Sağladığı tüm özgürlük ve güzelliğe rağmen seyahat etmek rahatsız edici bir deneyim olabilir. Ne zaman başka bir ülkede tek başıma kalsam, yabancı olduğumun fazlasıyla farkına varıyorum. Açıkça iletişim kurma veya bilgiyi işleme yeteneğim azaldı, bu da beni çevremi özümsemeye ve anında öğrenmeye bırakıyor. Bu kaygı uyandıran bir duygu, ancak uzman olmadığımı kabul etme izni verdiğimde ve dinleme konusunda rahat olduğumda beni her zaman ödüllendiren bir duygu.
İçindekiler
- Bakış açınızı bulma
- İyi Duygular Çağı
- Yetki yok
Sezon: Geleceğe Mektup - Yayın Tarihi Tanıtım Fragmanı | PS5 ve PS4 Oyunları
Bu deneyimin merkezindeSezon: Geleceğe Bir MektupScavengers Studio'nun yakın zamanda piyasaya sürülen bağımsız macera oyunu. Hikaye, çevredeki dünyayı yaklaşmakta olan bir "mevsim" değişikliği konusunda uyarmak için izole köyünü terk etmekle görevlendirilen bir kadını konu alıyor. Oyunculara bunun ne anlama geldiği asla söylenmiyor, ancak bu, belirsiz bir şekilde felaket hissi veren önsezi bir kehanet. Bir not defteri ve bir ses kaydediciyle donanmış olan kahraman, olabildiğince çok şey kaydetmek için kırsal bir yolculuğa gönderilir. elinden geldiğince dünya hakkında bilgi sahibi olmak ve gelecek nesillere kıyamet olması durumunda öğrenilecek tarihi bir belge bırakmak Gelmek. Kendini kültürel korumacı olmakla, belgelediği dünyaya dair hiçbir fikri olmayan bir turist olmak arasında sıkışmış halde buluyor.
Önerilen Videolar
Mevsim'nin anlatı yönetmeni Kevin Sullivan bu gerilimi benimsiyor. Kurgusal dünyasına ilham veren ülkeler ve kültürler hakkında her şeyi anladığını iddia eden bir oyun değil. Bunun yerine, oyuncularından, gittikleri her yerde her zaman bir otorite olmayacaklarını, öğrenmeye istekli, sabırlı bir gözlemci olacaklarını kabul etmelerini ister. Sullivan, Digital Trends'e verdiği röportajda rehberlik eden felsefeyi derinlemesine inceliyor Mevsimdeğişen dünyada ortak kaygılardan doğan kültürel bağlantılar üzerine kurulu bir oyun.
Bakış açınızı bulma
Sezon: Geleceğe Bir Mektup basit bir önermeden yola çıktı: Scavengers ekibi seyahatle ilgili bir oyun yaratmak istiyordu. Hikayesi, geliştiricilerinin kişisel deneyimlerini kültürel ve tarihi ilhamlarla harmanlayacak. Oyunculara, yurtdışında bir dönem geçiren her şeyi bilen bir üniversite öğrencisi gibi seyahat etme eylemi hakkında büyük bir tez beslemek yerine, amaç daha çok tarihin tanımlanmasının eşiğindeki seyrek nüfuslu bir dünyayı rahatsız eden belirsizlik duygusunu iletmekti değiştirmek.
Sullivan, Digital Trends'e "Sonunda elde ettiğimiz deneyimler seyahat etmekti" dedi. “Bu, bir çeşit yolculuk olacak, ilk sütun oldu. Bu yüzden seyahat ederken yaşadığımız deneyimlerden yararlandık. Temalar bundan doğdu; hayatlarımızda beslediğimiz ortam enerjisiyle ilgiliydi. Aslında bir mesaj ya da spesifik bir şey olsun diye yola çıkmadık ama kırılganlık duygusunu ve dünyanın yeni bir döneme girdiği hissini ifade etmeye başladı."
Çeşitli gerçek kültürlerden ilham alan, seyahatle ilgili bir oyun yaratmak, doğası gereği zorlu olacaktır. Hassas bir şekilde ele alınmazsa hikaye içi boş bir turizm olarak ortaya çıkabilir. Oyunun en şiddetli eleştirmenlerinden bazıları, bu şikayete karşı zaten lobi faaliyeti yürüttü. İçinde yakıcı bir incelemeKotaku'dan John Walker, oyunun "şaşırtıcı derecede sömürgeci zihniyetine" meydan okudu ve oyunun çekirdeğini eleştirdi. Hiçbir dünya deneyimi olmayan bir kadının, kültürün kendisi için önemli olan rolünü üstlenmesinin hikayesi korumacı.
Ancak Sullivan'ın oyunu kendi okuması, oyunun ana karakteri veya arkasındaki geliştiricilerden çok, oyuncuların bu görevi nasıl gördükleriyle ilgili. Mevsim algıyla ve önümüze serilen dünyayı nasıl yorumlamayı seçtiğimizle ilgilidir. Oyuncular, maceraları sırasında istedikleri her şeyin fotoğrafını çekmekte veya sesini kaydetmekte ve bunu not defterlerinde belgelemekte özgürdür; aynı zamanda gördüklerini safça yanlış yorumlamakta da özgürler, görünüşte güzel olan bir şeyin kültürel önemini tamamen gözden kaçırıyorlar. Tasarım, sığ bir bakış açısı olsa bile oyuncuların kendi bakış açılarını dürüstçe yakalamalarına olanak sağlamak için kasıtlı olarak belirsiz bırakıldı.
Sullivan, "Tasarımda bulduğumuz şey şu ki, oyunun sizden ne yapmanızı istediğini ne kadar çok belirtirseniz, o kadar çok iş gibi geliyor" diyor. "'Oğlum, bir ineğin fotoğrafını çeksen gerçekten harika olur' demeye başladığında, bunu kim söylüyor?" gibi bir şey oluyor. Oyun bunları sebepsiz yere istiyor! Bu, iyi bir iş çıkarmadan bir girişi tamamlayabilmeniz için onu açık bırakmak anlamına geliyordu, ancak bu size kalmış. İçine koyduğunuz şeyin belli bir kısmını alırsınız. İnsanların deneyimlerine ilişkin raporlarında, ne yaptıkları ya da olayları nasıl algıladıkları hakkında size bildiklerinden daha fazlasını anlattıklarını görüyorsunuz."
Dünyada çok fazla otorite yok ve oyun da otorite gibi davranmaya çalışmıyor.
Bu felsefe, şu anda oyuna yönelik eleştirel tepkilerin neden bu kadar çılgınca değiştiğini açıklayabilir. Bundan elde ettiğiniz şeylerin çoğu doğrudan onunla olan deneyiminize bağlıdır. Bir kişi, sırf ilerlemeyi hızlandırmak için not defterini düşüncesiz görüntülerle doldurarak sabırsızca her şeyi gözden geçirebilir ("eve gidebilir miyiz?"). Başka biri oyunun ortasındaki her santimi tarayarak fazladan saatler harcayabilir dünyayı aç ayrıntılar için, kendi dünyasına dair zengin bir anlayışla uzaklaşıyor. Mevsim oyuncuları her iki şekilde de yargılamaz; onlara basitçe, bilmedikleri yerleri nasıl gördüklerini keşfetmeleri için dijital bir alan sağlar.
Sullivan, "Bu, bilgiyle boğulduğunuz, bilmediğiniz bir yere seyahat etme deneyiminin bir tahminidir" diyor. “Rehberiniz olmadığı sürece gördüğünüz şeylerin çoğunu anlayamazsınız ve bir günde ustalaşamazsınız. Oyunda yaptığınız en büyük şey kafanızda oluyor… önemli olan ne anladığınızla ilgili. Deneyime sadık kalan şeylerde kalmaya çalıştık. Bu oyunu hızla bitirebilmeniz ve hiçbir şey anlamamanız ve bunun ilerlemenizi gerçekten engellememesi gerçeği bir bakıma hayat için de geçerli. Bunu seyahat ederken de yapabilirsiniz.”
“Bu, dünyanın nasıl bir yer olduğuna dair bir fikir oluşturmakla ilgili. Bu aynı zamanda dünyanın kendisinde de belirsizlikler ve çelişkiler olduğu anlamına gelir. Dünyada çok fazla otorite yok ve oyun da otorite gibi davranmaya çalışmıyor."
İyi Duygular Çağı
Yine de Mevsim Daha büyük bir dünya görüşü sunmaktan ziyade bireysel yolculuğa odaklanıldığından, ekibin kendi gerçek dünya algısı, dijital algısını şekillendirecektir. Sullivan başlangıçta ilham kaynağı oldu İyi Duygular ÇağıAmerikan tarihinin 1812 Savaşı'ndan sonra ortaya çıkan karmaşık bir dönemi. Görünüşte, ülke izolasyona doğru ilerlerken ve Başkan James Monroe liderliğindeki tek partili sistem altında geçici olarak birleşmiş halde dururken, bu dönem Amerika için bir refah dönemi olarak görülüyordu. Gerçekte “İyi Duygular” pankartı biraz ironik bir şekilde kullanılıyor. Demokrat-Cumhuriyetçi Parti içindeki perde arkası güç mücadeleleri, kaynayan bir çekişme yaratacaktır. gerilim, sonunda günümüz Amerikalılarının fazlasıyla aşina olduğu, bölücü bir parti bölünmesine dönüşüyor ile. Bu, bir değişim çağı olmaktan çok, bir değişimin huzursuz bir başlangıcıydı.
Tüm dünyanın değiştiğini hissettiğim 2016 yılında bu konu üzerinde çalışmaya başladım.
1800'lerin tarihi, üzerinde çalışmalar başladıkça Amerikan kaygısının başka bir dönemine paralel hale gelecekti. Mevsim. Sullivan, tartışmalı Donald Trump başkanlığından hemen önce proje üzerinde çalışmaya başladı. Oyunun kendisi Trump'ın kaotik yıllarına ilişkin açık bir yorum sunmasa da küresel medya tarafından bilgilendirildi. Sullivan'ın o dönemde bulduğu belirsizlik duygusu, neredeyse kültür ve dil engellerini aşan bir duyguydu.
Sullivan, "Bunun üzerinde çalışmaya, tüm dünyanın değiştiğini hissettiğim 2016 yılında başladım" diyor. “Bu aynı zamanda seyahat ettiğim ve aynı duyguları hissettiğim, hatta daha da duyarlı olduğum bir yıldı. Daha önce hiç bulunmadığım yerlerde benzer bir korku duygusuna sahip insanlarla tanışmak bir bakıma neredeyse korkutucuydu. Bu bana projenin kökenlerinden biri gibi geliyor: bilmediğimiz bir yerde olmak, tanıştığımız biriyle konuşmak aynı dili neredeyse hiç hissetmiyoruz, bağlantı kurmanın ve iletişim kurmanın yollarını buluyoruz ve ikimizin de 'hı' gibi olduğu noktaya geliyoruz ah'".
Scavengers, kurgusal bir dünya yaratırken gerçek dünyadaki olaylara çok fazla yaklaşmamaya dikkat etti – Sullivan çok istemeden de olsa, COVID-19 salgını başladıktan sonra içeriğin oyundan bile kesildiğini söylüyor kapalı. Bununla birlikte, bazı modern gerilimler, dünya inşasını yönlendiren bazı tarihsel bağlamlara uydukları için doğal olarak kendi yollarını da buldular.
Sullivan, "Oyunda yıkılmakta olan ve bu vadiyi sular altında bırakacak bir barajla ilgili bir olay örgüsü var" diyor. “Bu, oldukça alakalı ve aynı zamanda 20. yüzyıla ait gibi gelen, sanayi devrimi sonrası türden bir olay. Sovyetler Birliği'nin bunu yaptığını görüyorduk. Bunun anlamlı olmasının nedeni, insanoğlunun dünya üzerinde ne kadar kontrole sahip olduğu duygusuydu; Değişmez gibi görünen şeyler aslında şekillendirilebilir. Ne yaptığımızı anlamadan çevreyi değiştirme konusunda muhtemelen çok güçlü yeteneğimiz bazen iklim değişikliğiyle ilgili bir tür gizli kaygıyı barındıran bir şeyle alakalı geliyor bunun içine."
Bu gerçek dünya kaygıları, ilgisiz bir yol gezisi önermesinin üzerine rastgele bir yorum katmanı değildir. Yerine, Mevsim Ortalıkta dolaşan halkının tarihi ve kültürel kaygılarına dair pek çok ipucu bırakıyor. Oyuncular bu siyasi konuların bazılarını tamamen gözden kaçırabilir veya isterlerse bunları kasten görmezden gelebilirler. Ancak daha dikkatli olanlar, alabildikleri kadar çok bilgiyi özümsemeye zaman ayırabilirler. Geçtikleri yeri hiçbir zaman tam olarak bilemeseler de, en azından onları anlamaya yaklaştıracak ortak bağlantılar bulmaya çalışabilirler.
Yetki yok
Sullivan konuşmanın çoğunu stüdyonun seyahat deneyimini nasıl yeniden yarattığını tartışarak geçirirken, oyunun aynı derecede kültürel korumayla da ilgili olduğunu belirtiyorum. Oyuncular sadece kırsal kesimde rastgele dolaşıp eğlenmek için fotoğraf çekmiyorlar; tanımaya başlayamadıkları bir yer ve insanlar hakkında tarih kitabı haline gelecek bir şey yazıyorlar. Bu, büyük ölçüde bir günde gerçekleşen bir oyun için zor bir görev, ancak Sullivan bu görevin doğasında olan kusurları benimsiyor.
Sullivan, "Bu, yaptığım şey hakkında nasıl düşünmek istediğimin olmadığını hemen fark ettiğim karmaşık bir konu" diyor. "Yeterince derine inerseniz bazı ilginç karmaşıklıklar bulabilirsiniz. Bazı karakterlere kültür ve bunun gibi şeyler hakkında sorular sorarsanız, cevapları oldukça şaşırtıcı. Kültürün bir kutuya koyduğunuz bir şey olmadığını anlatan bir karakter var. Ve değişmek antitetik değildir; insanların değişime tepki verme ve hayatta kalma şekli budur.”
Oyunun kendisi gibi, kahramanın son tarihsel kaydının bazı kısımları da puslu ve belirsiz bırakılacak. Bu bilgi boşlukları, Mevsim, Yine de. Hiçbir zaman oyuncuları hikayenin tam bir resmiyle eve göndermeyi amaçlamaz. Yalnızca dünyayı tam olarak gördükleri gibi yakalamalarını ister. Bu sayfaları yorumlayan yeterli sayıda insan varsa, belki birileri bunların ne anlama geldiğini bir araya getirebilir.
“Karakterin kendisini bir otorite olarak değil, ifade veren bir tanık olarak gördüğünü düşünüyorum. Ve bu da geleceğe aktarılıyor. Sanki topladığım her şeyin tam içeriğini bilmiyorum. Zamanım yok ama belki gelecekte birileri bu konuları benden daha iyi anlayabilir."
Sezon: Geleceğe Bir Mektup şu anda PC, PlayStation 4 ve PS5.