'Sea of ​​Thieves' şimdiye kadarki en eğlenceli ve erişilebilir çok oyunculu oyun olmayı hedefliyor

click fraud protection

Ana akım oyunun bir ikilemi var. hakkında ağıtlar yakılsa da tek oyunculu oyunların ölümü sayısı azaldıkça, yayıncılar giderek daha fazla oynamaya devam edebileceğiniz oyunlara odaklanıyor (ve bedelini ödüyoruz) sonsuza kadar. Ancak hiçbir oyun sonsuza kadar eğlenceli değildir: Yağma odaklı oyunlar Kader 2 veya Yıldız Savaşları Battlefront 2 onu buldum neredeyse imkansız gibi eşit şartlar altında, herkesi mutlu ederken, insanların ödülleri öğütme oranlarını dengelemek Aşırı GözlemToksisiteyle mücadele oyuncular arasında.

Birçoğunun bir engel gördüğü yerde, Joe Neate, baş yapımcıHırsızlar Denizi, "bir oyun getirme ve şu anda çok oyunculu oyunlar oynamayı sevmeyen insanlara çok oyunculu oyunu getirme fırsatı" gördü; bu kişiler ertelendi geçmişteki kötü deneyimlerden kaynaklanıyor ya da aşırı rekabetçi bir şeye girmek istemiyorlar ve herkesin gerisinden başladıklarını düşünüyorlar başka."

Önerilen Videolar

İlk olarak Microsoft tarafından E3 2015'te ortaya çıkan Hırsızlar Denizi kategorize etmek her zaman zor olmuştur. Bu işbirlikçi, çevrimiçi, açık dünya korsan sanal alanıdır, ancak çoğu oyundan daha fazlası, sadece kelimelerden ibarettir. Nadir tasarım direktörü Mike Chapman, Digital Trends'e oyunu tanımlamak için bir kısaltma bulmaları gerektiğini söyledi: Paylaşılan Dünya Macera Oyunu (veya "Swag", çünkü korsanlar).

Ayrıca oyunun açıklamalara meydan okuma yeteneğinin aslında en iyi özelliklerinden biri olduğunu söyledi. Kağıt üzerinde ganimet, görevler, inatçı karakterler, canavarlar, keşif ve rekabet var Hırsızlar Denizi çevrimiçi, açık dünya ruhunun sayılarla tasarlanmış bir kesiti olabilir. Ancak pratikte bunun özel olduğunu düşünüyoruz. Efsanevi stüdyo Rare, mizah, insanlık ve oyun konusundaki kurumsal bilgisinden yararlanarak hem Trendleri takip ediyor ve onlara meydan okuyor, umarım sektörü bu çalkantılı sulardan eğlenceli ve eğlenceli bir geleceğe doğru yönlendirir. macera.

Daha dostane bir ortak dünyayı nasıl yaratırsınız?

Açık dünya korsan oyunu bariz bir başlangıç ​​konsepti gibi görünse de, Rare 2014'te kavramsal çekirdeğini ilk kez ortaya koyduğunda oyunun bir temasının bile olmadığını öğrendiğimizde şaşırmıştık. “Oyuncular Birlikte Hikayeler Yaratıyor Neate, aslında korsanlar temasını bulmadan önceki orijinal sunumun adıydı, diye açıkladı. "En zor kısmı da bu: Gerçekten ne yapmak istediğinizi ve nedenini belirlemek."

Aslında, Hırsızlar Denizi bir teması bile yoktu. “Oyuncular Birlikte Hikayeler Yaratıyor” aslında orijinal konsept sunumunun adıydı.

Rare, 90'lı yıllarda Nintendo'ya özel bir geliştirici olarak öne çıktı ve en çok N64 klasikleriyle ünlü oldu. GoldenEye 007, Conker'in Kötü Kürk Günü, Ve Banjo-Kazooie. Sayısız hayran, Rare'in oyunlarını renkli karakterleri, neşeli mizah anlayışı ve temeldeki eğlenceli ve eğlenceli oyun tarzı nedeniyle sevgiyle hatırlıyor.

Rare tarihsel olarak bir konsol geliştiricisi olmasına rağmen Chapman, ilham almak için bunu yerleşik kaptan köşkünün dışına bakma fırsatı olarak gördü. “Boş bir sayfaya sahip olmak gerçek bir ayrıcalık. Bağımsız PC alanı, oyun dünyasının nereye gittiğini gösteren iyi bir barometredir.”

Oyuncuların birbirleriyle karşılaşması ve çatışma ya da işbirliği yoluyla hikayeler üretmesi için esnek çerçeveler sağlayan, "paylaşılan dünya oyunları" adını verdikleri oyunları incelemeye başladılar. Açık dünyada hayatta kalma oyunlarına kadar uzanan bu oyunlar DayZ Ve Pas, destansı siyasi ve ekonomik alan simülasyonuna EVE Çevrimiçi, takıntılı oyuncu topluluklarıyla ünlüdür çünkü oyunculara benzersiz, heyecan verici drama yaratma araçları verirler. Ancak Chapman'a göre bunların aynı zamanda cezalandırıcı olduğu ve "başarısız olursanız sakatlanabilecek kadar sert" olduğu da biliniyor.

Neate ve ekip şu soruyu sormaktan ilham aldı: "Bunun Nadir bir versiyonu ne olabilir? Bunların güzel yanlarını daha geniş bir kitleye nasıl ulaştırırız, bazı pürüzleri ve giriş engellerini nasıl ortadan kaldırırız?"

Rare Stüdyolarındaki Hırsızlar Denizi heykeli
Nadir Stüdyolardaki Banjo Kazooie heykeli
Sea of ​​Thiefes, dikey 2'de birlikte hikayeler yaratan nadir studi oyuncuları için forma geri dönüyor
Nadir Stüdyolardaki Conker heykeli
Nadir Stüdyolarda Battletoad

İşte böyle ulaştılar Oyuncular Birlikte Hikayeler Yaratıyor. Herkes için, herkes için ortak bir dünya oyunu. Korsanlık bundan kısa bir süre sonra doğal olarak yerli yerine oturdu.

Bütün korsanlar nereye gitti?

Korsanlar temaları sunma sürecinin başında ortaya çıktı ve hemen herkeste yankı buldu. Chapman, kitaplardan ve filmlerden korsanlarla ilgili romantik ideallerimizin, yapmak istedikleri oyun türüne mükemmel bir şekilde uyduğunu söyledi.

“Bu, kuralları esnetmek ve çiğnemekle ilgili. Otorite sizsiniz, kimseye borçlu değilsiniz. Ne yaptığınız ve kaderinizi nasıl belirlediğiniz konusunda tam bir özgürlüğe sahipsiniz. Bunu mümkün olduğunca mekanikerlerimizle yaptığımızı düşünmek hoşuma gidiyor. Size istediğiniz yere yelken açma, görevleri istediğiniz sırayla yapma özgürlüğü verdik. Oyunu dilediğiniz şekilde oynamakta özgürsünüz."

"Birbirine bağlı bir grup arkadaş var ve hazinenin peşindeler."

Neate, "Bunun herkesin her zaman istediği korsan oyunu olduğuna inanıyoruz" dedi. “Vardı Sid Meier'in Korsanları, Maymun Adasıvb. ama beklediğiniz klasik kinayeleri vuran bu çok oyunculu, paylaşımlı dünya korsan oyununu gerçekte hiç kimse yapmadı." Nasıl olduğunu anlattı Kızıl Ölü Kefaret 2010 yılında piyasaya sürüldüğünde eksiksiz bir "Kovboy oyunu" yarattığını ve hiç kimsenin korsanlar hakkında buna benzer benzersiz bir oyun yapmadığını söyledi.

Ekip, bariz korsan medyanın tümünden ilham aldı: Karayip Korsanları Ve Kara yelkenlerChapman'a göre, "ama sanırım Gooniler Oyunumuzu en iyi şekilde özetliyor: Birbirine bağlı bir grup arkadaş ve korsan hazinesinin peşindeler. Kim bilir o zaman arasında neler olacak ama asla unutamayacakları anılarla çekip gidecekler.”

O duvarı yıkın

Neden ve neyin yerinde olduğuyla, Rare'deki ekip artık "Nasıl?"

"Tüm tasarım kararlarımız ve motivasyonlarımız engelleri kaldırmak ve insanların birlikte oynamasına izin vermek üzerineydi. İster ekip içindeki sosyal tasarımdan, ister platformlar arası, hatta ilerleme sistemlerimiz olsun," Neate söz konusu.

Dolaylı olarak Rare, modern çok oyunculu oyun tasarımının en büyük sorunlarından birini çözme görevini üstlendi: İlerleme odaklı deneyimler silosu oyuncular becerilerine ve harcadıkları zamana göre daha deneyimli oyuncuları herkesten uzakta, imrenilen oyun sonu içeriğine doğru itiyor başka.

Sea of ​​Thieves Uygulamalı Önizleme | Korsan ekipmanı satın almak

Bunu atlatmak için, Hırsızlar Denizi "yatay" bir ilerlemeye dayanır; oyuncular ilerlemelerini engelleyen veya başka şekilde yönlendiren daha güçlü ekipmanlar yerine yeni kozmetik ganimetler kazanırlar.

Chapman, "Bir kılıç her zaman bir kılıçtır," dedi, "tabanca her zaman bir tabancadır. Bu, bu öğelere ilişkin istatistikleri takip etmekle ilgili değil, çünkü bunun ne anlama geldiğini düşündüğünüzde, arkadaşlar arasında bir uçurum yaratıyor. Sonunda arkadaşlarınızı oyunu satın almaya ikna ettiğiniz tüm bu garip konuşmalarla karşılaşıyorsunuz çünkü onu seviyorsun ve onlara senin oynayabilmen için 25 saat oynamaları gerektiğini söylüyorsun onlarla."

“Bir pala her zaman bir paladır; tabanca her zaman tabancadır. Bu istatistik peşinde koşmakla ilgili değil."

İlerleme Hırsızlar Denizi farklı ticaret şirketlerinin etrafında yoğunlaşıyor. Onlar için görevler gerçekleştirmek size itibar puanı kazandırır. Her şirkette belirli eşikleri aştığınızda, onlardan daha fazlasına erişmenizi sağlayacak unvanlar satın alabilirsiniz. Altın için yeterli hazineyi kazarsanız yaldızlı kürek gibi zorlu (ve ödüllendirici) görevler ve özel öğeler İstifçiler. Bu elit maceralara erişim satın almak için itibara ihtiyacınız olsa da mürettebatınızdaki herkes, deneyimleri ne olursa olsun her göreve katılabilir.

“Eğer arkadaşlarınız oynuyorsa SoT 100 saat boyunca oyuna katıldığınızda onlarla oynayabileceksiniz," dedi Neate, "ilerlemenize yardımcı olacaklar, dolayısıyla herhangi bir engel oluşturulmayacak. ”

Uzun vadede, her köşeyi bucak görmek isteyen tamamlayıcılar için hala bir tür "oyun sonu" var. Oyun Mart ayında piyasaya sürüldüğünde hedefiniz "Korsan Efsanesi" statünüzü kazanmak olacak. Chapman ayrıntılar konusunda çekingen davrandı, ancak oyuncuların Gruplarda yeterince ilerleme kaydedenler, sonunda en elit korsanların gizli saklanma yerlerine girmelerini sağlayacak özel bir görev kazanacaklar. yeni operasyon üslerine erişebilir, en nadir yolculuklara erişebilir ve bir şelalenin içinden dünyaya çıkabilen özel bir gemi kazanabilirsiniz. Yarasa Adam.

Pirate Legend yolculuğunun en önemli noktası, tüm ödüllerin mürettebatınızla paylaşılabilmesidir. Arkadaşlarınız bu efsanevi yolculuklar için geminizde size katılabilir ve hatta sığınağınızda rehberli bir tura katılabilir. Ilerleme Hırsızlar Denizi amacımız özel içerik değil, daha sonra arkadaşlarınızla paylaşabileceğiniz daha geniş bir aktivite yelpazesine erişim kazanmaktır. Erişilebilirlik ile çekici ayrıcalık arasında geçiş yapmak zor bir iğne ve oyun dünyaya çıktığında merakla takip edeceğiz.

"Hassas Yetenek"

Oyunu emsallerine kıyasla radikal bir şekilde erişilebilir kılmanın son parçası, seğirme refleksleri gibi ham, mekanik becerilere odaklanmayı azaltmaktır. Yerine, Hırsızlar Denizi oyun, geliştiricilerinin "sosyal beceriler" olarak adlandırdığı şeyler etrafında inşa edilmiştir.

"İşler beklediğiniz gibi çalıştığında, oyuncuların ellerini tutmak yerine mekaniği keşfetmelerine izin verebilirsiniz."

“İnsanların hayatta sahip olduğu, işleri birlikte çözmek, çözmek zorunda olmak, kullanmamak gibi doğal beceriler. Neate, GPS kullanmak, ancak harita kullanmak ve dünyanın dört bir yanına bakmak, insanların doğal olarak sahip olduğu bu tür şeylerin hepsine sahip olduğunu söyledi.

Bireysel görevler Hırsızlar Denizi hepsi oldukça gerçekçi, basit ve zorlayıcı değil. "Birçok MMO'nun mekaniklerinde, bizim yapmaya çalıştığımızın tam tersi düzeyde bir soyutlama var. SoTdiye açıkladı Chapman. "Sen asla gemi değilsin; sen sadece gemideki bir insansın ve gemi de bir tahta parçası."

Daha deneyimli oyuncular genellikle bu basitliğe kapılırlar. Chapman'a (ve bizim kendi deneyimlerimize) göre, birçok oyuncu ilk kez gemilerinden su çıkarmaya çalıştıklarında, suyu kovalarına dolduruyorlar ve sonra eylemin hiç soyutlanmadığının farkına varmadan onu hemen geri boşaltın - fazladan bir adım atmaları ve suyu gerçekten boşaltmaları gerekiyor taraf. "İşler beklediğiniz gibi gittiğinde oyunculara daha az açıklama yapmak zorunda kalırsınız. Oyuncuların ellerini tutmak yerine bu mekanizmaları kendi başlarına keşfetmelerine izin verebilirsiniz."

Acil olasılıklar

Ancak bireysel eylemlerin göreceli basitliğinin sizi kandırmasına izin vermeyin: Hırsızlar Denizi bu eylemleri nasıl birleştireceğiniz konusunda zeka ve beceri açısından olağanüstü fırsatlar sunar. Neate bize yakın zamanda bir gemi tarafından takip edilen bir oyuncunun patlayan namluyla suya düştüğü, gizlice yüzdüğü, gemiye tırmandığı ve namluyu suya düşürmek için güvertenin altına kaydığı bir klip gösterdi. Arkadan vurun ve düşmanın çapasını düşürmeden önce yukarıdaki tüm mürettebatı havaya uçurun ve kendi gemisini yakalamak için tam zamanında geri toplarından birinden ateş edin. geri.

https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848

Bu muhteşem bir sekans; tam da insanların arkadaşlarıyla paylaşmayı sevdiği türden bir hikaye. oynanışları - ancak en önemlisi, bu komando koşusunun hiçbir bireysel yönü çok fazla teknik gerektirmedi kahramanlık. Aksine, oyuncu sadece yaratıcıydı, şansını denedi ve işleri kendi lehine çevirdi.

Chapman ayrıca oyuncuların açık denizleri terörize etmek için ağlayan ve geminizi suyla dolduran bir görevden kalma lanetli bir sandık olan Acılar Sandığını nasıl kullandıklarını da anlattı.

“İlk seansta insanlar bunu silah haline getirebileceklerini fark ettiler. Bir düşman gemisine gizlice girip onu saklıyorlar ve sonra gemileri sonunda batacağından öfkeyle etrafta koşup delik arıyorlardı."

Ortaya Çıkış Basit nesnelerin ve sistemlerin beklenmedik ve ilginç şekillerde bir araya geldiği bir oyun prensibi SoT. Oyuncu eylemlerinde bunu teşvik etmenin yanı sıra, sistemik düzeyde de ortaya çıkan etkileşimleri görebilirsiniz.

Hırsızlar Denizi | Arka planda fırtına ve şimşek olan ada
Hırsızlar Denizi | Gemideki bir adayı gözetlemek
Hırsızlar Denizi | Adayı pusula kullanarak keşfeden, bir hazine sandığı çıkaran ve iskelet korsanı alt eden oyuncular
Hırsızlar Denizi | Puslu bir gün batımında arka planda bir geminin olduğu ada

Tasarımcılar ayrıca oyuncuları bir araya getirecek cazip fırsatları dünyaya tohumlayarak oyuncular arasında ortaya çıkan etkileşimleri teşvik ediyor. Martılar, geçen gemileri çekmek için gemi enkazlarının ve yüzen ikmal varillerinin üzerinde daireler çizer. Genel olarak hareketsiz duran devasa iskelet kaleler, dünyanın her yerindeki oyuncuların görebileceği, tepemizde beliren kafatası şeklindeki dev bir fırtına bulutu ile işaretlenerek periyodik olarak canlanıyor.

Chapman, "Bu, kasıtlı olarak tencereyi karıştırmak için var; hikayeler için bir katalizör" dedi. "Oyuncular bunu oraya koyarak ona yaklaşacak ve bu çatışma ve işbirliği yaratacak."

Bu kaleler zorlu düşmanlarla ve herhangi bir mürettebatın kolayca taşıyamayacağı kadar çok ödülle dolu olacak ve birden fazla geminin birlikte (veya birbirlerine karşı) çalışmasını teşvik edecek.

Kaleler ve enkazlar, farklı oyuncuları bir araya getirmek için isteğe bağlı ilgi noktaları olarak hizmet eder, ancak bazen oyun, yolculuğunuzu şekillendirmede daha aktif bir rol üstlenir. Fırtınalar her an ortaya çıkabilir ve dalgalı denizler, tehlikeli yıldırımlar ve güvertelerinizi dolduran suyla yolculuğu daha da zorlu hale getirebilir. Daha uç nokta ise Kraken'in her an her yere saldırabilmesi ve her yolculuğu tersine çevirebilmesidir. “Dünya size bu öngörülemeyen, acil karşılaşmaları sunuyor. Kraken bir arayış değil; kraken dünyanın sana yaptığı bir şeydir.”

Eğer paylaşamıyorsan, oldu mu?

Oyunun sistemleri sadece çatışma fırsatları yaratmakla kalmıyor, aynı zamanda daha performanslı oyun için bir çerçeve görevi de görüyor. Neate bize betadaki bir oyuncudan bahsetti. dünyayı bir uçtan bir uca yüzdüm, diğer mürettebatı da onunla birlikte yelken açmaya ve köpekbalıklarını vurmaya yardım etmeye çağırıyor. Ayrıca bize oyuncuların öyleymiş gibi görünmesi için sahneye koydukları resimleri de gösterdi. bir köpekbalığını evcilleştirdi.

İçinde Hırsızlar DeniziBelirli becerileri ilk başaran oyuncuları kutlayan 40'tan fazla Paskalya yumurtası var.

Dünyayı oyuncularının hareketlerini yansıtacak şekilde şekillendirmek bizim için temel bir değer olmuştur. SoT Başlangıçtan itibaren, gerçek oyuncuların yaptığı şeylere dayanarak oyunda yaklaşık 40 ila 50 Paskalya yumurtası zaten mevcut. Chapman bize "Hayalet gemiye ulaşan ilk kişinin adı tahtaya kazınacak" dedi. “Bunu asla kaldırmayacağız; o şeyler sonsuza kadar orada kalacak. Düşme sonucu ölen ilk kişinin bacakları yerden çıkan bir iskeleti var. Kayanın üzerinde onun adının yazılı olduğu yeri işaretleyin.” Aslında ikinci adamı daha sonraki oyunumuz sırasında bulduk. oturum.

“Yaptığımız her şey topluluğumuzun bu yolculuğa bizimle birlikte gelmesine izin vermekti; onların bir parçası olmalarına izin vermek SoT öyle” dedi stüdyo başkanı Craig Duncan. Bu, çoğu geliştiriciden gelen biraz sıradan bir konuşma konusu olabilir, ancak Hırsızlar DeniziDuncan oldukça gerçekçi konuşuyordu.

Oyunun resmi bilgi kitabı gerçek oyuncu hikayelerini bile içeriyor ve geliştiriciler bu hikayeleri derinlemesine incelemek için sabırsızlanıyor Anılacak ve oyunun içeriğine entegre edilecek en eğlenceli ve destansı hikayeleri bulmak için zaman geçtikçe oynanış görüntüleri tarih.

Sürümü takip eden ilk birkaç ay, hata düzeltmelerine ve yaşam kalitesi iyileştirmelerine odaklanacak ve küçük özellikler (sesinizi daha iyi yansıtmak için konuşan bir korna gibi) eklenecek. Oyunun ilk büyük güncellemesi, piyasaya sürüldükten yaklaşık üç ay sonra gelecek ve yeni ticaret şirketleri gibi önemli yeni oyun yolları ekleyecek.

Ancak bu büyük genişletmeler, oyuna sahip olan herkes için hâlâ ücretsiz olacak. Neate şöyle açıkladı: "Oyuncu tabanını hiçbir zaman ayırmak istemiyoruz, ancak oyunu bir hizmet olarak yürütmek bizim için önemli. üzerinde çalışan çok sayıda insan olacak, dolayısıyla sonuçta elde edeceğimiz geliri düşünmem gerekiyor. getirmek."

Ücretli eklentiler isteğe bağlı, sosyal ve kozmetik içerik şeklinde gelecektir. “Gücü etkilemeyecek, ilerlemeyi etkilemeyecek ve ne elde ettiğinizi bileceksiniz, dolayısıyla zar attığınız yerde herhangi bir ganimet sandığı olmayacak. Eğlenceli ve oyunun sosyal yönüne katkıda bulunan şeyler olmasını istiyoruz.” İlk eklemeler, Neate bize ilk büyük içerik genişletmesiyle birlikte yayınlanacağını, kedi ve köpek gibi evcil hayvanların da olacağını söyledi. maymunlar. Yanınızda küçük bir arkadaşınızın olması, başarılı olma yeteneklerini anlamlı bir şekilde etkilemeden, oyuncunun hikayelerine eğlenceli ve eğlenceli bir unsur katar.

Oynanıyor Hırsızlar Denizi ve geliştiricileriyle tanıştığımızda, büyük bir merak ve açık uçlu olasılık duygusuna kapılmıştık. Oynadığımız oyunun özü hemen eğlenceli, akılda kalıcı ve tatmin edici geldi, ancak olası oyunun anlatılmamış, sonsuz ufuklarıyla dalga geçti.

Çok oyunculu oyunlar uzun zamandır insanları bir araya getireceğini vaat ediyordu ancak Horde ve Alliance savaşmaya başladığından beri Warcraft DünyasıÇevrimiçi oyunlar çoğunlukla çatışma, bölünme ve kabilecilik için fırsatlar yarattı. Hırsızlar Denizi şimdiye kadar gördüğümüz potansiyel olarak en heyecan verici çevrimiçi oyun olarak bizi etkiliyor çünkü İşbirliği için olumlu bir alan idealini gerçek anlamda gerçekleştirmeye yönelik uzmanlık gerektiren nitelikli, iyi niyetli çaba, hikaye ve oyun.

Hem mekanikte hem de dünyada çok fazla doğal potansiyel var ve Chapman bunun hepsinin en heyecan verici kısmı olduğunu açıkladı:

"Çok geç gelmedin. Hırsızlar Denizi'nin neredeyse yeni keşfedildiği bir zamanda geldiniz. Korsanlığın altın çağı henüz gelmedi Hırsızlar Denizi. Bunun gerçekten ilham verici bir konsept olduğunu düşünüyorum.”

Hırsızlar Denizi 20 Mart 2018'de Xbox One ve Windows PC'lere geliyor,

Editörlerin Önerileri

  • Sea of ​​Thieves, 2021'de sezonluk savaş bileti modeli için aylık güncellemelerden vazgeçecek