyunculu Bayonetta 3, hayranların stüdyodan bekleyeceği türden hızlı ve eğlenceli bir oyun gibi görünüyor.
PlatinumGames canlı hizmet hayalinin peşinde koşan tek stüdyo değil. Sony daha da fazlasını ikiye katlıyor. Destiny geliştiricisi Bungie'yi satın aldıktan sonra Sony Mali İşler Direktörü Hiroki Totoki, PlayStation Studios'un Mart 2026'ya kadar 10 canlı hizmet oyunu yayınlamayı planladığını açıkladı.
Bunun gibi oyunlar para kazandırdığı ve kalite açısından farklılık gösterdiği için tartışmalıdır. Ya Final Fantasy XIV gibi büyük bir başarıya ulaşırsınız ya da Anthem ve Marvel's Avengers gibi pahalı bir başarısızlık haline gelirsiniz. Peki neden bu kadar çok şirket, yüksek profilli felaketlerden ve hardcore oyuncuların küçümsemesinden sonra hala bu modele yöneliyor?
Kazanmak öder
Cevap sanıldığından daha basittir. Gerçekte mesele neyin para kazandırdığına bağlıdır. Evet, tek oyunculu oyunlar hâlâ başarılı olabilir ve şirketler için iyi performans gösterebilir, ancak veriler analistler canlı hizmetin DLC, mikro işlemler ve abonelik unsurlarının ne kadar fazla olduğunu vurguluyor oyunlar yapar. NPD Group yönetici direktörü ve video oyunu endüstrisi danışmanı Mat Piscatella bunu Twitter'da şöyle açıkladı: Mobil olmayan oyun içeriği harcamalarının %60'ının DLC, mikro işlemler ve aboneliklerden geldiğini belirtiyor.
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
PlatinumGames yöneticilerinin, stüdyonun oyuncuları bu şekilde ilgilendiren oyunlar geliştirmeyerek parayı masada bıraktığını görmesi şaşırtıcı değil. Bayonetta 3, bu yıl piyasaya sürüldüğünde milyonlarca kopya satabilir ancak canlı servis oyunları aynı miktarda satabilir ve piyasaya sürüldükten yıllar sonra da para kazanmaya devam edebilir.
Birçok analist de bu eğilimi fark etti. Niko Partners kıdemli analisti Daniel Ahmad, Sony'nin eklentilerden, mikro işlemlerden ve DLC içeriğinden dijital ve fiziksel oyun satışlarının toplamından daha fazlasını elde ettiğini ortaya koyan bir grafiği tweetledi.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
Yatırımcılara cazip gelmek ve işi ayakta tutmak için şirketler paranın olduğu yere gidecek. Bu yaklaşımın ne yazık ki bazı zararlı yan etkileri olabilir. Bunun daha yakın zamanlarda NFT'lerde gerçekleştiğini gördük, ancak canlı servis oyunlarının da yanlış giden bir geçmişi var. Anthem ve Marvel's Avengers gibi yüksek profilli canlı servis oyunları, çıkmaza girdikleri için başarısız oldu nikel ve karartma yapan oyuncularda düşüş ya da oyun kalitesinin uzunlukla birlikte artmasını sağlamadı. Eğer oyununuz eğlenceli değilse, hiç kimse sonunda harika görünen bazı şeylerin kilidini açabilecekler diye oyunda yüzlerce saat harcamak istemeyecektir.
Babylon's Fall şu anda pek başarılı olamayacak gibi görünüyor, dolayısıyla PlatinumGames'in bu yolda ilerlemeye devam etmesi halinde kaliteye odaklanması gerekiyor.
Miktarın üzerinde kalite
DLC ve mikro dönüşümlerin video oyunu endüstrisinde kötü bir üne sahip olmasının iyi bir nedeni var. Şirketler yalnızca oyuncu etkileşimi ve satış verilerine odaklandıklarında genellikle oyuncuların keyif alacağı oyunlar yapmayı unutuyorlar. Sony ve PlatinumGames için en iyi yaklaşım, deneyimi uzun süre dayanacak şekilde genişletmeden önce oynanışın, hikayenin ve dünyaların çok eğlenceli olmasını sağlamaktır. Ayrıca ne PlatinumGames'in ne de Sony'nin bilinen oyun türlerini tamamen terk etmesi muhtemel görünmüyor.
Famitsu ile aynı röportajda Inaba, PlatinumGames'in "küçük ama zekice tasarlanmış oyunlara değer vermek ve yaratmak istediğini" belirtiyor. Sol Cresta ve Bayonetta gibi tek seferlik, iyi tasarlanmış aşamalardan geçerek oyunu temizleme sürecinin tadını çıkarabileceğiniz oyunlar." Inaba ayrıca oyunların stüdyonun bildiği gibi olmasını istiyor ve şunları söylüyor: "PlatinumGames'i saf ve saf bir yöne yönlendirmek istiyorum katkısız."
Babylon's Fall bu trendi endişe verici gösterse de PlatinumGames'in oyuncuların uzun süre etkileşimde bulunacağı oyunlar yaratmayı planladığı tek yolun bu olup olmadığını bilmiyoruz. PlatinumGames, Babylon's Fall'ın eksikliklerinden ders almalı ve bir dizi canlı hizmet başarısızlığı yayınlamak istemiyorsa kendini geliştirmeli.
Bu arada canlı hizmet, Sony'nin gelecekteki birinci taraf oyun stratejisinin yalnızca bir parçası olacak. Bungie'nin satın alınması şirketin daha fazla canlı hizmet oyunu yapmasına olanak tanısa da, birçok tek oyunculu oyun da mevcut. Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarok ve Marvel's Spider-Man 2 gibi PS5'e özel oyunlar hâlâ satışta yol. Sony ayrıca Destiny 2 gibi oyunlarda canlı hizmet deneyimi nedeniyle Bungie'yi bilinçli olarak satın aldı, dolayısıyla bu tür oyunlara doğru yaklaşmak istiyor.
Yüksek riskli, yüksek ödüllü bir pazar olduğundan pek çok şirketin canlı hizmet modelini yanlış anladığını gördük. PlatinumGames ve Sony'nin güncel kalabilmek için hayranlarının tercih edebileceğinden daha fazla sonsuza dek sürecek oyunları benimsemesi gerekebilir. Yine de harika, eğlenceli oyunlar yapmak bir öncelik olmaya devam ederse, bu şirketlerin yakın zamanda raydan çıkmaması gerekiyor. Bunu yaparken daha fazla para kazanacaklar.
PlatinumGames'in kurucu ortağı, başkanı ve CEO'su Atsushi Inaba yakın zamanda potansiyel bir gelecekten bahsetti ünlü aksiyon oyunu geliştirme stüdyosu için Japon oyun dergisine verilen röportajda Famitsu. Daha büyük oyunlara ve canlı hizmet sistemlerine odaklanarak "geçmişten farklı" oyunlara işaret etti.
Platinum'un bundan sonra nereye gitmesini istediği sorulduğunda Inaba, "Gelecek için yaratmaya çalıştığımız projeler yapıları açısından farklı olacak" dedi. "Önümüzdeki beş yılda pazarda meydana gelecek değişiklikler göz önüne alındığında, bunu yapmamızın kesinlikle gerekli olduğunu düşünüyorum."