AAA oyun endüstrisinin daha sinematik teknikleri benimsemeye açık bir ilgisi var. Son yılların en çok övülen başlıkları — savaş tanrısı (2018) Ve Red Dead Redemption 2 hepsi bir bakıma etkileşimli filmlere benziyor. Pek çok kişi, Kratos'u çerçeveleyen sürekli çekim gibi estetiğin, oyun tasarımına yönelik "sinematik" yaklaşımların açık örnekleri olduğuna işaret ediyor. Ve bunu yapmakta haklılar.
Ancak gerçek şu ki, modern AAA yapımının kendisi bazen sinemaya daha da güçlü ve daha az tartışılan bir benzerlik taşıyor. Durum böyle Sınır Bölgelerinden Yeni Öyküler. Digital Trends, Gearbox Software'in yapım sorumlusu James Lopez ve Gearbox Quebec'in yardımcı yapımcısı Amelie Brouillette ile görüştü. zaten sürükleyici olan dünyaya filmsel ayrıntılar ekleyen modern bir teknik olan, ekibin ilk performans yakalama girişimini daha derinlemesine incelemek ile ilgili Sınır bölgeleri.
Önerilen Videolar
Not: Bu röportaj, uzunluk ve netlik açısından kısaltılmış ve düzenlenmiştir.
James Lopez: Mocap'ın [hareket yakalama] çok daha gelişmiş bir versiyonu olan performans yakalama, [karakter etkileşimlerine ağırlık ve duygu katmanın] gerçekten harika bir yoludur. Mocap vücut hareketleri iken - ama hepsi bu - performans yakalama vücut hareketini alır ve aynı zamanda oyuncunun yüzü ve konuşurken söyledikleri sözler - yani tüm performans. [Ad] buradan geliyor. Ve bu, mocap yapmaktan çok daha yoğun.
Dijital Trendler: İle Sonuncumuz Bölüm I, Naughty Dog'un karakterlerine yeni düzeylerde duygusal nüanslar katmak için modern teknolojiyi kullandığını gördük. Ancak bu oyun fotogerçekçiliğe dayanıyor. Daha çok komik ifadelerle ilgili bir deneyimde performansı yakalamanın değeri nedir? Sınır bölgeleri?
- Lopez: İle gibi bir şey Bizden geriye kalanlar, bu tür bir performans yakalama bariz bir seçimdir, özellikle de çok duygusal bir oyun olduğu için zaten fotogerçekçi olduğu için. İçerisindeki tüm diğer şeylere rağmen hala fotogerçekçiliğe dayanıyor. Yani her şey doğal görünüyor, her şey insani görünüyor. Canavarlar bile kendilerine göre insana benziyorlar. Bu yüzden harika bir seçim.
Kesinlikle biraz endişe duyduğumuz bir şey Yeni Masallar Borderlands sanat tarzının kendisi, çizgi roman sanatı tarzı nedeniyle eskimez. Gerçekten çok iyi yaşlanıyor. Ama aynı zamanda fotogerçekçi de değil.
Franchise başlangıçta öyleydi! İle Sınır Bölgeleri 1Hiç yayınlanmayan eski versiyonlarından biri fotogerçekçi hale geldi ve bulduğumuz şey şuydu: bu, aktarmaya çalıştığımız tutum ve ürünü satmak için gerçekten işe yaramadı karakterler. Böylece daha stilistik bir yaklaşıma yöneldik… Sonra bir öncekiyle Masallar Başlıkta gördüğünüz bu duyguların çoğu, birisinin bunu bir nevi satmak için büyük sekansları elle tuşlamak için düzinelerce saat harcamasından kaynaklanıyor.
Ve bunu bu şekilde yapamayacağımızı biliyorduk Yeni Masallar], ama biz bu duyguyu satmak istedik. Dolayısıyla bizim için performansı yakalamak ilginç bir zorluktu çünkü biliyorduk ki hikayenin başarısının anahtarı olacak ama aynı zamanda sanat tarzımız da başlangıçta buna pek uygun değildi. O. Bu yüzden bunu desteklemek için bazı incelikli değişiklikler yapmak zorunda kaldık.
Amelie Brouillette: Genellikle Borderlands serisindeki karakterlere baktığınızda, büyük bacaklar ve küçük gövdeler gibi [abartılı] oranlara sahip olduklarını görürsünüz. Bununla oynuyoruz. Bu oyun açısından gerçekten faydalı çünkü bizi diğer oyunlardan ayırıyor. Performans yakalama konusunda zorluk yaşadık çünkü oyuncuların oranlarını takip etmemiz gerekiyordu. Bu yüzden farklı oyunculara uyum sağlamak için donanımlarımızı değiştirdik. Örneğin, [bir karakterin] daha küçük olması gerekiyordu ama oyuncu o kadar iyiydi ki tüm karakteri değiştirmek zorunda kaldık. Elbette ilk versiyondan ilham aldık. Ama boyunu ona göre ayarladık.
Performans yakalamanın tasarımı nasıl şekillendirdiği ve üretimi nasıl bilgilendirdiği konusunda insanlara daha iyi bir fikir vermek için, bu teknolojinin nasıl kullanılacağını öğrenmenin bazı önemli çıkarımları nelerdi?
Brouille: Çok basit görünüyor, ama henüz değil. Mesela canavarların ve uzaylıların olduğu bir sahne var. Sette dokunaçlarını taklit etmek için havuz eriştesiyle etrafta koşuşturan teknik adamlarımız var ve etkileşimlerinin iyi olduğundan emin olmak için tahtadan dikitler ve sarkıtlar inşa etmek zorunda kaldık. Ve sanırım o sahne için tüm gün boyunca yedi, sekiz oyuncuyla çekim yaptık; bu, COVID için izin verilen maksimum sayıdır.
Yani oyunun yaklaşık beş dakikası boyunca, sekiz saat boyunca birden fazla [varyasyonla] şut çektik… bir Tediore Guard'ımız vardı ve şut çektik Yürüyorlar, koşuyorlar, defalarca ölüyorlar ve bunu bu olaya dahil olan tüm Tediore Muhafızları için katladık sekans. Bu ilk paket servisidir.
İkinci olan? Her şey yapılabilir. Sette gösterilerimiz vardı. Genellikle neyin en uygun maliyetli ve elbette neyin güvenli olduğuna karar verirdik, ancak her şeyin üstesinden gelebilirdik. Bu sadece ne yapmak istediğimize bağlıydı ve bu teknolojiyle bu olasılığa sahip olmak ekip için oldukça ilginç ve heyecan verici.
- Lopez: Performans yakalamanın güçlü yanlarından birinin, çekmek istediğiniz şeyi elde ettikten ve hazırlığı tamamladıktan sonra genel olarak çok daha hızlı olması olduğunu da ekleyeceğim. Hareket yakalama yapıp diğer her şeyi sonradan eklemek yerine performans yakalamayla çekim yapmayı tercih edin; çünkü bunun %80'ini tek seferde beğenirsiniz, bu da zamandan büyük oranda tasarruf sağlayabilir. zaman.
Ancak işin püf noktası şu ki, senaryonuzu çekim için çok erken kilitlemeniz gerekiyor çünkü bir sahne için muhtemelen birkaç aylık hazırlık süresi var. Konsept sanatçısının nesnelerin nerede olduğunu görselleştirmeye yardımcı olacak hikaye taslakları oluşturmasını sağlamak için zamana ihtiyacı olan Amelie'ye yazım ekibimizden bir senaryo alıyorum.
Bunun yaptığı şey, oyunculara ne yapmak istediğimize dair bir fikir vermesidir çünkü senaryo taslağında hareket görürler. "Ah, tamam, öfkeli oldukları yer burası, ya da çaresiz oldukları yer burası." Ancak bu aynı zamanda sahne ekibi için de değerli bir bilgidir. zemini bu küçük, farklı renkli bant parçalarıyla işaretleyerek onlara bir masanın veya duvarın nerede olduğunu söylüyorlar çünkü üzerinde pek fazla aksesuar yok sahne. Oyuncuları her açıdan yakalamaya çalışıyorsunuz.
Ve böylece, storyboard üzerinde [çalışıyoruz], ancak aynı zamanda tüm diğer hareketli parçaların da hazır olduğundan emin oluyoruz, böylece oyuncular gösterdiğinde çekim yapmak için sadece çekim yapabilirler ki bu da Amelie'nin bahsettiği gibi aynı gün içinde birkaç çekim, bazen birden fazla gün, hatta birkaç çekim anlamına gelir. hafta.
Dolayısıyla çekim aşamasına geçtiğinizde hikayeyi ayarlamak gerçekten zor olabilir çünkü bunun için hazırlık süresine ihtiyacınız var. Çekim yaparken odak testi yapıyoruz ve bunun iyi sonuç vereceğini umuyoruz çünkü geri dönüp bunu değiştirecek vaktimiz yok. Ayrıca bunlar çalışan oyuncular ve sahnenin sahibi biz değiliz. Dolayısıyla hem sahne hem de oyuncular, onlara ihtiyacımız olmadığında mümkün olduğunca meşgul olmalarını sağlamaya çalışıyorlar. Sonra "Heeeeyyyy, seni bir hafta daha kullanabilir miyiz?" Onlar da 'Ah, zaten başka bir rezervasyon yaptırdım' diyorlar ve biz de 'Harika. Düzenli."
Bu yüzden hikayeniz için önemli miktarda hazırlık süresine ihtiyacınız var. Sektörün genelinde bu tür şeyler için hikayeleri bir yıldan fazla önceden kilitleme konusunda pek iyi olmadığımızı söyleyeceğim. Yani orada öğrenilecek çok şey var.
Brouille: Genelde bu şekilde çalışmıyoruz çünkü çok fazla ileri geri gidiş oluyor ve yol boyunca hikayeyi geliştiriyoruz. Ama sizin de söylediğiniz gibi, çekim yaparken bir nevi rafa çıkacak kitabı basıyoruz. Uyum sağlayabiliriz ama seçeneklerimiz çok kısıtlı.
Performans yakalamanın oyun prodüksiyonunu daha çok bir film setine benzemeye yönlendirmesinde sinematik bir şeyler var. Zorluklarına rağmen bu yeni yaratıcı yaklaşım kişisel olarak keyifli miydi?
Brouille: Kesinlikle! Benim için her şeyin ötesinde bir çeşit kirazdı… Sete gitmeden önce, tüm ayrıntılara bakmak ve ekibe her şeyi sormak için çok ve gerçekten yoğun bir şekilde çalışmam gerekiyor. Bu yüzden sette süper harika oyuncularla ve teknik bir ekiple çalışmaya başladığımda bu kesinlikle bir keyif. Ayrıca James'in dediği gibi, canlı olmanın, zamanımızı verimli kullanmanın telaşı da var.
Bazen bazı şeyleri çekmek için çok az zamanımız oluyordu ve şöyle diyorduk: "Tamam arkadaşlar, birlikte çalışalım!" … Ve biz, bilmiyorum, sette belki 20 kişiydik, her şey yerli yerindeyken zamanında bir şeyler inşa etmeye çalışıyorduk. BT. Bunu yapma şansına sahip olmak gerçekten çok muhteşemdi.
- Lopez: Bu konuda biraz ucuz yerim var çünkü yeni bir süreci gözlemleme şansım oldu ama kişisel olarak [sorunlarını] çözmek zorunda kalmadım. Bu yüzden ortaya çıkıp prova yapan insanları izlemem ya da sahneyi hazırlayanları izlemem ve "Ah, bu gerçekten ilginç. Bunu böyle yapıyorlar." Ben de 'Pekala, iyi şanslar Amelie, iyi çekimler. Ben buradan gidiyorum! Çünkü ben bir çeşit salağım. [gülüyor]
Ancak yeni şeyler görmek her zaman kesinlikle güzeldir. Çağa ayak uydurmaya çalışıyoruz. Hiçbir zaman performans yakalamaya ihtiyaç duymayacak pek çok oyun var, ancak özellikle teknoloji giderek daha gerçekçi hale geldikçe ve konsollar ekranda çok daha fazla veriyi görüntüleme kapasitesine sahip hale geldi, performans yakalamanın daha da büyüyeceğini düşünüyorum ve daha büyük. Ve tüm bunlara ayak uydurabildiğimiz için mutluyum çünkü bizden uzaklaşması gerçekten kolay olurdu.
Oyuncunun bakış açısına göre, bu sürükleyici teknolojinin oyunlardaki anlatısal hikaye anlatımıyla olan bağlantılarımızı nasıl derinleştirebileceğini görmek heyecan verici. Performans yakalamanın temel bir teknik haline gelmesini bekliyor musunuz? Şanzıman Yazılımı?
- Lopez: Zaten dahili olarak Gearbox'ın sloganı, dünyayı eğlendirmek için burada olmamızdır. Şu ana kadar oldukça iyi bir iş çıkardığımızı düşünüyorum. Ancak bunun bir kısmı dünyanın ne durumda olduğunu anlamaktır. Bunu sanatımızda nasıl temsil edebiliriz ve daha ileriye nasıl ulaşabiliriz? … Çok sayıda hikaye odaklı oyunumuz var ve her zaman bu hikayeleri anlatmanın ve oyuncularımızı sadece eğlendirmekle kalmayıp aynı zamanda harekete geçirmenin en iyi yolunu arıyoruz. Bu yüzden bunun bir süre daha devam edeceğini düşünüyorum.
Bitirirken setten Dijital Trendler izleyicisiyle paylaşmak istediğiniz hikayeler var mı?
- Lopez: Bir oyun yaparken, her şeyin gerçekten büyük resmiyle başlarsınız. Ama sonuçta, bir proje yapımcısı olarak, bunu başarmaları için bunu ekibe devrettiğinizde, her zaman Bir nevi büyük resim görüşünü koruyorsunuz ama bu aynı zamanda küçük şeyleri gözden kaçırmaya başladığınız anlamına da geliyor. Ve bunların bir kısmı sahnede kendiliğinden gerçekleşen çekimler olabilir.
Ve böylece, son üründe farkında olmadığım bazı doğaçlamalar gördüm ve "Ah, bu gerçekten eğlenceli" dedim. Çünkü senaryoda bunu hatırlamıyorum ve şöyle bir şeydi: "Ah evet, sinema yönetmeni bunun bir kısmını reklam yayınlamıştı. sahne."
Her zaman biraz daha fazla yaratıcılığa yer olmasını ve biraz daha fazla eğlence elde etmeye çalışmayı seviyorum… Bu Tediore askerlerinin diğer askerlerden birini takip etmeye çalıştıkları ve hatırlayamadıkları bir sahne var. onun adı. Ve birkaç ismi bağırarak şöyle düşünüyorlar: "Bilmiyorum, öyle mi Doug? Anthony mi? Ve ona Doug-Anthony diyorlar.” Ve bu, projede yer alan bazı yazarlar için bir şakaydı çünkü başyazarlardan birinin adı Doug'dı. Diğer yazarlardan birinin adı Anthony. Ve bu kesinlikle senaryoda olmayan ama senaryoda sahip olduğumuzdan çok daha iyi olan bu tür doğaçlama saçmalık.
Sınır Bölgelerinden Yeni Masallar - Resmi Duyuru Fragmanı
Brouille: Tediore adamlarının aynı örneğine sahibim. Tediores için çoğunlukla aynı oyuncularla çalıştık. Şakanın amacı da bu, sanki birkaç kez ölüyorlarmış gibi. Çok iyi fikirleri vardı… Bazen şöyle diyorlar: “Kusura bakmayın Bay Yazar, bir fikrim var! Bunun hakkında ne düşünüyorsun?" [ve yazar cevap verir], “Evet, güzel! Serin! Bunu zaten senaryoya ekliyorum.”
Peki çekimden önceki son dakika değişiklikleri? Evet, gerçekten zor. Ama çekim sırasında eğer bu hikayenin devamlılığına dokunmazsa çok eğlenebiliriz. Ve oyuncular her zamankinden biraz daha özgür olma fırsatından gerçekten keyif aldılar.
Sınır Bölgelerinden Yeni Öyküler dahil olmak üzere tüm büyük platformlar için artık kullanılabilir. PlayStation 5, Xbox Serisi X, ve Nintendo Anahtarı.
Editörlerin Önerileri
- Sınır Bölgelerinden Yeni Masallar, Metal Gear Solid'e selamlar ve heykelcik savaşları getiriyor
- Bu yıl yeni bir Tales from the Borderlands oyunu geliyor
- Gearbox çalışanlarının vaat edilen Borderlands 3 telif hakkı bonusunu reddettiği bildirildi