Infocom'un kurucusu Dave Lebling ile röportaj

Infocom'un kapak resmi

Dokuz yaşındaki gözlerim babamın elindeki kirli beyaz "taşa" baktı; Dilekgetiren taşı, sahibine yedi dileği yerine getirme kapasitesine sahiptir. Infocom'un klasik metin macerasının bu fiziksel tezahürü genç hayal gücümü yakaladı. Daha önce oyunlar benim için Kutup pozisyonu Ve Pac-Man. Ancak burada dilekleri yerine getirebilecek bir taş vardı. Dilekler! Oyunla birlikte doluydu. Brian Moriarty'nin zekice hazırlanmış bulmacaları, İngiliz dilinin incelikleri konusunda hâlâ gelişmekte olan kavrayışımı şaşırttı, ancak tutma anısı Bu taşı ilk kez görmek ve onun temsil ettiği olasılıkları hayal etmek, 25 yıl önce olduğu gibi şimdi de güçlü olmaya devam ediyor evvel.

Dave Lebling
Dave Lebling

Şubat 2013'e, yani 35. doğum günümden sadece birkaç gün öncesine saralım. Infocom'un kurucusu ve stüdyonun en tanınmış hitlerinden bazılarının yaratıcısı Dave Lebling ile oturuyorum. Gizlenen Korku, kişisel favorim - ertesi sabah kendisi ve eski arkadaşı İmp Marc Blank, 2013 D.I.C.E.'de oyun geliştirme alanındaki öncü çalışmalarından dolayı onurlandırıldı. Ödüller. O ilk karşılaşmayı düşünmeden edemiyorum 

Dilek Getiren Lebling ve ben sohbet ederken, Infocom'un tarih kitaplarındaki yerinden en ufak bir şekilde bahsetmeden röportaj başlıyor.

Önerilen Videolar

Oyun Yapımcısından Oyuncuya

“En çok oynadığım oyun Warcraft DünyasıLebling, mevcut oyun alışkanlıkları sorulduğunda heyecanla şöyle diyor: “Uzun zamandır MMO'larla ilgileniyorum. Ben sıkı bir EverQuest oyuncusuydum; Tüm üst düzey içeriği yapan bir sunucudaki loncadaydım ve zaman harcamak istemediğim bir noktaya geldim. Üst düzey bir baskın loncasında olmak EverQuest etkili bir şekilde ikinci bir işiniz olduğu anlamına geliyordu. Sadece çok fazlaydı. Sürdüğü sürece eğlenceliydi.”

Lebling bir loncaya üye olduğunu itiraf ediyor ama ona göre Vay sosyal bir oyun değil. Ona göre, her zaman popüler olan MMORPG, siz baskın yapmaya başlayıncaya kadar büyük ölçüde solo bir oyundur.

"İçinde Warcraft Her türlü baskından uzak durdum” dedi. “Ben sadece sıradan bir oyuncuyum; Baskın yapmadan yapabileceğiniz her şeyi yapacağım. Bu yüzden baskın yapmayan birine göre oldukça üst düzey donanıma sahibim." 

Onun gibi çevrimiçi odaklı bir oyun hakkında bu kadar bilgili bir şekilde konuştuğunu duymanın ne kadar komik olduğundan bahsediyorum. Vay Infocom bundan başka bir şey teklif ettiğinde. Lebling ve çalışma arkadaşlarının popülerleşmesine yardımcı olduğu metin maceraları, bildiğimiz şekliyle İnternet'in var olmadığı bir zamanda geliştirildi. Şaşırtıcı bir şekilde, Infocom'un çeşitli kurucuları, o zamanlar yalnızca yerel ağlar bağlamında olmasına rağmen, oyunlarına sosyal bir öğe eklemenin yollarını hâlâ buldular.

“MUDDLE hakkında ilginç olan şeylerden biri de yazdığımız dildi. Zork yani, [bir ağ üzerinden] bir şeyleri ileri geri gönderme [yeteneğine] sahip olmasıydı. Sanırım onu ​​dinlemek için küçük bir modül yerleştiren kişi [Infocom'un kurucu arkadaşı Marc Blank] idi," diye açıklıyor Lebling.

Infocom, hayatına 1979'da Lebling'in Marc Blank, Bruce Daniels ve Tim Anderson ile birlikte ilk oyunlarını yaratmasıyla MIT laboratuvarında başladı. Zork. Bu oyun bir milyonun üzerinde kopya satmaya devam etti. Infocom metin maceraları, o zamanlar genç olan video oyunu endüstrisinde hemen bir hit oldu. Activision daha sonra 1986'da Infocom'u satın aldı ancak geçiş zor oldu. Ev konsollarında ve PC'lerde grafik tabanlı oyunların yükselişi, metin maceralarının hızla marjinalleşmesine neden oldu. Öyle ki Activision, Infocom'a çok fazla harcama yapıldığı iddiasıyla dava açtı. kazanma. Stüdyo resmi olarak 1989'da kapandı, ancak gelecek zor zamanlar arkadaki genç, şakacı MIT öğrencileri için endişe verici değildi. Zork.

Dilek getiren taş
Dilek Getiren Taş

“Böylece birileri (genellikle içimizden biri) oyuna bir mesaj gönderebilir. Bu mesaj sadece koddu, dolayısıyla kodu uzaktan çalıştıracaktık. Bu, kimsenin güvenlik hakkında herhangi bir şey düşünmesinden önceydi. İnsanların ne yaptığını kulak misafiri olabiliyorduk; bu sadece sahip olduğumuz işletim sisteminin bir özelliğiydi. Gizemli bir karakter dizisi yazdınız ve [oyuncunun] terminalinde çıkan her şey benim terminalimde çıktı. Harika olan şey kod gönderebiliyor olmanızdı. Yani birisini sinirlendirmek istiyorsanız, bir düğmeyi çevirip 'o nesneyi oraya taşıyın' diyebilirsiniz, böylece aniden, [oyuncunun] aradığı bir nesne odada belirir. Gece geç saatlerde oyalanmak."

Ortaya Çıkan Aptallığı Keşfetmek

Gerçekten aşık olduğum ilk Infocom oyunu Steve Meretzky'nin "ciddi" oyunuydu. Sonsuza Kadar Yolculuk Eden Bir Zihin. Simüle edilmiş bir gelecekte bir kişinin hayatına çeşitli noktalarda sıçrayabilen bir yapay zeka olarak oynuyorsunuz. Genç zihnim olup biten her şeyi tam olarak kavrayamadı ama Meretzky kelimelerden başka bir şey kullanmadan unutulmaz bir dünya çizdi. Lebling'in bana söylediği gibi, Infocom oyunlarının temelini oluşturan (ve bu oyunların unutulmaz deneyimler yaşamasına yardımcı olan) ilginç dil kullanımı, büyük ölçüde zamanın bir ürünüydü.

“Bir anlamda meşhur olduğumuz şey buydu: ortaya çıkan aptallık. Bazen aniden ortaya çıkmıyordu; en başından beri oradaydı.”

"İçinde Zork, bulmak için kumu kazmak zorundaydın… hazine, sanırım. Daha önce, eğer şanslıysanız bir kürek buluyordunuz ve kazmanız gereken amaç da buydu," diye anımsıyordu Lebling. “Yani 'kaz' derdiniz ve eğer küreğiniz olsaydı - çünkü kürek [gerekli] alet ucuyla programlanmıştı - oyun küreği seçerdi ve siz de kürekle kazardınız. Eğer küreğiniz olmasaydı alet ucuyla başka bir şey arardı. Ve başka bir bulmacanın buna ihtiyacı olduğundan, alet ucu senin ellerindeydi."

Lebling, MUDDLE'da programlamanın sunduğu sonsuz eğlenceli mücadeleyi düşününce kıkırdadı. "Yani, oldukça mantıklı bir şekilde, sanırım bu [bir 'kazma' komutunu yorumluyor], 'ellerle kazmak' şeklinde. Doğru şeyle kazmadığınızda vereceğiniz yanıt, 'Elle kazmak' oldu. [kazmaya çalıştığın şey] yavaş ve sıkıcı.' Yani şöyle yazıyordu: 'Ellerle kazmak yavaş ve sıkıcı.' Bu biraz kötü bir şaka ama herkes buna güldü BT. Bu yüzden onu ellere özel bir şey söyleyecek şekilde değiştirebilecek olsak bile onu sakladık.

“Bir anlamda meşhur olduğumuz şey buydu: ortaya çıkan aptallık. Bazen aniden ortaya çıkmıyordu; en başından beri oradaydı.”

Duygulu Duygular

BürokrasiYine düşüncelerim dolaşmaya başlıyor. Bürokrasi Infocom'un iz bırakan klasiklerinden bir diğeri. Bu maceranın metni Bay Douglas Adams'tan başkası tarafından sunulmadı. Otostopçunun Galaksi Rehberi kendisi. Beni yakalayan Adams bağlantısı değildi; kutunun içindeki şeylerdi, hisler. Infocom oyunları genellikle Dilekgetiren taşı gibi tek parça olan fiziksel öğelerle paketlenirdi. oyun içi içeriğin fiziksel tezahürü, bir kısım ekstra bilgi sağlayıcı ve bir kısım kopya koruma.

Duygulara olan sevgimden bahsettiğimde Lebling gülümsüyor. “Son teslim tarihi Duyguların olduğu ilk oyundu. Bu bir dedektif hikayesiydi. Eğer gizem ve dedektif hikayelerinin hayranıysanız, her zaman çok fazla arka plan ve anlatım olduğunu bilirsiniz. Bir kitapta sayfa sayfa devam ediyor ama bizim bu tür şeyler için yerimiz yoktu.” Oyuncuya aktarılabilecek bilgi miktarının sınırlandırılması sorununa oldukça keskin bir çözüm. Basılı materyallerde bu bilgileri sağlayın ve bu materyalleri oyunla alakalı hale getirin.

“Diğer bir şey de, [Infocom'un kurucu arkadaşı Marc Blank], 1930'larda Dennis Wheatley adında bir beyefendi tarafından yazılan, duyusal oyunların yer aldığı orijinal oyunların yeniden basımlarını keşfetmişti. İşleyiş şekline göre... bir polisiye hikayesi vardı, sadece normal bir anlatım ama buna katkıda bulunan şeyler de vardı. Dosyalar, röportajlar… Sanırım ilkinde aslında bukleler vardı.”

Lebling, etkileşimli Wheatley gizemlerinin 70'lerde yeniden canlandırılmadan önce onlarca yıl boyunca basımının nasıl tükendiğini açıklıyor. Blank ilkini keşfetti ve hemen aşık oldu ve bunu paylaşmakta hiç sorun yaşamadı. Infocom İmp'leri arkadaşlarının hepsi zaten etkileşimli iletişimin potansiyeli konusunda heyecanlıydı. eğlence. Ne zaman Son teslim tarihi cilalandıkça, Blank'ın Wheatley'in çalışmasında keşfettiği türden bonus içerik için mükemmel bir uyum olduğu ortaya çıktı. Böylece Son teslim tarihi dosya paketleme doğdu.

Son teslim tarihi“Böyle başladı. Ayrıca harika bir reklam ajansımız vardı. Infocom’un reklamlarını herkes hatırlıyor ama paketlemeyi de onlar yapıyordu. Biz de onları bu fikirden vazgeçirdik. Elbette sevdiler” diyor Lebling. “O kadar başarılıydı ki. Çok başarı. Biz de 'Ooo, hadi tekrar yapalım' dedik. Ne zaman bir oyun oynasak kendimize şu soruyu sorardık: ‘Tamam, hisler ne olacak?’ Zaman geçtikçe daha da çoğalmaya başladılar. kağıt kadar ince. Infocom yokuş aşağı gitmeye başladı ve Activision bu hislerin amacını tam olarak anlamadı. Pahalıydılar. Harcayabileceğimiz miktar azalmaya devam etti.”

Kopya korumasına yönelik daha organik bir yaklaşım da, belirli oyun içi bulmacaları çözmek için gereken kutu içi içeriğin bir kısmıyla birlikte, duyumlardan doğdu. Çevrimiçi çek gibi şeylerin mümkün olmadığı bir dönemde bu mantıklı bir yaklaşımdı ama Lebling'in bana söylediğine göre bu aslında bir kolaylık meselesiydi. “O zamanlar oyunların sahip olduğu disk üzerindeki kopya korumasının çok büyük bir sorun olduğunu düşündük. Yanlış hatırlamıyorsam Apple II'de durum özellikle kötüydü çünkü eski Apple II DOS çok tuhaftı. Esasen kendi disk formatınızı yazmanız gerekiyordu. Çok kötüydü.

"İtalya'da bir oyunun birden fazla kopyasını asla satmadığımızı söyleyerek şakalaşırdık ve bu yeterliydi."

"Yapmak istediğimiz şey şuydu: 'Tamam, eğer kopya koruması gibi bir his varsa, [deneyiminizi] daha iyi hale getireceğiz.' Cevapların ne olduğunu ve arkadaşlarınıza söyleyin, onlar da oyunu korsan olarak oynayabilirler - ve birçoğu bunu yaptı - ancak bu bizim bunu yapmanız gerektiğini düşünmediğimizi söyleme şeklimizdir O. Ben buna bir metre yüksekliğinde bir çit koymak diyordum. Bizim için oldukça iyi çalıştı. Ancak oyunlarımız büyük ölçüde korsandı. İtalya'da bir oyunun birden fazla kopyasını asla satmadığımızı söyleyerek şakalaşırdık ve bu yeterliydi. Hücumun her zaman savunmanın önünde olması bir sorun."

Yeni Nesle İlham Vermek

Elbette bunların hiçbiri artık Lebling'i ilgilendirmiyor; Infocom'un kurucusu hâlâ bilgisayarlarla çalışıyor ancak oyunlar bir uğraştan çok bir hobi haline geldi. Halen İngiliz savunma ve havacılık şirketi BAE Systems'de programcı olarak çalışmaktadır. Denemeye ilgi duyduğunu itiraf ediyor Yürüyen ölü, Seyahatve bir avuç kişi daha ama D.I.C.E. onur, Infocom'un yaratılmasına yol açan eski dürtülerin hiçbirini ateşlemedi. Lebling, hayatının şirkette geçirdiği yaratıcılık açısından verimli dönemine hâlâ değer veriyor ve anlık da olsa, D.I.C.E.'nin tanınmasına değer veriyordu. Ödüller teslim edildi.

Infocom - Dave Lebling ve Marc Blank“Gerçekten heyecan vericiydi… seyirciye bakmak ve oradaki insanların önemli bir bölümünün gerçekten onları takip ettiğini görmek. Bu oyunları oynadılar, onlardan etkilendiler. Bu çok eğlenceli!” dedi bana. “Bu, birisi için edebi bir ilham kaynağı olmak gibi bir şey. Bu duygunun tam olarak ne olduğunu söylemek zor ama işte bu oyunları oynayan ve yaptığımız şeyle özdeşleşen bu insanlar. Bu muhteşemdi.”

Yıl yine 1987 ve babam beni tanıştırırken yanında duruyorum Dilek GetirenFesteron kasabası. Küçük, plastik çakıl taşı artık elimde sıkıca tutulmuş durumda ve her şeyden çok, bu büyüleyici küçük sanal dünyanın ardındaki gerçekliğe bir anlığına bile olsa bir göz atabilmeyi diliyorum. Yirmi yılı aşkın bir süre sonra dileğim gerçekleşti. Geleceğin oyuncularından oluşan bir dünya için bu dileği gerçekleştirmeye yönelik çok önemli ilk tökezleyen adımları atan Dave, Marc, Steve ve onların durmaksızın yaratıcı işbirlikçilerine teşekkür ederiz.