Halo: Erişim vs. Destiny: Bungie'nin Son Hale'si Destiny'nin Kusurlarını Ortaya Çıkarıyor

Hafta sonumu kaybettim Halo: Erişim.

İçindekiler

  • Görevde
  • Hepsi Bungie'nin planının bir parçası

Amacım bu değildi. Evet seviyorum Ulaşmak, ancak anılar şeridinde bir yolculuk, zamanımı geçirmeyi planladığım yol değildi. YıldızSavaş Jedi'ları: Düşmüş DüzenVe Ölüm Kıyısı zar zor dokunduğum yeni ateşlilikler arasında.

Hala, Ulaşmak belirdi. Game Pass'e dahildir. Oynamaya hazır. Sonunda teslim oldum. Nostalji olsun diye kendi kendime sadece ilk görevi oynayacağım dedim. Bu eski. Muhtemelen hatırladığım kadar iyi değil.

Önerilen Videolar

Yanılmışım. Hafıza şeridinde sıradan bir yolculuk yapmak yerine, şimdiye kadar yapılmış en iyi birinci şahıs nişancı kampanyalarından birine derinlemesine daldım. Bu bana Bungie'nin tasarım uzmanlığını en iyi zamanlarında ne kadar güçlü bir şekilde esnettiğini ve geliştiricinin o zamandan beri hiç bitmeyen ilerleme uğruna saf eğlence arayışını nasıl bir kenara ittiğini hatırlattı.

Görevde

Kader ilk yılım tek bir cümleyle geçti. "O Büyücü aydan geldi." Peter Dinklage'ın meşhur düz seslendirmesi (daha sonra değiştirildi), ilginizi çekmeyi, sizi içine çekmeyi amaçlayan bir açıklamayı söndürdü.

Kader tuhaf derecede katmanlı bir bilgi. Başarısız oldu. Ve sadece Tyrion yüzünden değil.

Resmi adı The Dark Within olan Sihirbaz görevi, kabaca Bungie'nin Halo'da mükemmelleştirdiği formülü takip ediyor. Muhteşem bir şekilde oluşturulmuş Cosmodrone'da düşmanlarla savaştıktan sonra yoğun, karanlık ve sıkışık köşelere doğru sürükleniyorsunuz. Tehlike yaklaşıyor. Çatışmalar daha yoğun. Sonunda, uçabilen, kalkanları olan ve sizi yoğun enerji patlamalarıyla döven bir mini patron olan Sihirbazla yüzleşirsiniz.

Sonunda Sihirbazla savaşırsın. Ama hepsi yanlış.

Açık alanlar ile dar koridorlar arasındaki aynı kontrast, proje boyunca defalarca kullanıldı. Hale Görevlerinin yoğunluğunu ve tehlikesini kontrol etmek. Açık alanlar geniş, hızlı ve epiktir. Dar koridorlar yoğun, klostrofobik ve ölümcüldür.

Hariç … Kaderformülü bozdu.

Cosmodrone muhteşem görünüyor ama sıkıcı geliyor. Düşmanlar çok etkisiz, çok seyrek ve çok uzakta. Araçlar? Erişebileceğiniz tek araç Sparrow'dur (ilk seferde kilidi açılmasa bile) ve silahsızdır. Kendi sabırsızlığınız dışında, hızlı veya yavaş hareket etme konusunda hiçbir baskı yoktur.

Büyücü'nün gizlendiği Ay Kompleksi'ne girmek, daha dikkatli ve düşünülmüş taktikleri zorlamak içindir. Değil. Halo'nun iç mekanları genellikle ileriye doğru birkaç yol sunarken, Ay Kompleksi, birçok iç mekan gibi Kader, basittir ve sıklıkla darboğazlıdır. Karanlık, zorlu savaşları gizlemiyor, bunun yerine Hive kötülerinin sunduğu bir dizi berbat atlama korkusunu gizliyor.

Sonunda Sihirbazla savaşırsın. Ama hepsi yanlış. Sıkışık oda, kolayca köşeye sıkıştırılıp dağıtılan Sihirbazın uçmasını kısıtlıyor. Daha küçük düşman dalgaları dikkatinizi bu sorundan uzaklaştırmaya çalışır ancak bunlar sizi uzun süre durduramayacak kadar zayıf ve açıktır. Sonra Büyücü ölür ve hepsi bu. Görev sona eriyor ve Dinklage (daha sonra yerini Nolan North aldı) o ünlü cümleyi söylüyor.

O büyücü aydan geldi

Bunu, ilk (gerçek) görev olan Kış Acil Durumuyla karşılaştırın. Halo: ErişimBu da büyük bir kötülüğün perdesini kaldırmakla aynı amaca hizmet ediyor. İlk birkaç dakika ateş etmiyorsunuz, bunun yerine doğrusal ama açık bir alanı keşfederken oyunun manzarasını seyrediyorsunuz. Manzara, bir şeylerin çok çok yanlış olduğuna dair giderek artan uğursuz işaretler içeriyor. Mutabakat'ın ortaya çıkışı içeride ve yakın çevrede gerçekleşiyor ve ilk karşılaşmanın heyecanlı geçmesini sağlıyor.

Aşağıda, daha büyük açık kavgalar ve gergin oda kavgaları arasında hızla geçiş yapan bir dizi silahlı çatışma yer alıyor. Özellikle zor ya da uzun değil, ama Bungie'nin o zamandan beri mükemmelleştirdiği formülün küçük bir yorumunu ustalıkla uyguluyor. Halo: Savaş Evrimleşti.

Kısa süreliğine düşman savaşçıları tarafından bombalanıyorsunuz. Dost uçaklar uzaktan sizi gölgeliyor. Kısa bir Warthog sekansı size büyük, tıknaz taretini sürme veya ateş etme şansı verir. Her şey, her zaman korkutucu olan enerji kılıcını kullanan iki Zealot'un yaşadığı gergin ve potansiyel olarak ölümcül bir yakın mesafe çatışmasıyla sona erer. Zealotlar, uzaktan saldırmaya çalışırsanız saklanacak kadar akıllıdırlar ancak tek bir kılıç darbesiyle sizi öldürebilirler. Hangi rolü üstleneceğinizin belli olmadığı bir kedi fare oyununa mecbur kalıyorsunuz.

Warthog'u sürmek Halo: Reach'te hala bir patlama

Her iki misyon da ortak bir formül izliyor ve aynı amaca hizmet ediyor. Ama nerede Kader kapıdan tökezleyerek çıkar, Halo: Erişim güçlü başlıyor. Winter Contingency, The Dark Within'den daha fazla çeşitlilik, daha fazla meydan okuma ve daha iyi hikaye ritmi sunuyor.

Bungie o zamandan beri Destiny'nin görevlerini iyileştirmeye çalıştı ancak aradan geçen beş yıla rağmen sorunlar aynı kaldı. Çeşitlilik, denendiğinde, hantal ve bariz mekaniklerle ortaya çıkar. Bazen bir topu elinize almanız gerekir. Veya bir şeyi hareket ettirin. Veya bir kalkanın düşmesini bekleyin.

Ancak bunların hiçbiri kalp atış hızınızı yükseltmez çünkü Kader 2 hala büyük ölçüde doğrusal odalara ve zaman zaman üstünüzde yeniden doğan öngörülebilir düşman dalgalarına güveniyor. Buna rağmen, Kader kampanya görevleri zor değil. Asıl zorluk, yeni bir oyuncunun oyuna onlarca saat harcamadan erişemeyeceği Nightfall Strikes ve Raids için ayrılmıştır.

Hepsi Bungie'nin planının bir parçası

Kader yükseklere ulaşamamak Halo: Erişimve genel olarak Halo serisininki beceriksizlik değil. Bungie bunu yapan formülü hatırlıyor Halo: Erişim anında bir klasik ve onu tekrarlamaya çalıştı Kader. Ancak formül başarısız oluyor çünkü Kader farklı bir türde, farklı hedeflere sahip farklı bir franchise.

Halo: Erişim tek hedefi olan bir kampanya yürüttü: Olağanüstü bir tek oyunculu deneyim sunmak. Oyuncular oyunu daha yüksek bir zorluk seviyesinde tekrar ziyaret edebilirdi ancak Bungie pek çoğunun bunu yapmayacağını biliyordu. Bu arada Halo'nun ünlü çok oyunculu modu ayrı ve kendi kendine yeten bir deneyimdir. Yavaş bir tempoda yalnızca 10 saat süren kampanyanın oyuncuları kendi özellikleriyle etkilemesi gerekiyordu.

Kader sadece yeterince eğlenceli olması gerekiyor. Asıl amaç oyuncuyu elde tutmaktır. Bungie'nin oyuncuların tekrar, tekrar ve tekrar gelmeye devam etmesine ihtiyacı var. An be an oynanış, oyuncuların geri gelmesini sağlayan ilerleme koşu bandının vitrinidir. Bu koşu bandı, hangi modda oynarsanız oynayın tüm deneyimi kapsar. Koşu bandı gerçek oyundur.

Destiny 2 Şafak Takvimi Sezonu
Her şey bu #içerikle ilgili

kin tutmuyorum Kader onun koşu bandı. Ünlü uzun kampanya boyunca yükseliyorum Final Fantasy XIV: Yeniden Doğmuş Bir Diyar, bu yüzden öğütmeye hazırım. Bana sayıları artıracak bir yol verin, böylece kendimi eğlendirebilirim.

Yine de haftasonum Halo: Erişim Oyunun son on yıldaki yapmacık kazanımlarının harika, sert bir hatırlatıcısıydı. Kader 2 Halo serisindeki her şeyden daha büyük, daha gürültülü ve daha çekici. Yeni bir oyuncu yükleniyor Kader 2 bugün uçtan uca oynanan her Halo oyunundan daha uzun süre dayanabilecek bir #içerik yığınıyla karşı karşıyayız.

Ancak eğlenceyi düşündüğümde (karmaşık, çeşitli, hikaye odaklı bir görevi an be an örerek ilerlemenin verdiği saf keyif) Halo: Erişim Bungie'nin o zamandan beri yaptığı her şeyin bir nesil ilerisinde.

Editörlerin Önerileri

  • Maraton nedir? Bungie'nin gizemli Destiny 2 devamı açıklandı
  • Kader 2: 30 Aralık hafta sonu için Xur nerede
  • Destiny 2 ve Fortnite iş birliği Bungie için neden son derece anlamlı?
  • Halo'nun Cortana'sının arkasındaki ses, karakterin 21 yıllık yolculuğunu yansıtıyor
  • Cadı Kraliçesi beni daha sağlıklı bir Destiny 2 oyuncusu yaptı