2018'de birilerinin yararlanacağını umduğumuz 10 harika oyun fikri

Çoklu sonlarla anlatılan Doğrusal bir anlatı (Nier: Otomat)

Nier: Otomata incelemesi

Tekrar oynanabilirlik, oyun tasarımında her zaman ilginç bir anlaşmazlık noktası olmuştur. Oyunculara farklı şekilde ilerleyen (ve dolayısıyla Tekrar oynatmayı teşvik etmek), oyunları giderek daha uzun hale getirme eğilimiyle bir şekilde çelişiyor ve algılarını artırıyor. değer. 90'ların klasik RPG'si Krono TetikleyiciÇok çeşitli potansiyel sonları içeren "Yeni Oyun+”, bu da oyuncuların sonraki (ve buna bağlı olarak daha hızlı) oyunlarda eşyalarını ve deneyimlerini korumalarına olanak tanıdı. Auteur tasarımcı Yoko Taro, sıralı çoklu sonlarla bunu yeni bir seviyeye taşıdı. Nier: Otomat.

İlk oynayışınız için birkaç olası sonun yanı sıra, oyun aslında new game+'da oldukça farklıdır. İkinci seferin çoğunda yardımcınız olan karakteri kontrol ederek aynı olaylara yeni bir bakış açısı sunuyorsunuz. Ayrıca ikinci döngüye serpiştirilmiş, dünyaya ve hikayeye yeni bir bağlam kazandıran yeni ara sahneler de var. Üçüncü geçiş, tamamen farklı bir karakterin bakış açısını üstlenir ve aslında tamamen yeni bir eylemdir ve oyunun hikayesine bakış açınızı bir kez daha kökten değiştirir.

Nier: Otomat new game+'da işe yarayan şeyleri alıp bunları daha da geliştirdik ve oyuna daha fazla zaman ayırdıkça oyuncuları giderek daha fazla ödüllendirdik. Aynı zamanda, bir hikayeyi diğer medyanın yapamayacağı bir şekilde incelemek için video oyunlarının benzersiz kurallarını kullanan, orta özgüllüğün harika bir örneğidir. Bir oyunu tamamlayıp hemen baştan başlamak istemeniz her zaman iyi bir işarettir ve şimdiye kadar oynadığımız hiçbir oyun bunun için daha iyi tasarlanmamıştır.

Dolgusuz açık dünyalar (Zelda Efsanesi: Vahşi Nefes)

Başarıyı takip eden yıllarda SkyrimVe Assassin's Creed, "açık dünya" AAA oyunlarında en çok kullanılan tasarım mecazlarından biri haline geldi. Nintendo'nun yaklaşan Zelda oyunuyla açık dünya rotasına gittiğini ilk duyduğumuzda, onların sadece trendleri takip ettiklerine dair biraz endişe duyduk, ancak Vahşi Nefes türde bir ustalık sınıfı ve gitmesi gereken yere dair bir uyandırma çağrısı olduğu ortaya çıktı. Açık dünya oyunlarının (özellikle Ubisoft'unkilerin) ortak sorunu, daha az yaşamak gibi hissetmeleridir. sürükleyici yerler ve simgelerle kaplı daha çok benzer haritalar, dolgu hissi veren tekrarlayan hedeflerle dolu içerik. Hatta normalde sevdiğimiz oyunlar bile Ufuk Sıfır Şafak, bu tuzağa düşmek.

Dehası Vahşi Nefes haritanın rolünü baskıcı görev yöneticisinden oyuncuya yardımcı bir araç olarak hak ettiği yere geri çevirmesidir. Haritanın bölgeleri, siz içlerinde bir kule bulup tırmanıncaya kadar boş bırakılır, bu da sizi dünyanın en azından bir bölümünü rehber olmadan keşfetmeye teşvik eder. O zaman bile, haritayı sizin için ilgi çekici noktalarla doldurmak yerine, oyunun sağladığı harita işaretçileri yalnızca sizin yerleştirdiğiniz harita işaretçileridir. Haritacılığı tekrar oyuncunun eline vererek, Vahşi Nefes dikkatlerini yeniden konumlandırdılar haritalardan ve menülerden oyun dünyasına geri dönün. Sonraki açık dünya oyunları, Nintendo'nun anlık deneyim ve keşiflere odaklanmasını dikkate alarak iyi bir şekilde sunulacaktır.

Hedef oyun (Genel Merkez Bilgileri)

Genel merkez trivia uygulaması Apple

Çıkış yapan akıllı telefon oyunlarının ilk dalgası, örneğin Uçuş kontrol, Şeker Ezmesi, veya 2048hepsi erişilebilir, tek parmakla erişilebilen deneyimler için boyuta ve dokunmatik ekrana odaklandı. Ancak bir oyun platformu olarak akıllı telefonlar, küçük tabletlerden çok daha fazlasıdır. Taşınabilirlikleri ve sürekli bağlanabilirlikleri (hizmete izin verme), tasarımcılara diğer platformların kolaylaştırmayacağı bir şekilde zaman ve mekanla oynamaları için bir dizi heyecan verici olanağın önünü açıyor. Son bir kaç yıl içinde Pokémon Git Ve Hile her ikisi de bu ortamın özgüllüğünü farklı şekillerde benimsemiştir.

Nerede Pokémon Git oyunu gerçek uzaya oturttu ve Hile bunu gerçek zamana yaymak, Genel Merkez Bilgileri bunun yerine belirli saatlerde günlük bilgi yarışmalarına ev sahipliği yaparak bir tür "destinasyon oyunu" (adını olaya dayalı destinasyon televizyonundan alıyor) yaratıyor. Kuşkusuz bazıları Genel merkezOyunun cazibesi gerçek para ödülleri olsa da, yabancılara karşı canlı rekabet, serebral bir oyun tarzına heyecan verici bir bağlantı hissi katıyor. Gerçek bir sunucunun eklenmesi, mobil oyun ile geleneksel bilgi yarışması şovu arasındaki çizgiyi daha da bulanıklaştırıyor. Genel Merkez Bilgileri şimdiye kadar gördüğümüz en gerçek 21. yüzyıl yerli eğlence biçimlerinden biri.

Switch'te eski oyunların yeniden yenilenmesi (LA Noire)

la_noire_screenshot_ps3_142

Eski oyunları en yeni platforma taşımak, geliştiricilerin yeteneklerinden en iyi şekilde yararlanmayı öğrenirken konsolun kitaplığını doldurmanın geleneksel bir yoludur. Geleneksel olarak bu, teknolojik avantajlardan yararlanmak için biraz grafiksel yükseltme gerektirir. Basitçe daha yeni HD dokuların eklenmesinden daha eksiksiz görsel revizyonlara (örneğin, yaklaşan Heykelin gölgesi PS4 için yeniden yapım). Her zaman joker olan Nintendo, konsol silahlanma yarışından bir kez daha kaçındı. Anahtar, taşınabilirlik için ham güçten fedakarlık etmek. Son AAA oyunlarını taşınabilir bir platforma taşıma ihtimali, oyun camiasının yeniden yapım iştahını tamamen yeni bir seviyeye taşıdı.

2016'da birinci şahıs nişancı oyunu geliyor Kıyamet Anahtara elde taşınan AAA oyunlarının nasıl görünebileceği ve hissedilebileceği konusunda mükemmel bir konsept kanıtıydı. Rockstar'ın 2011'deki tespit oyununun yeniden yapımıydı LA Noire yine de bu bizi gerçekten şaşırttı. Birinci sınıf seslendirme ve yüz animasyonları, genel olarak eskimiş görsellere rağmen harika görünüyordu ve zengin, dönemsel anlatım ve sorgulama sistemi pek eşleştirilmemişti. Nerede Kıyamet Ve Wolfenstein II Switch'te çağdaş AAA oyunlarının geleceği konusunda bizi heyecanlandırdı, LA Noire Nintendo'nun heyecan verici yeni platformunda biraz daha eski olan başka hangi oyunların yeni bir ilgi kazanabileceğini merak ettik mi?

Savaş Royale (PlayerUnknown's Battlegrounds)

PlayerUnknown's Battlegrounds Xbox One'da ölümcül vuruş

İzleyen veya okuyan herhangi bir oyuncu Açlık Oyunları muhteşem bir video oyunu potansiyeli olduğunu hemen fark etti. Çok sayıda insan silahlarla dolu bir alana düşüyor ve hayatta kalan tek kişi kazanıyor. "Battle Royale" (kendi adını taşıyan 1999 Japon romanından türetilmiş) ve onu takip eden oyunun acımasız anlatım geleneği Film uyarlaması) video oyunlarının ayrım gözetmeyen katliamına mükemmel bir şekilde uyum sağlıyor.

PlayerUnknown's Battlegrounds Battle Royale video oyununa yönelik ilk deneme değil (çeşitli modlar mevcut) minecraft, Arma 2ve benzerlerinin yanı sıra 2016'nın İtlaf), ancak kesinlikle kesin sürümdür. PUBG yaratıcısı Bluehole, türü modern bir askeri nişancı mermisi içinde geliştirdi, ancak genel oynanış modeli daha birçok fantastik türe ve mekaniğe uygulanabilir. Darwin ProjesiE3 2017'de denediğimiz, örneğin distopik realite TV'nin anlatı bağlamında biraz ustalık ve hayatta kalma içeren üçüncü şahıs aksiyonunu kullanıyor. Bluehole'a rağmen IP ile ilgili kılıç takırtılarıdiğer geliştiricilerin bu konsepti yeni ve ilginç şekillerde uygulamaya devam edeceğini umuyoruz.

 Yaşayan anılar (Tacoma)

Tacoma-Mutfak

Audiolog'lar, Ken Levine'in bunları orijinalinde çok iyi bir şekilde kullanması nedeniyle oyunlarda popüler bir hikaye anlatma aracı haline geldi. BioŞokTemel oynanışı değiştirmeye gerek kalmadan bir dünya oluşturma ve anlatı rengi katmanı ekleyerek. Levine ekibinin eski üyeleri devam etti: Fullbright Şirketini kurdu ve kurdu Eve gittibirinci şahıs nişancı biçimini alan ancak aksiyonu tamamen kaldıran, süreci daha da kolaylaştıran tamamlayıcı bir materyal yerine oyunun kendisinde audiologlar gibi anlatı materyalleri bulmanın özellik. Bunların takibi, Tacoma, bunu heyecan verici yeni bir seviyeye taşıdı.

Oyun, terk edilmiş bir uzay istasyonu olan Tacoma'yı keşfetme ve orada ne olduğunu anlama etrafında dönüyor. Yalnızca ses veya metin günlükleri yerine, kayıtlı sahneler hayaletimsi hologramlarda oynatılıyor ve sanal, 3 boyutlu bir zaman çizelgesinde ilerlerken belirli insanları veya nesneleri takip etmenize olanak tanıyor. Video oyunlarının simüle edilmiş alanları, deneyimin bir yerin neden bu şekilde olduğunu bir araya getirmeyle ilgili olduğu çevresel hikaye anlatımında özellikle iyi olduklarını gösterdi. Tacoma ortamdaki en iyi çevresel hikaye anlatımlarından bazılarıyla doğrudan aynı kökenden geliyor; bu nedenle fikirlerinin daha da geliştiğini görmeyi umuyoruz.

Uyarlanabilir düşmanlar (Eko)

Gizli oyunlar, düşmanlarının yapay zekası sayesinde yaşar ve ölür. Davranışları çok açık bir şekilde mekanikse, yararlanabileceğiniz sabit kodlanmış rotalar ve rutinler varsa, o zaman sürüklenmeniz zarar görür ve oyun dar bir bulmacayı çözmeye indirgenir. En iyi gizlilik oyunlarında, örneğin Metal Dişli Katı V, muhafızlar taktiklerinize uyum sağlar ve bir şeyler ters gittiğinde belirlenmiş rotalarından saparlar, bu da onların tahmin edilmesini zorlaştırır ve sizi anında uyum sağlamaya zorlar.

Eko, bağımsız geliştirici Ultra Ultra'nın ilk sürümü - eskilerden oluşan bir ekip tetikçi geliştiriciler — davranışlarını son oyununuzdan tam anlamıyla öğrenen korumalar yaratarak bunu ilginç bir uç noktaya taşıyor. Düşmanlarla dolu bir odadan geçtiğinizde bir sonraki dalganın sizi kovalayacağını bilecektir. Duvarların üzerinden atlarsanız, bir dahaki sefere kendinize saklanacak daha az yer bırakırlar. Bu, tipik gizlilik ücretinden çok daha dinamik bir bulmaca yaratan basit bir fikirdir. Oyunun bilimkurgu öncülü, konseptin çok sade, odaklanmış bir versiyonunu mümkün kılıyor, ancak düşmanların yeni davranışlar öğrenmesini önlemek için ne yaptığınızı izleme fikri, daha geniş bir şekilde keşfetmeye değer.

Asimetrik İşbirliği (Star Trek: Köprü Ekibi)

Tamamen işbirlikçi oyunlar (sadece takıma dayalı çok oyunculu oyunlar değil), özellikle yerel çok oyunculu oyunların çevrimiçi bağlantı karşısında zayıfladığı göz önüne alındığında, video oyunlarında bir bakıma niş bir arayış olarak kaldı. Neyse ki masa oyunları bu boşluğu doldurdu ve son on yılda bu alanı çok daha kapsamlı bir şekilde araştırdı. Gibi oyunlar Pandemi, Arkham Korku, Ve Yasak Ada oyuncuların birlikte çalışmasına ve dünyayı hastalıklardan kurtarmasına, Cthulhu'yu durdurmasına ve batan bir adadan kaçmasına olanak tanıyın. Ortaya çıkan kooperatif masa oyunlarının özellikle ilginç bir alt kümesi, oyuncuların birbirine bağlanan farklı mini oyunlar oynadığı asimetrik kooperatif oyunlarıdır. Uzay Öğrencileri Ve Kaptan Sonar Oyuncuları bir uzay gemisinde veya denizaltında farklı mürettebat pozisyonlarına yerleştirdiğinizden, galip gelmek için çabalarını koordine etmeleri gerekir.

Star Trek: Köprü Ekibi bu genel fikri VR'ye dönüştürerek oyunculara Federasyon yıldız gemisinin mürettebatında farklı roller veriyor. Bu fikirle çalıştırılan ilk video oyunu değil (kontrol edin) Artemis Köprüsü Simülatörü), ama kesinlikle en gösterişli olanıdır. VR'nin tele-varlığı özellikle asimetrik işbirliğine uygundur, ancak gerekli değildir. İşbirliğine dayalı oyunlar, çevrimiçi çok oyunculu oyunun sık sık ortaya çıkan toksisitesine karşı hoş bir panzehir olabilir ve asimetri, farklı beceri ve ilgi alanlarına sahip oyuncuların bir araya gelmesine olanak tanır. Bu bakımdan, bu olumlu yönlerin daha uç bir versiyonudur. Aşırı Gözlem (ekip çalışması ve değişken beceri gereksinimleri). Asimetri ve co-op, genel olarak çok oyunculu oyunlarda yeterince kullanılmayan iki tasarım ilkesidir ve fıstık ezmesi ve jöle gibi birlikte daha da iyi giderler.

Dinamik savaş sistemleri (bağışlayıcı, Onur için)

Simüle edilmiş dövüşler video oyunları kadar eskidir. Patlayıcı arcade popülaritesinin ardından Sokak Dövüşçüsü II, 2D dövüş türü o zamandan beri bire bir düellolarda el becerisinin ve taktiklerin fiilen nihai testi haline geldi. Eylemin tek bir düzlemle sınırlandırılması, daha sıkı ve daha stratejik odaklı eyleme olanak sağladı. SoulCalibur Tekken gibi istisnalar dışında dövüş, video oyunlarında öncelikli olarak 2 boyutlu bir spor olarak kaldı; 3 boyutlu aksiyon ise genellikle daha kaba, hack-and-slash oyun tarzına dönüştü.

2017'de nihayet gerçek anlamda 3 boyutlu düellolarda bazı dikkate değer deneyler görüldü. Onur için Ve bağışlayıcı. Her ikisi de konumu, zamanlamayı ve rakibinizin animasyonlarını doğru okumayı vurgulayan stratejik savaş sistemlerinin temeli olarak gerçek dövüş sanatlarının temeli olan duruşlardan temel olarak yararlandı. Her iki oyun da dünyayı özellikle ateşe vermedi, her ikisi de sağlam temel dövüş mekaniklerini içeren meta oyun kabuğuyla biraz mücadele etti, ancak her iki oyun da taze ve ilgi çekici dövüş sistemleri sunuyordu; ufuk açıcı çalışmalarının yanı sıra takip edilecek yeni tasarım çizgilerinin de açılmasını umuyordum. Capcom.

“Nemesis” sistemi… yine! (Orta Dünya: Savaşın Gölgesi)

Son olarak geçen yılın listesinden geri dönen bir rakibimiz var: Nemesis sistemi Orta Dünya: Mordor'un Gölgesi (Ya da bu yılki devam filminden,Savaşın Gölgesi). İlk oyun 2014 yılında piyasaya sürüldüğünde ork hiyerarşisinin bu dinamik simülasyonundan tamamen etkilenmiştik ve devamı da takdire şayan bir iş çıkardı. geliştirilecek müttefikler, fethedilecek kaleler ve personel ile ve genel olarak ilk seferde beğendiğimiz her şeyden daha fazlasıyla onu genişletiyoruz etrafında.

Ancak yine de bir geliştiricinin bu fikri alıp tamamen farklı bir bağlamda çalıştırmasını sabırsızlıkla bekliyoruz. Söylentiye göre oyun, Nemesis'in Joker'in çete yapısını takip etmeyi amaçladığı bir Batman oyunu olarak hayatına başladı. izlerken o da aklıma geliyor Telveya bir suç örgütünün ortaya çıkarılması ve çökertilmesiyle ilgili herhangi bir anlatı. Nemesis'i, normalde geleneksel olan bir aksiyon oyununun merkezine simülasyonu yerleştirmesi ve onu yeni ortaya çıkan anlatı olasılıklarıyla doldurması nedeniyle sevdik. Bu nedenle, geliştiricilerin onunla yeni yönlerde çalıştığını görmeyi çok isteriz, çünkü daha fazla Nemesis varken güzel, ilk oyunun özellikleriyle mekaniğin diğer oyun türlerini nasıl geliştirebileceğini görmek istiyoruz söz.

Will Fulton, New York'ta yaşayan bir yazar ve tiyatro yapımcısıdır. 2011 yılında efsanevi tiyatro topluluğu AntiMatter Collective'in kurucularından oldu…

  • Oyun

Pikmin Yeni gelenlerin ve seride tecrübeli olanların başlamadan önce bilmesi gereken 4 ipucu

Pikmin, Pikmin 4'te dev bir örümcekten kaçıyor.

Pikmin 4, Nintendo'nun uzun süredir devam eden strateji serisinin dördüncü oyunu ama ilki de olabilir. Bunun nedeni, Switch devam filminin serinin 22 yıllık formülünü yeniden keşfetmesi ve onu daha fazla bulmaca vurgusu ile daha rahat bir keşif macerasına dönüştürmesidir. Bu, onu GameCube'deki serilerle hiç büyümeyenler için mükemmel bir başlangıç ​​noktası haline getiriyor (gerçi Pikmin 4'ün öncüllerinin üçü de artık Nintendo Switch'te mevcut).

Pikmin'de tamamen yeniyseniz yine de tuhaf strateji oyununun temellerini öğrenmeniz gerekecek. Ve eğer deneyimli bir ustaysanız, oynanış şeklini değiştiren bazı yeni özelliklere alışmanız gerekecek. Uzay yolculuğu maceranıza başlamadan önce, arka cebinizde tutmak isteyeceğiniz yedi ipucunu burada bulabilirsiniz.
Çoklu görev yapmak sorun değil

Devamını oku
  • Oyun

Pikmin 4: Ana hikayeyi ve oyun sonrasını geçmek ne kadar sürer?

Pikmin 4'te bir ateş düşmanı kırmızı bir Pikmin'e saldırıyor.

Pikmin serisinde yeniyseniz Pikmin 4 mükemmel bir başlangıç ​​noktasıdır. Nintendo'nun en yeni Switch özel oyunu, bir zamanlar karmaşık olan bir oyunu daha rahatlatıcı bir şeye dönüştüren kazanma formülünün tamamen yeniden keşfedilmesidir. Bu değişiklikle birlikte deneyimin çok daha kısa olacağından endişe duyabilirsiniz. Neyse ki durum hiç de böyle değil.

Pikmin 4, serinin tarihindeki en sağlam pakettir; oldukça büyük bir ana harekâta ve harcayabileceğiniz zamanı iki katına çıkaran anlamlı oyun sonrası içeriğe sahiptir. Bu, tamamlanacak çok sayıda yan görevden ve yol boyunca satın alınacak yükseltmelerden bahsetmiyor. Hepsini görmek için yeterli zaman ayırmayı düşünüyorsanız Pikmin 4'ü tamamlamanızın ne kadar süreceğini burada bulabilirsiniz.
Pikmin 4 ne kadar sürüyor?

Devamını oku

Yaşam tarzınızı yükseltinDigital Trends, en son haberler, eğlenceli ürün incelemeleri, anlayışlı başyazılar ve türünün tek örneği olan ön bakışlarla okuyucuların teknolojinin hızlı tempolu dünyasını takip etmelerine yardımcı olur.

Digital Trends Media Group, sitelerimizdeki bağlantılar aracılığıyla satın aldığınızda komisyon kazanabilir.