'Hitman: Birinci Sezon'
MSRP $14.99
“İki bölümden sonra Hitman, bölümlü bir oyun olarak öne çıkıyor.”
Artıları
- Devasa seviyeler
- Geçmiş oyunlara göre daha erişilebilir
- Hala veterinerler için yeterince karmaşık
- Sadeleştirilmiş anlatı yoldan çekiliyor
Eksileri
- Görev oluşturma araçları sınırlıdır
Ocak 2016'da Square Enix şunu duyurdu: tetikçi bir dizi olarak piyasaya sürülecek aylık bölümler, standart tam fiyatlı bir oyun yerine. Duyurunun son dakika zamanlaması merak uyandırıcı, hatta endişe verici olsa da, belki de en iyisi buydu. Aylar sonra seviyeler tetikçi şu ana kadar piyasaya sürülenler: iki eğitim aşaması ve oyunun ilk yerel ayarı olan Paris'ten oluşan bir giriş paketi ve ardından ikinci tam uzunluktaki oyun seviye — Ajan 47'nin maceralarının devam eden kapsamlı bir beyin alay kaynağı olarak hizmet ettiği, sürdürülebilir bir geleceğe doğru uygulanabilir bir yol gösterin heyecanlanmak.
“Sanırım bana 47 dediler”
Yeniden başlatma olarak, tetikçi
Minimalist bir statüko lehine serinin son girişlerindeki tüm entrikalardan vazgeçiyor. Seçkin bir suikast teşkilatı için işe alınan, kendisine Ajan 47 diyen adamın geçmişine dair neredeyse hiçbir anısı yok ve varlığına dair neredeyse hiçbir iz yok. Bazı tanıdık isimler geri dönerken ve gizemli bir kötü adam, oyunun hikaye görevleri arasındaki bağ dokusunu kurcalarken, her seviye kendi kendine yeten bir sözleşmedir.Serinin gelişen mitosunun hayranları, devam eden anlatının büyük ölçüde halının altına süpürüldüğünü gördüklerinde hayal kırıklığına uğrayacak olsa da, bu daha temiz, belirsiz versiyon Ajan 47'nin kökeni, sosyal ekosistemleri bozmak ve cinayetler işlemek için rahat bir avatar görevi görecek karakterin fazlasıyla anlaşılmasını sağlıyor insanlar. Onun maceraları sizin maceralarınızdır.
Basit Tutmak
Hayranların bunun bir Hitman oyunu olduğunu anlaması için hikayeye ihtiyacı olmayacak. Serinin başlangıcından bu yana aşağı yukarı bozulmadan kalan oynanış, bu oyunun da kalbidir. Her görevde oyunculara, mümkün olduğunca gizli bir şekilde öldürmeleri ve ardından tespit edilmeden kaçmaları gereken bir hedef (veya hedefler) atanır. Her Hitman'de olduğu gibi her öldürme, açık uçlu bir bulmacadır. Oyuncular, yapay zeka karakterlerinden oluşan karmaşık bir saat mekanizmasının içine düşüyorlar ve nasıl gezineceklerini bulmaları ve sonunda makinenin bir parçasını fark etmeden çıkarabilmeleri için onu nasıl bozacaklarını bulmaları gerekiyor. Her zaman önceden tasarlanmış birçok yol vardır, ancak oyuncular her zaman kendi yollarını bulabilirler.
Geliştiriciler, tekerleği yeniden icat etmeye çalışmak yerine, oyuncuların üzerinde çalışabileceği yeni, daha büyük sanal alanlar yarattılar. Geliştirici IO Interactive, piyasaya sürülmeden önce şu seviyelere söz verdi: tetikçi daha önce seride görülenlerden kat kat daha büyük olacaktı. Oyunun bir Fransız sarayında düzenlenen bir defile olan ilk seviyesi bu vaadini yerine getiriyor. Garsonlar, modeller, teknik personel, korumalar ve muhabirler de dahil olmak üzere yüzlerce NPC, oyuncuların etkileşime girebileceği kendi rutinleriyle saray salonlarını dolduruyor. Pek çok oyunun boş ve az nüfuslu olduğu bir yerde, her biri tetikçi set uygun şekilde kalabalık ve hayat dolu hissettiriyor.
Ve bu kalabalıklar, seviyeleri sorunsuz bir şekilde yönlendirmenin ve alt üst etmenin ne kadar güçlendirici olduğunu yalnızca artırıyor. Üniformasını çalmak için bir garsonu bayıltmak ya da tuvalete gitme iznini almak için hedefinizi zehirlemek gibi en mekanik manevralar bile ustaca bir manipülasyon gibi geliyor.
İkinci bölümde Ajan 47, İtalya'nın Sapienza kentinde uçurum manzarası, bahçeler, havuz ve kendi yer altı laboratuvar sığınağı bulunan bir villaya sızıyor. Konağın dışından onu çevreleyen köye kadar uzanan kat bir kez daha hissediliyor. genişliyor ve iyi nüfuslu ortamlar ve ilgi sayesinde mükemmel bir yer hissi sağlıyor detay.
Fırsatlar Aramak
Oyunun en büyük yeniliği, yeni oyunculara hedeflerini bulma ve/veya öldürmeye yönelik yolları bulma konusunda fikir vermenin bir yolu olarak hizmet eden "fırsatlar" adı verilen bir sistemin ortaya çıkmasıdır. Ajan 47, seviyelerde gezinirken, 47'nin hedefiyle ilgili güvenlik veya istihbarat zayıflığına işaret eden belirli konuşmaları kulak misafiri olabilir. 47 kişi bunu duyduktan sonra fırsatı "takip etmeyi" seçebilir ve bir alt görevi tamamlamak için adım adım talimatlar sağlayan ara noktaları görebilir. (Örneğin, bir eğitim seviyesinde, 47, iki tamirci arasındaki bir konuşmayı duyar ve bu, bir savaş uçağını sabote ederek hedefini öldürme planına yol açar.)
Bu fırsatlar genellikle karmaşık çözümler anlamına gelir. tetikçi tecrübeliler kendi başlarına ararlar ama yeni oyuncular kaosun içini göremeyebilirler onların etrafında dolaşmak - özellikle daha rehberli veya hedefe yönelik oyunlara alışkın olanlar deneyimler. Birçoğu öldürmeyi hazırlasa da, fırsatlar nadiren oyunculara son adımlarda rehberlik eder; Rehberli talimatlarla bile görevler hiçbir zaman basitleştirilmiş hissetmedi.
Her Zaman Başka Bir Yol Vardır
Bu kadar derinliğe sahip olmak şaşırtıcı değil tetikçi dev sanal alanların her birini tekrar oynanabilir hale getirmek üzerine inşa edilmiştir. Her seviyede, oyunculara farklı silahlar kullanmaktan başka bir karakteri çerçevelemek için kanıt yerleştirmeye kadar öldürmeleri yeni yollarla tamamlama görevi veren uzun bir zorluklar listesi bulunur. Mücadeleleri tamamlamak, yeni silahların, başlangıç konumlarının ve deneyimi karıştırmanın başka yollarının açılmasını sağlayan "ustalık puanları" kazandırır.
Seviyedeki tüm zorlukları tek seferde tamamlamak imkansız olduğu gibi, oyuncuların ilk oynayışlarında seviyenin tamamını görmeleri de pek olası değildir. Aynı görevi oynamak, alışılmadık bir başlangıç konumu ve ilk seferde göremediğiniz bir silahın getirdiği ek zorluklarla ikinci veya üçüncü denemede bile taze hissettiriyor.
tetikçi Hizmet olarak
Yine de sınırlı sayıdaki görevler (üç bölgede dört görev) ancak bu kadar uzun süre eğlendirebilir. IO Interactive, oyuncuların düzenli olarak yayınlanan belirli görevlerle ve kullanıcı tarafından oluşturulan içerikle etkileşimde kalmasını umuyor.
Bölümsel olmak Hitman'in başına gelen en iyi şey olabilir.
tetikçi Kullanıcı tarafından oluşturulan "sözleşmeli" görevlerin geri dönüşünü görüyoruz. Hayaletin olmadığı bir hayalet koşusu gibi, oyuncular bir seviyeyi oynayarak, bir hedefi veya hedefleri işaretleyerek ve ardından onları ortadan kaldırarak görevler oluştururlar. Onları nasıl öldürdüğünüz (hem ne giydiğiniz hem de kullandığınız silah) isteğe bağlı görev parametreleri olarak kaydedilir. Sözleşmelerin geçmiş versiyonlarından farklı olarak, bu seviyelerin boyutu ve karmaşıklığı, bu sözleşmedeki çok sayıda potansiyel hedefle birleştiğinde tetikçi her düzeyde yineleme potansiyelinin çok büyük görünmesini sağlayın.
Ancak Sözleşmeyi oluşturan kişi iyileştirmeye yer bırakmaktadır. Örneğin seviye ustalığı sistemi doğal olarak bir "sözleşme yapıcı" yaratmak için sözleşmelerle örtüşür. ilerleme, ancak doğrudan buna bağlanmaz veya oyuncuların özellikle ilerleme için yeni seçenekler açmasına izin vermez sözleşmeler.
Ayrıca, herhangi bir NPC hedef olabilse de seviyeler yine de belirli görevler göz önünde bulundurularak inşa edilir. Karmaşık "fırsat" zincirleri ve sınırlı sayıda karakter olmadan, ilginç bir deneyim yaratmak için gereken karmaşık yapay zeka Chase'de, gelecek vaat eden görev tasarımcıları, kendilerine sunulan seçeneklerin oyunun ilham verdiği yaratıcılık düzeyiyle eşleşmediğini görebilir. Sözleşme fikri ve sınırlamaları, daha kapsamlı bir görev editörünün resmini çizmeye yetecek kadar işe yarıyor.
Ayrıca IO, yeni ev yapımı görevler de yayınlamayı planlıyor. IO'nun haftalık olarak yayınlanacağını söylediği çok parçalı "eskalasyon" sözleşmelerinde oyuncular aynı sözleşmeyi birden çok kez tekrarlıyorlar. Bir öğeyi çalmak veya oyuncuları nakavt ettikleri her bedeni saklamaya zorlamak gibi ek hedefler veya koşullar eklemek, zorluk. Şu anda mevcut olana göre, bunlar bir tür karışık çanta. Olumlu tarafı, daha karmaşık tırmanma seviyeleri, oyunun hikaye görevlerinde yaratılan karmaşık dansla eşleşmeye başlıyor. Olumsuz tarafı, bazen ekstra koşulların zorunlu olduğu hissediliyor.
Ne yazık ki, ekstra içerikle, onu oynamakla veya yapmakla ilgilenmeyen oyuncular, oyunun genişletilmiş sunumunu kabul etmekte zorlanabilirler. Her ay hikaye görevini oynamak için atlayıp ardından oyunu bir kenara bırakmak kesinlikle yanlış bir şey olmasa da, tetikçiKarmaşık kontroller ve incelikli bakış açısı, uzun bir aradan sonra geri dönen oyuncuların alışması zaman alabilir. Seviyelerin zorluk derecesi artmaya devam ederse ve Paris'ten Sapienza'ya atlamaya bakılırsa öyle görünüyor yapacaklar, oyunun yeniden öğrenme eğrisi, en fanatik hayranlar dışında herkesi aylar sonra geri gelmeye zorlayabilir ay.
Hitman'in sonuçta iyi bir oyun olup olmayacağını söylemek için henüz çok erken olsa da, şu ana kadar piyasaya sürülenler büyük umut vaat ediyor. İleriye dönük olarak, oyunun başarılı olup olmadığı sorusu yalnızca kalan seviyelerin kalitesine değil, Square Enix'in başarılı olup olmayacağına da bağlı olacak. ve IO Interactive, sınırlı içeriğine rağmen oyunu tekrar tekrar oynanmaya değer kılan bir topluluğu başarılı bir şekilde geliştirebilir. kaynaklar. Pek çok oyunun devam eden endişeler nedeniyle kendilerini yeniden keşfetmeye çalıştığı bir zamanda, epizodik hale gelmek başına gelen en iyi şey olabilir. tetikçi.
04-28-2016 tarihinde Mike Epstein tarafından güncellendi: İkinci bölümü oynattıktan sonra inceleme güncellendi.
Editörlerin Önerileri
- MultiVersus, Sezon 2'ye Marslı Marvin ve Game of Thrones sahnesini ekliyor