“Kalkınma seyircili bir spor haline geldi.”
bu InXile Eğlence Kurucu Brian Fargo, stüdyonun yeni çıkan sürümünü getiren Kickstarter destekli süreçten bahsediyor Çorak arazi 2 hayata. “Omzunuzun üzerinden bakan ve her şeyi sorgulayan birçok insan var. Her zaman yaptığınız şeyle ilgili açık bir diyaloğa sahipsiniz ve iletişiminizde çok dikkatli olmanız ve ön plana çıkmanız gerekiyor.
"Kullandığınız kelimelere de dikkat etmelisiniz. 'Sosyal' kelimesini bir kez kullandım ve fazladan harfleri olan dört harfli bir kelime gibiydi. Bu, tipik yayıncı ilişkisindekinden farklı."
Önerilen Videolar
Fargo, kurduğu başka bir stüdyo olan Interplay Entertainment'ın satın alınmasından kısa bir süre sonra 2002 yılında InXile'ı kurdu. Interplay, 90'lı yıllarda oyun dünyasının önde gelen RPG yaratıcılarından biri olarak ün kazandı. İlki doğuran stüdyo Çorak, birlikte Planescape: EziyetKickstarter'da yeni bir hayat bulan başka bir klasik Eziyet: Numenera'nın Gelgitleri. Bunun için Fargo eski Interplay meslektaşını işe aldı ve Uçak manzarası yazar olarak yaratıcı yönetmen Chris Avellone.
“'Sosyal' kelimesini bir kez kullandım ve fazladan harfleri olan dört harfli bir kelimeye benziyordu.”
“Topluluğun bir özelliği hakkında bilgi sahibi olmak değil Nihai ürünün tamamlanmasından iki yıl öncesine kadar çalışmak sayısız çalışma saatini boşa çıkarıyor” diyor. "Bununla ilgili ilk deneyimim vizyon belgesi üzerinde çalışmaktı. Çorak arazi 2ve oldukça korktum. Ama halk bunu iyi karşıladı, hatta harika karşıladı ve bir vizyon belgesini halkla paylaşabilmek Kamu, parçası olduğum geleneksel oyun geliştirme modellerinde neredeyse duyulmamış bir şey. geçmiş."
Fargo ve Avellone 2012'de yeniden bir araya geldiler ve sanki hiçbir şey değişmemiş gibiydi. Bir zamanlar orijinaline benzer oyunlarda işbirliği yapan ikili Araları açılmak Eski Interplay'de evde olabilecek RPG'ler yaratmak için çalışmaya başladık. Daha da önemlisi, yeniden bir araya gelme, dünya çapındaki oyuncuların klasik favorilere geri dönüş yönündeki yüksek sesli çağrılarıyla alevlendi.
Mart 2012'de kitlesel fonlama kampanyası başlatıldı. Çorak arazi 2 3 milyon dolardan fazla para topladı; bu rakam Avellone'un işvereni Obsidian Entertainment'ın ortak geliştirici olarak InXile'a katılmasına olanak sağladı. Bu arada InXile ayrıca bir kitlesel fonlama çalışması başlattı. Eziyet: Numenara'nın GelgitleriAvellone'un imza oyununun devamı Uçak manzarası 4 milyon dolardan fazla para topladıktan sonra kendisi de yazar olarak katıldı.
Bu iki oyunun oluşturulduğu süreç, 1988'de olduğundan çok farklı. Çorak serbest bırakıldı ve hatta 1999'da Uçak manzarası ulaşmış. Stüdyolar hala Interplay Entertainment'ın biçimlendirici çalışması tarzında RPG'ler yapıyor olabilir, ancak bunu aynı şekilde yapmıyorlar. Kitlesel fonlama ve satın alan oyuncular için yarattığı beklentiler bunun büyük bir parçası.
Fargo, "Seyirci sizin odaklanmanızı sağlamaya çok odaklanmış durumda" diyor. “Bir keresinde bir Facebook oyunu oynuyordum ve haber kaynağımda ne yaptığımı yayınladı. Birisi hemen 'İşinize dönün!' yorumunu yaptı. Eskisine göre çok daha iyi, tıpkı eski günlerindeki gibi. Araları açılmak burada sadece küçük bir Kalite Güvence ekibiyle faaliyet gösteriyorduk. Onu oraya atarsın ve parmaklarını çapraz tutarsın.
“Kalkınma seyircili bir spor haline geldi.”
Avellone, her ikisinin de kapsamını önemli ölçüde değiştiren beklenmedik fon akışına atıfta bulunarak, "Para ve zaman size insan gücü satın alır" diye açıklıyor. eziyet Ve Çorak arazi 2. "Ve özel sistemler, beceriler ve ekstra harika alanlar ve diziler, bunları uygulayabilecek bir geliştiriciye sahip olmanızı gerektirir. Her zaman daha azıyla yetinmek mümkündür [fakat] Black Isle ve Interplay'deki bilgilerden ve mevcut RPG'lerden yararlanarak oyunlarımız için boru hatlarını tahmin etme şansına sahip olduk.
Bu deneyime rağmen hem InXile hem de Obsidian, her oyunun yapımının ne kadar süreceğini tahmin etmede hedefi tutturamadı. Resmi Kickstarter sayfası Çorak arazi 2 Başlangıçta tamamlanması ve yayınlanması için 12 ay hedeflendi. eziyet 14 ay içinde geliştirilip sonuçlandırılması planlandı. Yayıncının belirlediği kilometre taşları ve perakende yerleştirme gibi yükümlülüklerden muaf olan Avellone ve Fargo, eski moda oyunları kendi yöntemleriyle, hızlı ve verimli bir şekilde yapabileceklerini anladılar. Söylemesi yapmaktan kolay.
Kitlesel fonlama çabalarından iki yıl sonra, Çorak arazi 2 19 Eylül 2014'te geldi. eziyetBu arada, 2012 daha bitmeden 2015'te vizyona girmişti. Peki ne oldu?
eziyet Ve Çorak arazi 2 her ikisi de üretime girdikten sonra tasarım düzeyinde değişti. 2014'teki oyun geliştirmenin gerçekleri, yayıncının müdahalesi olmasa bile 80'ler ve 90'lardaki durumla karşılaştırıldığında bunu gerektiriyordu.
“Çorak arazi 2 Sadece genişlik değişmedi, derinlik de değişti” diyor Fargo. “Somut açıdan bakıldığında Grand Theft Auto gibi sandbox oyunlarını düşünüyorsunuz. Pek çok sanal alan oyunu fizik motoru ve dünyanın yaptığınız şeye nasıl tepki vereceği etrafında inşa edilmiştir. Bizimki hikaye odaklı bir oyun ama biz sandbox atmosferi istiyoruz.
"Geliştirme sürecinin en radikal kısmı, teknik sorunları çözmek için şirket dışına bakma şeklimizdir."
Oyunu bu şekilde yapmak kısmen InXile'ın ortalama oyundan çok daha fazla yazıya ve yazara ihtiyaç duyması anlamına geliyor. Çorak arazi 2 Ve Eziyet: Numenera'nın Gelgitleri. Avellone, bu sürecin tek başına belirgin bir değişiklik olduğunu söylüyor.
"Bir anlatı deneyiminden başlayıp geriye doğru çalışma fikri bir nevi ufuk açıcıydı" diye açıklıyor. "Ve bence karakterizasyon, ambiyans ve tamamen eğlenceli 'an'lar açısından bazı benzersiz nitelikler getirdi. tanımadığım oyuncu, çalıştığım önceki AAA oyunlarında da aynı derecede ön plana çıkabilirdi Açık."
Modern geliştirme araçları aynı zamanda nasıl yapılacağını da önemli ölçüde etkiler. Çorak arazi 2 Ve eziyet şekil almışlar. Obsidyen getirildi Çorak arazi 2 kısmen InXile'ın stüdyonun diyalog sistemini ve diğer süreçlerini kullanabilmesi için.
Avellone şöyle açıklıyor: "Bir diyalog editörüne sahip olmak bir tasarımcı olarak benim için büyük bir değişiklik oldu." Onun için bu, eski günlerde olduğu gibi senaryo değişikliklerini kodlayacak teknik tasarımcı bulmak arasındaki farktır. Planescape: Eziyetve bu değişiklikleri kendisi yapıyor. "Bir aracıya gitmeye gerek kalmadan hataları kendiniz düzeltebilirsiniz."
Sesli çalışma, RPG geliştirmenin ne kadar farklı hale geldiğinin bir başka örneğidir ve Fargo'nun bunun seyircili bir spor olduğu konusundaki görüşünü dile getirmektedir. InXile yalnızca kitle kaynaklı finansmana güvenmiyor Çorak arazi 2'nin gelişimi. Oyunun sesleri internet popülasyonundan da alınıyor ve destekçilere fon sağlamaya yardımcı oldukları deneyimin bir parçası olma fırsatı veriliyor.
"İnsanların bu tür bir oyunun reddedilmesinden büyük heyecan geliyor."
Fargo şöyle devam ediyor: "Geliştirme sürecinin en radikal kısmı, teknik sorunları çözmek, araçlar edinmek ve oyunda kullanılacak varlıkları [yaratmak] için şirket dışına bakma şeklimizdir." “Geçmişte her şeyi, her desteği ve her nüansı içsel olarak yapmaya çalışırdınız; artık bunun için dışarı çıkabiliriz. Film çekerken kamerayı icat etmenize gerek yok. O zaten senin için orada."
Bu, her iki oyunun da neden orijinal için oluşturulmuş olan gibi özel bir yazılım temeli yerine Unity motorunda yapıldığını açıklıyor Araları açılmak. Fargo, "Unity'yi kısmen Unity Assets mağazası için seçtim" diyor. Değiştirme hariç iTunes App Store'u hayal edin Angry Birds birinci şahıs kontrol şablonlarından stok, özelleştirilebilir sanat varlıklarına kadar her şeyle.
“3 milyon dolar almamıza rağmen Çorak arazi 2, ücretleri vb. çıkardıktan sonra aslında bundan daha azdı, bu gerçekten büyük bir bütçe değil. Akıllı olmam gerekiyordu. Bir benzin istasyonuna ihtiyacım varsa onu inşa etmek için iki hafta harcamama gerek yok. Unity mağazasından 30 dolara bir tane satın alabilirim ve sanatçımın gelip onu benzersiz görünmesi için değiştirmesini sağlayabilirim."
Makro düzeyde, tüm bu konuşmalar bir kez daha Fargo'nun başlangıç noktasına doğrudan değiniyor: Kalkınma - her halükarda kitlesel fonlamayla desteklenen bu yaklaşım - seyircili bir spora dönüştü. Geçmişte geliştiricilerin akıllıca işin üstesinden gelmek için bütçe kaygılarıyla doğrudan konuştuğunu ne sıklıkta duydunuz? Bu olmadı. Sorumluluk, büyük yayıncılar için kasada gelir, ancak tüketici dolar fonu proje üzerinde çalıştığında bu çok daha erken gerçekleşir.
“İstediklerime dair güçlü bir vizyonum vardı Çorak arazi 2 olmak” diyor Fargo yeni bebeği hakkında. "Oyunu geliştirirken... en büyük değişiklik, daha küçük bir bütçeyle yapılacaklara kıyasla şu anda yaptığımız işin kapsamı ve ölçeğinde oldu.
“Uzun yıllar oldu. İnsanların bu tür bir oyunun reddedilmesinden büyük heyecan geliyor. Burada bize bu harika fırsat verildi, RPG gruplarının bize güveni verildi ve bu baskıyı yerine getirmemiz sağlandı. Daha önce yapılanlara dayanabilecek gerçekten büyük bir şey beni oyunu olduğundan daha büyük yapmaya itti olmuştur."
Editörlerin Önerileri
- Xbox ve Bethesda Developer_Direct: nasıl izlenir ve neler beklenir
- Xbox Game Pass vasat spor oyunlarını rahatlatıcı yiyeceklere dönüştürüyor
- Apple, 2021'de App Store geliştiricilerine ne kadar ödediğini açıkladı
- Oyun bitti: Google, şirket içi Stadia oyun geliştirme stüdyosunu kapatacak
- Riot Games, Valorant e-spor organizatörlerinin kanı kapatmasını istiyor