Finding Dory'deki en karmaşık karelerden bazılarının oluşturulması 600 saatten fazla sürdü.
Pixar'daki ekip sadece renklendirme ve animasyon yapmıyor ve teknoloji tarafı sürekli olarak diğerlerinin yaptığı işi iyileştirmenin yeni yollarını arıyor. Bu, Pixar için Maya ile işbirliği içinde geliştirilen bir program olan Presto'nun yanı sıra gerçek zamanlı işleme ve modelleme araçlarından oluşan bir kitaplığın ortaya çıkmasına yol açtı.
İlgili teklif:En sevdiğiniz Pixar filmlerini şimdi Amazon Video'da izleyin
Nvidia'nın GPU Teknolojisi konferansında üç Pixar çalışanı — grafik yazılım mühendisi Pol Jeremias, baş yazılım mühendisi Jeremy Cowles ve yazılım mühendis Dirk Van Gelder — en sevilen Pixar karakterlerinden bazılarının tamamen dahil edilmesiyle film yapımının nasıl yazılım oluşturmaya yol açtığını açıkladı ölçüm.
Benzersiz bir meydan okuma
Tahmin edebileceğiniz gibi Pixar'ın son teknoloji 3D animasyonu etkileyici donanım gerektirir. Pixar'a özgü zorlukların bir kısmı da çoğu makinenin güzellik için değil hız için üretilmiş olmasıdır. Bu nedenle şirket, film yapımı için özel olarak tasarlanmış kendi sistemlerini oluşturdu.
Pixar'daki standart makine, 64 GB depolama alanına sahip 2,3 GHz, 16 çekirdekli Intel işlemci tarafından desteklenmektedir. Veri deposuve 12GB Nvidia Quadro M6000. Ekibin biraz daha fazla güce ihtiyacı varsa, 16 çekirdekli yongalardan ikisi, bir çift M6000 ve 128 GB RAM içeren çift CPU yapılandırması var.
Aktif bir iş günü sırasında bu makineler bile sınırlarını zorluyor. Küçük bir çekimde 100 milyardan fazla üçgen var; bu, en hızlı çekimden bile fazla oyun masaüstü idare edebilirdi. Cars'ın Mater'i 800'den fazla ağdan oluşuyor ve neredeyse tamamı bir şekilde deforme olmuş durumda. Buna Kayıp Balık Nemo'daki balık sürüleri veya Wall-E'deki robot sürüleri de eklendiğinde, şirket içinde yazılım geliştirme ihtiyacı daha da acil hale geliyor.
Presto
Pixar'ın yazılım paketinin kalbinde münzevi, tescilli Presto yer alıyor. Maya ile işbirliği içinde geliştirilen modelleme yazılımı, sahne düzeninden animasyona, donanıma, hatta fizik ve ortam simülasyonuna kadar her şeyden sorumludur. Pixar bunu kamuoyunda sıklıkla göstermiyor. Neyse ki GTC'deki sunum sırasında canlı bir demoyla karşılaştık.
Pixar'ın eklemleme, animasyon, efekt ve alt bölümlerinin çoğu gerçek zamanlı olarak gerçekleşir.
Presto'nun arayüzü, Maya veya 3DSMax gibi 3D modelleme uygulamalarında vakit geçirmiş olan herkese tanıdık gelebilir ancak iş akışına sahiptir Sürecin farklı aşamalarındaki sanatçıların işlerine odaklanmalarına ve gereksiz işlerle uğraşmak zorunda kalmamalarına yardımcı olan yenilikler bilgi.
Aynı zamanda animatörler ve donanımcılar, kendi rolleriyle ilgili geniş miktarda veri ve ağın parçalarını eklemlemek için birden fazla yöntem bulabilirler. Karakter modelleri sadece tek tek parçalar değil. Woody'nin ayağını tutup yukarı ve aşağı hareket ettirmek aynı zamanda diğer eklemlerini ve çevredeki kumaşı da ifade eder.
Uzun süredir bir Pixar hayranı olarak, canlı demoda herhangi bir yapıyı veya grafiksel tuhaflığı hemen fark edemedim. Gri bir arka plan üzerinde sadece Woody ve Buzz olması yardımcı oldu, ancak dokular keskindi, animasyon temizdi ve yansımalar doğru ve gerçekçiydi. Woody'nin rozetine odaklanan yakın çekim bile çok net görünüyordu. Ve bunların hepsi gerçek zamanlı olarak gerçekleşti.
İşbirlikçi gücün kullanılması
Presto'nun ilk sınırlamalarından biri, işbirliğine dayalı çalışmayı yürütememesiydi, bu nedenle Pixar, işlevselliği iş akışına getirmeye karar verdi. Sonuç, Evrensel Sahne Tanımı veya USD'dir. Bu işbirliğine dayalı arayüz, birçok Pixar sanatçısının aynı sahne veya model üzerinde, ancak farklı katmanlarda, birbirlerinin ayağına basmadan çalışmasına olanak tanır.
NVIDIA'nın GTC konferansında Presto gösterimi
Bir animatör, sahnenin her yönünü (arka plan, donanım, gölgeleme ve daha fazlası) ayrı ayrı yöneterek çalışabilir. Bir sanatçı karakterlerin görünümüne rötuş yaparken bir sahnede olacak ve bu değişiklikler tüm ekrandaki görsellere yansıtılacak. pano. Sahneler, çerçeveler yerine katmanlar ve referanslar cinsinden tanımlanır; bu, geleneksel 3D modellemeye çok daha modüler bir yaklaşımdır.
İlgili Teklif:Aktarım Canavarlar Üniversitesi şimdi Amazon Video'da
USD ilk olarak yakında çıkacak olan Finding Dory filminin yapımında Pixar'da kullanıldı ve kısa sürede iş akışının ayrılmaz bir parçası haline geldi. Başarısı Pixar ile sınırlı değil ve Maya ve Katana gibi programlar halihazırda USD'yi entegre ediyor. Bu programlardaki varlıklar serbestçe taşınabilir ve kopyalanabilir, ancak hikayenin hepsi bu değil.
Van Gelden, Pixar'ın USDView adlı yeni bir programla USD'yi nasıl bir adım öteye taşıdığını gösterdi. Hızlı hata ayıklama ve genel hazırlık amaçlıdır ancak bu bile giderek daha karmaşık hale gelmektedir. Bir demoda USDView, mobil bir iş istasyonunda sadece saniyeler içinde Finding Dory'den 52 milyon poligon içeren kısa bir sahne açtı.
Aslında Van Gelden, yazılımın ne kadar hızlı olduğunu vurgulamak için bunu birkaç kez yaptı. Bu sadece hızlı bir önizleme de değil. Oynatma ve kamera hareketi için sınırlı sayıda kontrol vardır, ancak bu, sanatçıların bir sahneyi Presto'da başlatmaya gerek kalmadan engelleme veya sahneleme konusunda fikir edinmelerinin harika bir yoludur.
USDView yerleşik olarak USD, bu yaz açık kaynaklı yazılım olarak piyasaya sürülecek. Başlangıçta Linux için mevcut olacak, ancak Pixar onu daha sonra Windows ve Mac OS X için de yayınlamayı umuyor.
Çokgenleri çarpma
3D modelleri iyileştirmenin ana yöntemlerinden biri alt bölümlere ayırmadır. Çokgenlerin sürekli olarak parçalanması ve yeniden tanımlanmasıyla görüntünün karmaşıklığı artar; ancak aynı zamanda doğruluk ve ayrıntı düzeyi de artar. Video oyunlarında alt bölümlerin performansa zarar vermeden ne kadar ileri gidebileceğine dair bir sınır vardır. Ancak Pixar filmlerinde sınır gökyüzüdür.
Alt bölmenin ne kadar ileri gidebileceğine dair bir örnek sunmak için Jeremias, basit bir 48 poligonlu ağ örneğini gösterdi. Bir sonraki resimde çokgen bir tur altbölümden sonra çok daha temiz görünüyordu ve 384 çokgen vardı. Bir sonraki turdan sonra şekil tamamen düzeldi ancak maliyeti 1,5 milyondan fazla poligon içeren bir ağdı. Jeremias, bu alt bölümlerin en çok iki model arasındaki temas noktalarında ve özellikle de karakterin parmak uçlarında fark edildiğini belirtti.
Pixar alt bölümlemeye o kadar güveniyor ki şirket kendi alt bölüm motoru olan OpenSubDiv'i geliştirdi. Pixar'ın orijinal RenderMan kitaplıklarını temel alır ancak çok daha geniş bir API içerir. İş akışına kolay entegrasyon için USD de dikkate alınarak tasarlanmıştır.
Hydra'yı çağırmak
Son sahneyi oluşturmaya gerek kalmadan bu öğelerin nasıl bir araya geldiğini görmek istiyorsanız aradığınız cevap Hydra'dır. Bu, Pixar'ın OpenGL 4.4 üzerine inşa edilmiş gerçek zamanlı görüntü oluşturma motorudur. Daha da önemlisi, özellikle uzun metrajlı film prodüksiyonu için ve hız için tasarlandı.
Dokular keskindi, animasyon temizdi ve yansımalar doğru ve gerçekçiydi.
Bu, son işleme için her şeyi kapsayan bir çözüm değildir, ancak birçok şeyin bir araya getirilmesine yardımcı olabilir. Bir sahnenin nasıl görüneceğine dair USDView'ın yapabileceğinden daha doğru bir temsil için efektler ve ayrıntılar sağlamak. Ayrıca donanım mozaik eğrileri, vurgulama ve donanım örneği yönetimi gibi özellikleri de destekler.
Diğer efekt ve medya şirketleri bile Hydra'yı iş akışlarına entegre etmek için Pixar ile çalışıyor. Star Wars filmlerinin arkasındaki özel efekt şirketi Industrial Light and Magic, yazılımının Pixar'ın teknolojisini temel alan hibrit bir versiyonunu geliştirdi. Millennium Falcon örneğinde bu, her biri 8K'da 14.500 ağ ve 140 doku anlamına geliyor; aşırı iş istasyonları için bile bu hiç de küçümsenecek bir başarı değil.
Ancak mesele sadece modelleri oluşturmak ve onları canlandırmak değil. Bir filmin havasını ayarlamanın ve cilalamanın büyük bir kısmı, işlem sonrası efektleri içerir. Pixar'daki sanatçılar ve geliştiriciler, efektlerin eklenmesi ve yönetilmesi için aynı derecede sezgisel ve akıcı bir süreç istiyordu.
Ve yönetilmesi gereken pek çok kişi var. Cowles, Crysis'in grafik ayarlarında pek de yakışmayan post-processing efektlerinin bir listesini gösterdi. Buna ortam perdelemesi, alan derinliği, yumuşak gölgeler, hareket bulanıklığı, bir avuç ışık efekti ve çeşitli tatlardaki maskeler ve filtreler dahildir. Dory ve Nemo'nun yer aldığı bir su altı sahnesinin görseline yakından baktığınızda, bu ekstraların nihai etkisi hızla artıyor.
Gerçek zamanlı, yeni bir gelişme
Bugün Pixar'ın birçok eklemleme, animasyon, efekt ve alt bölümü gerçek zamanlı olarak gerçekleşiyor. Her zaman durum böyle değildi. Van Gelder bunu, artık modern araç setini kullanarak anında önizlemenin mümkün olduğu özellikleri kapatarak gösterdi. Gölgeler gitti, gözbebekleri ve işaretler gibi önemli ayrıntılar ortadan kalktı ve en temel renk engellemeleri dışında hepsi ortadan kalktı.
Bu örnek, bu filmlerdeki her sahnenin devasa ölçeğini ortaya çıkardı. Sadece küçük bir sahnenin karmaşıklığı, en gelişmiş video oyunlarından bile çok daha ağır basar ve getirisi çok büyüktür.
Tüm bu etkileyici donanıma ve amaca yönelik yazılıma rağmen, Finding Dory'deki en karmaşık karelerden bazılarının tamamlanması 600 saatten fazla sürdü. Bu, Pixar gibi şirketlerin bir film bütçesinde dikkate alması gereken bir maliyettir, ancak şirket içi, amaca yönelik olarak oluşturulmuş yazılım, önemli alanların düzenlenmesine yardımcı olur.
Editörlerin Önerileri
- Cyberpunk 2077'de üç adet ultra nadir RTX 4090 GPU gizli
- Nvidia GTC 2022: RTX 4090, DLSS 3 ve duyurulan diğer her şey
- Yüksek fiyatlara rağmen Newegg satışlarında Nvidia GPU'lar hakim durumda
- Nvidia, yeni Grace süper bilgi işlem işlemcilerinde ARM'yi benimsiyor
- Röportaj: Pixar's Soul'un yönetmenleri öbür dünyayı nasıl ustaca canlandırdı?