Epic Games'ten Cliff Bleszinski, Unreal Engine 4'ün etkisinden bahsediyor

Cliffy B, Unreal Engine 4'ten bahsediyorTüm Epic Games oyunlarının arkasındaki tasarım direktörü Cliff Bleszinski, başından itibaren her oyun projesinin geliştirme sürecinde yer aldı. Savaş Gears'ı dizi Mermi fırtınası, Ve hepsi bu değil. Bleszinski ayrıca en son teknoloji yükseltmelerinin akıcı bir şekilde çalıştığından emin olmak için Unreal Engine 3 ekibiyle yakın işbirliği içinde çalıştı. Epic'in oyunlarını yakından takip eden ve Epic'in yakında göreceğimiz en yeni motoruyla bizlere gelecek olan geleceğe bir adım daha yaklaştık. her yer. Unreal Engine 4'ün bu hafta E3'te ilk kez sahneye çıkmasıyla birlikte Bleszinski bunun bundan sonraki etkisini anlatıyor nesil oyun motorunun PlayStation 4 ve Xbox 720'de ileriye dönük oyunlara sahip olacağının yanı sıra, nasıl ilerleme kaydedeceğini de PC oyunları.

uçurum blezinskiUnreal Engine 4 ekibi teknolojilerini geliştirirken onlarla nasıl çalıştığınızı anlatabilir misiniz?

Önerilen Videolar

Genel olarak çeşitli ekiplerle çalışma yöntemim hatalarımızdan ders çıkarmaktır. Unreal Engine 3'ten Unreal Engine 4'e geçerken kritik mimariyi, örneğin silindirlerin çalışma şekliyle ilgili olarak Unreal 1'de yapılan çarpışma sorunlarını kaybediyoruz. Yılan benzeri bir yaratığa sahip olmak istiyorsanız, gelişmiş ilkel bir sisteme sahip olmak yerine, birbirine bağlı bir grup silindiri manuel olarak kodlamanız gerekir. Aydınlatma, başlangıçta 1997 veya 1998'de ışık noktaları yerleştireceğimiz ve manuel olarak bir ışığın kapsamını ayarlayabileceğiniz bir şeydi. Dünyanın her yönünü manuel olarak kontrol etme yeteneğini istemiyor musunuz? Kağıt üzerinde kulağa hoş geliyor ama bir noktada ışık ışıktır ve ışık seker. Bunu yaparak, doğal sistemlerin etkileşime girmesine izin veriyoruz ve başlangıçta bina seviyelerinde yer alan el emeğini serbest bırakıyoruz.

İlgili

  • Genshin Impact bu ay Epic Games Store'a geliyor
  • Video oyunu nasıl yapılır
  • Video oyun sektörünün 2021'de nereye gideceğine dair 4 büyük tahmin

Biraz yaratıcılık ile teknoloji arasındaki çizgiden ve bu çizgiyi Epic'te nasıl çektiğinizden bahsedebilir misiniz?

Ekipten herhangi birine bir özelliği sunduğumda, buna sadece eğlence olsun diye, motoru gösteriş yapmak için ya da kurgudan faydalanmak için bakmıyorum. Üçüne de fayda sağlayacak bir şey arıyorum. Yani eğer muhteşem parçacık sistemlerimiz varsa, o zaman tek bir ortamda uğraşmanız gereken belirli türde bir yaratık yaratırsınız ve o zaman bu yaratık aynı zamanda düşmanınızın ne olduğu kurgusundan da faydalanıyor ve aynı zamanda yeni teknolojinin ne olduğunu da gösteriyor, bu bir üçlü özellik. Bunlar oyunda herhangi bir şeyi uyguladığımızda aradığımız en iyi özelliklerdir. Harika yeni bir malzeme efektimiz varsa, malzeme efektlerini yüzeye püskürtmenize olanak tanıyan bir silah yaratmak istiyoruz. duvarlar böylece anlatıdaki bir karakter olarak kim olduğunuzu destekleyebilirsiniz, tıpkı balçıkla uğraşan bir Hayalet Avcısı gibi, bu tür şeyler şeyler. Yani ne zaman bir şey yeni teknolojiyi gösterse, kurgunuzdan yararlansa ve aslında bir tür benzersiz oyun mekaniğine sahipse, elinizde özel bir şey olur. Valve'a destek vermenin bir örneği Portal 2aslında dakika topu meselesine sahip olduklarında Portal. Bu gerçekten her şeye fayda sağlayan ve dolayısıyla oyunu daha iyi bir oyun haline getiren şeylerden biriydi.

Unreal Engine 4'ün gerçek zamanlı, tamamen dinamik küresel aydınlatma sisteminin oyunlar üzerinde nasıl bir etkisi olacak?

Bir yandan, oyunların grafiksel doğruluğundaki artış, CG gerçekçiliğine giderek daha da yaklaşıyor. Önceden oluşturulmuş bir CG filmi veya aksiyon filmi gibi görünüyorlar. Bu çok iş gerektirecek. Işık modeli, aydınlatmanın her açısını ayrı ayrı şekillendirmeye ilişkin ekstra çalışmaların çoğunu ortadan kaldırır. Bir sahneye birkaç ışık koyabilirsiniz ve işe yarayacaktır. Her yerde 5.000 aydınlatma armatürünün bulunduğu ana akım bir TV programının üzerindeki tavana eşdeğer bir aydınlatma donanımı oluşturmanıza gerek yok.

Unreal Engine 4 demosu

Unreal Engine 4 ile geliştirilecek oyunlarda bir sonraki büyük adım olarak Elemental demosu üzerinde çalıştığınız şeye dayanarak ne görüyorsunuz?

Bence ilk ve bariz şey daha iyi grafiklerdir, ancak daha iyi grafikler mutlaka daha iyi oyun anlamına gelmez. Daha fazla sistemin birbirleriyle etkileşime girmesine izin veren ve benim hipotezimi mümkün kılacak bir motor oluşturmaya yardımcı olmak istiyorum. Oyununuzun ne kadar harika olduğu ile kaç YouTube videosu üretebileceği arasında doğrudan bir ilişki vardır ve bu, hataları saymaz. Farklı sistemlerin etkileşime girmesine ve hızlı bir şekilde hata ayıklamasına ne kadar izin verirsek, o zaman şunları yapabiliriz: oyuncuların aylarca ve yıllarca oynayacakları daha iyi oyunlara yol açan daha zengin, daha derin oyun deneyimleri sonunda.

Önümüzdeki yıllarda piyasaya sürülecek Unreal Engine 4 oyunları konusunda en çok heyecanlandığınız şey nedir?

Lisans sahiplerinin bununla ne yapacağını görmek beni heyecanlandırıyor. Ken Levine gibi insanların üzerinde çalışmasını sağladığınızda BioShock Sonsuz UE3 ile Bioware'deki adamların yapmasını sağlıyorsunuz Kütle Etkisi, "Vay canına, bunun mümkün olduğunu bilmiyordum" gibi. Kodlayıcılarımıza gidip şunu sorardım: "Bunu bizim motorla nasıl yaptılar? Ben de bu özelliği istiyorum." Ama aynı zamanda paketin tamamını da sabırsızlıkla bekliyorum. Benim için yeni nesil sadece daha iyi aydınlatma anlamına gelmiyor. Sadece daha havalı değil, milyonlarca etkileşimli parçacık da var. Çok büyük manzaralar değil. Yok edilebilir nesneleri yok. Bütün bunlar uyum içinde birlikte çalışıyor. Önceki nesil Xbox 360 oyunlarına ve PlayStation 3 oyunlarına baktığınızda oldukça statik ortamların olduğunu görürsünüz. Şimdi biraz önce bahsettiğim tüm bu özelliklerle bunu gerçekten sarsabileceğiz.

Gerçek dışı 4

Unreal Engine 4'ün Hollywood ile oyunlar arasındaki boşluğu doldurmada nasıl bir etkisi olacağını düşünüyorsunuz?

Xbox 360 ve PlayStation 3'teki önceki nesil oyunlarla ilgili sorunun bir kısmı, yaratıcılar olarak senaryolu bir deneyimin yönetmeni olmaya bu kadar takıntılı görünmemizdi. Sektörün, oyuncunun bu deneyimlerde daha fazla yıldız olmasına yönelik daha fazla çaba göstermesini çok isterim. Warren Spector'ın ödülünü aldığında GDC'den yaptığı alıntıya geri dönüyorum ve o, bizim gösterme konusunda çok takıntılı göründüğümüzü söylemişti. oyunculara yaratıcı olarak ne kadar yaratıcı olduğumuzu göstermelerine izin vermek yerine, oyunlar. Bu, stüdyonun son zamanlarda sahip olduğum mantralarından biriydi.

Editörlerin Önerileri

  • Epic Games Store'da bulunan tüm özel oyunlar
  • Unreal Engine 5 erken erişime giriyor, yeni teknoloji demosu alıyor
  • Unreal Engine'in yeni MetaHuman aracı esrarengiz insanlar yaratabiliyor
  • Epic Games'in Apple (ve Google) ile olan davası hakkında bilmeniz gerekenler
  • Microsoft, Apple ile Epic arasında hukuk savaşına giriyor

Yaşam tarzınızı yükseltinDigital Trends, en son haberler, eğlenceli ürün incelemeleri, anlayışlı başyazılar ve türünün tek örneği olan ön bakışlarla okuyucuların teknolojinin hızlı tempolu dünyasını takip etmelerine yardımcı olur.