Frank Herbert'in bilim kurgu destanı Kumdan tepe Uzun bir süre imkansız bir uyarlama olarak değerlendirildi, gerçekten sadık bir şekilde beyazperdeye aktarılamayacak kadar tuhaftı ve hayranları tarafından herhangi bir film yapımcısı için fazla sevildi (David Lynch bile) değişmek.
Ve sonra kutlama geldi Varış Bilimkurgu türündeki karmaşık temaları ve hikaye anlatma unsurlarını ele alma becerisine sahip olan yönetmen Denis Villeneuve'ün yanı sıra eleştirmenlerce beğenilen "filmi yapılamayan" bir proje de var. Blade Runner 2049, zaten özgeçmişinde. Onun uyarlaması Kumdan tepe - iki bölümlük bir hikayenin ilk bölümü - yalnızca eleştirmenlerin beğenisini kazanmakla kalmadı, aynı zamanda sinemayı kısıtlayan bir salgının ortasında gişede iyi performans göstermeyi başardı.
Önerilen Videolar
Villeneuve'ün bir araya geldiği ekip arasında Kumdan tepe iki kez Oscar kazananıydı Paul Lambert, görsel efekt süpervizörü Blade Runner 2049Bu filmdeki çalışmasıyla Akademi Ödülü'nü evine götüren ve ertesi yıl Neil Armstrong'un biyografik filmi için bu başarıyı tekrarlayan
İlk adam. Lambert'in bilim kurgu gösterisini gerçek dünyanın ilişkilendirilebilir öğelerine dayandırma yeteneği, Kumdan tepeve filme Oscar adaylığı kazandıran görsel efektlerle birlikte, çoğu kişinin imkansız olduğuna inandığı bir projeyi beyazperdeye taşıma konusunda Digital Trends'e konuştu.Bu makalenin bir parçası Oscar Etkileri 94. Akademi Ödülleri'nde "En İyi Görsel Efekt" dalında aday gösterilen beş filmin her birine ışık tutan beş bölümlük bir dizi. Dizi, film yapımcılarının ve efekt ekiplerinin bu filmlerin her birini görsel birer gösteri olarak öne çıkarmak için kullandıkları inanılmaz hileleri araştırıyor.
!['Dune'daki Paul ve kum solucanının fotoğrafı üzerinde bir](/f/173ecb815686b4fe213e523da35c2a03.jpg)
Dijital Trendler: Kumdan tepe uzun zamandır çok zor olduğu düşünülen destansı bir proje. Bu meydan okuma sizin için çekiciliğin bir parçası mıydı?
Paul Lambert: Ben meydan okumayı seviyorum. Ancak daha önce Denis'le çalışmış olduğumdan ve yaklaşımının fotogerçekçi ve gerçekçi olacağını bildiğimden, bu zorluğun ne olacağını biliyordum. Hiçbir şeyin sizi filmden çıkaramaması için, her şeyi mümkün olduğunca görünmez kılmayı seviyorum. Bu devasa dünyaları, tüm bu uzay gemileri ve diğer şeylerle inşa ederken bile amaç, aslında bunun gerçekten olabileceğine inanıyorum - temel olarak, bunu olabildiğince temelli ve gerçekçi tutmaya çalışıyorum olası.
Filmin görünümünü ve VFX destekli büyük unsurlardan bazılarını nasıl elde edeceğinizi incelerken ilk toplantılarınız nasıldı?
Denis ve Patrice [Vermette, yapım tasarımcısı] bir yılın çoğunu tüm bu görselleri ve tüm konseptleri geliştirmek için harcadılar. Solucanlar ve Arrakeen (çöl gezegeni Arrakis'teki kale) için tasarımları vardı ve biz temelde inşa ettik. Bu görüntülerle eşleşen fiziksel setlerin yanı sıra sanal dünyalar, ornitopterler ve bunlara dayalı diğer her şey tasarımlar. Her şeyin neye benzeyeceğini çok iyi biliyorduk, bu da sette elimizden gelen en iyi görselleri üretmemize yardımcı olacak farklı teknikler geliştirmemize olanak sağladı. Hiçbir zaman bir şeyi çekip arka plana başka bir şey eklemek zorunda kaldığımız ve "Bunu post prodüksiyonda düzeltiriz" gibi bir durumda olmadık. Her noktada aktörlerin arkasında çok spesifik bir yapı veya unsurun olacağını biliyorduk, dolayısıyla kararlarımızı buna göre verebiliyorduk. kesinlik.
![Dune'daki bir sahne için kullanılan çöl manzarasının erken bir çekimi.](/f/770d81401b3ffe0aeff94c79ce648532.jpg)
![Dune'daki karakterler Arrakis'in manzarasına bakıyor.](/f/f92ba0d8090e78030a991b46d56f2261.jpg)
Çekimler sırasında bu plan nasıl oluştu?
Mesela birçok çekimde yeşil veya mavi perde yerine kum rengi perde kullandık. Arrakis'teki her şey için kum rengini kullandık çünkü karakterlerin arkasında her zaman Arrakeen ya da çöl olacağını biliyorduk. … Yani, ornitopterlerin içindeki çekimler için, geleneksel olarak yeşil veya mavi ekranla çevrili bir stüdyoda çekim yapar ve pencerelerin dışındaki her şeyi değiştirirsiniz. Ancak bunun için Budapeşte'nin dışındaki en yüksek tepeyi bulduk ve ornitopterimizi o tepenin üzerine kum rengi bir örtü ile çevrelenmiş bir gimbal üzerine yerleştirdik. Güneşli bir günde, ışık kumdan yansıyarak kabinin içine yansıyordu; dolayısıyla çekime baktığınızda ve odak noktası Paul (Timothée Chalamet) olduğunda, ışık Görsel olarak sanki çölün üzerinde yüksekten uçuyormuşsunuz gibi hissettiriyor, çünkü açık ve kumlu kahverengi bir ortam var ve onun üzerinde de sadece mavi gökyüzü.
Ayrıca Birleşik Arap Emirlikleri'nde, bir helikopterin ön kısmına takılan altı kameradan oluşan bir dizi kamerayla kum tepelerinin üzerinden uçarken saatlerce çekim yaptık. Tüm bu yüksek çözünürlüklü görüntülere sahip olduğumuzda, dizgiciler bu görüntüleri alıp Budapeşte çekimleriyle harmanlayarak gerçekten doğal görünen çekimler üretebildiler. Bu çok farklı bir çalışma yöntemiydi; filme alıp ön planı çıkarıp diğer unsurları sonradan eklemek yerine, bize çok daha inandırıcı bir çekim sağlayan bir karışımdı. Film, post prodüksiyonda görsel efektlere yardımcı olmak için her türlü farklı teknikle süslendi.
![Dune'u çekerken kum tepelerinin üzerinde uçan bir helikopter.](/f/0ffa96a73149aaa9808354bcb1d1e4ae.jpg)
![Dune'daki kum tepeleri üzerinde uçan kanatlı ornitopterler.](/f/debab12a4a4f174348425e1ca9cc1c16.jpg)
Bu kadar çok kumla çalışmak gerçekten karmaşıklaşacak gibi görünüyor, her şeye hem mecazi hem de kelimenin tam anlamıyla girmek. Durum bu muydu?
Ah, elbette. Özel efekt süpervizörümüz Gerd [Nefzer] geçenlerde bana 18 ton civarında kum ve toz kullandığını söyledi. Pratik, tam boyutlu (kanatsız) ornitopterler yaptık ve bunları Ürdün'e gönderdik. Fikir, bunları belirli çekimler için kullanmak ve daha sonra bunlara dijital kanatlar eklemekti. Onları vinçlerle topladık ve kanat çırpmalarını simüle etmek için etraflarındaki her yere toz üfledik. Bu hayranların önünde biraz fazla zaman harcayan ekibin turuncuya döndüğü ve bundan kurtulmak için birkaç duş alması gereken günler vardı.
Paul ve Jessica'nın (Rebecca Ferguson) iki koltuklu ornitopterde kum fırtınasında uçtuğu özel bir kurulumda, bir gimbal kurduk, ornitopteri onun üzerine koyduk ve onu kara bir kutuya kapattık. Fanları kullanarak kutuyu tozla doldurduk, böylece etraflarında dönüyordu. Bazen insanlar oraya girmek zorunda kalıyordu ve hatırladığım en komik görüntülerden biri, ilk yönetmen yardımcımız Chris'in (Carreras) tamamen turuncu çıkmasıydı. Bu şey kesinlikle her yere yayıldı.
![Dune'un karakterleri, Dune'un ilk VFX sahnesinde kuma bakıyor.](/f/ec73190abf1c2baf7a69b2ae81dd0f0e.jpg)
![Ön planda bir gemi ve arka planda solucan bulunan, Dune'dan çekilmiş siyah beyaz bir VFX.](/f/4b6d06e186160b8caa347f938a23f4bf.jpg)
![Dune'daki Sharacters, bir solucanın bir aracı yutması gibi kuma bakıyor.](/f/1d2beb1c0a53db898d138ed9745d928a.jpg)
Bütün bu kum işleri dijital olarak karmaşıklaştırdı mı?
Kesinlikle. Görsel efektler çekerken, bunları farklı katmanlarda oluşturmaya çalışmak yerine (örneğin, çekim yaparken) buna çok inanıyorum. Ön plan ne olursa olsun, dumanı çekmek ve çekimde istediğiniz şeyleri ayrı ayrı çekmek — Her şeyi bir arada almayı seviyorum geçmek. Daha sonra arka planda bir şeyleri değiştirmeye çalıştığınızda, ancak geldiğinizde bunu zorlaştırıyor. Sürecin kompozisyon kısmında ben de varım, biliyorum ki sonunda çok daha inandırıcı bir çekime sahip olacaksın yol. Bunun nedeni, tüm bu öğelerin çekimde birbirleriyle özgün bir şekilde etkileşime girmesidir. Yani 18 ton toz kullanmış olsak da, etkiyi uzatmaya yardımcı olmak için çekimlere saatlerce sürecek dijital tozu da ekledik. Ancak tüm öğelerle gerçek etkileşimin temeline sahip olmak, inandırıcı bir görsel efektin anahtarıdır.
![Kumdan tepe](/f/1c5c164197e4c7a256108def1092c564.jpg)
74 %
8.1/10
155 m
Tür Bilim Kurgu, Macera
Yıldızlar Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac
Yöneten Denis Villeneuve
Vücut kalkanları hikayenin o kadar ilginç bir parçası ki, yıllar boyunca ilginç şekillerde yorumlandı. Bu film için evrimleri nasıldı?
Bu daha çok bir deneme-yanılma süreciydi. Ön prodüksiyon sırasında yanımda iki sanatçıyı getirmiştim çünkü farklı fikirler için anında testler yapmak istiyordum. Aslında kalkanları aramaya oldukça hızlı başladık. Bir kliple başladık Yedi Samuray - özellikle ünlü dövüş sahnesi - ve sanatçılarımdan biri geçmiş ve gelecek kareleri bir araya getirmek için filmden bir görüntüyü işledi. İnsanların sürekli hareket ettiği karakterlerin etrafında ışıltılı bir görünüm yarattı ve biz de bu fikirle biraz oynadık. Daha sonra sanatçının içeri girip orijinal çerçeveleri biraz geriye boyamasını veya efektin bir kısmını boyamasını istedim çünkü daha analog bir his vermesini istedim. Denis'e gösterdik ve kesinlikle çok sevdi.
![Timothée Chalamet ve Josh Brolin, Dune'dan bir sahnede parıldayan vücut kalkanlarıyla dövüşüyor.](/f/09bc16a99cad9183011bc0fcbb489c95.webp)
Bu her zaman iyi bir işarettir.
Sağ? Kalkanlarla oraya oldukça erken ulaştık ama sonrasında düzenlemeye geçtiğimizde Paul ile Gurney'in görüntülerini işliyorduk. (Josh Brolin) kavga ederken, aksiyonun çok yoğun olması nedeniyle neler olup bittiğini tam olarak anlayamadığınız zamanların olduğunu gördük. yoğun. İşte mavi ve kırmızı renk fikri buradan çıktı. Kalkan birisini koruduğunda mavi olur, bir şey nüfuz edecek kadar yavaş olduğunda ise kırmızıya döner. İşte o zaman ses efektini de ekledik. Böylece birdenbire izleyicinin anlayabileceği bir görsel elde ettik.
Filmden özellikle gurur duyduğunuz bir görsel efekt var mı?
Harika bir fikir bulduğumuz sahnelerden biri, Paul'ün bir hologramın içinde saklandığı sahneydi. Bu nedenle onun bu holograma yerleştirileceğini biliyordum ve onun dijital yakın çekimini yapmaktan kaçınmak istedim. Bu biraz zaman alır ve çok ama çok pahalı olabilir; özellikle de CG'de insanların yüzlerine o güzel, etkileşimli ışığı yansıtmak. Peki Paul'ün sette kullanabileceğimiz pratik, etkileşimli bir geçişini nasıl elde edebiliriz?
Ortaya koyduğumuz ve gerçekten işe yarayan şey, içinde sakladığı holografik çalıyı erkenden Denis tarafından onaylatmak ve ardından onu yüzlerce kez dilimlemekti. Daha sonra eski moda bir projektör aldık ve setteki konumuna göre her bir kesiti ona yansıttık. Böylece Paul hareket ettikçe ona ve çevresine farklı bir dilimin yansıtıldığını göreceksiniz. Ve o ilerledikçe, sanki dalların arasında ilerliyormuş gibi birbiri ardına dilimler alıyordunuz.
Bu çekim post prodüksiyona bırakılmadığı için Timothée kendisini ışıkla etkileşime geçmenin en iyi yollarına konumlandırabildi. Daha sonra çalıyı Paul'ün arkasına ve daha sonra da önüne koymak zorunda kaldık. Ancak ışıkla ideal etkileşime sahip olduğumuz için inandırıcı geldi. Sanki Paul gerçekten bu devasa hologramın içindeymiş gibi hissettim. Çeşitli insanlardan en sevdikleri sahnenin bu olduğunu duydum ve bunu duymak her zaman güzeldir.
![Timothée Chalamet, Dune'dan bir sahnede bir hologramın içinde saklanıyor.](/f/b0b61a783982112f89209b5a2debedf8.jpg)
Bu filmin kum solucanları versiyonunun yaratılmasında neler etkili oldu?
Başlangıçta bu yaratıkların neye benzeyeceğine dair tasarımlarımız vardı ama belli ki hareket etmiyordu, o yüzden çözmemiz gereken de buydu. DNEG'de harika bir animasyon departmanımız vardı. Bir solucanın veya yılanın nasıl hareket ettiğine dair referans bulmak için uzun zaman harcadılar, ancak zamanla her şey daha bilimsel ve biyolojik hale geldikçe bunun pek de sinematik olmadığını gördük. Ekranda pek iyi görünmüyordu. İşte o zaman balinanın suyun içinden geçmesi fikrine geçiş yaptık.
Solucanlar hareket ettikçe ve kum tepeleri sıçradıkça, sanki kum dalgaları su dalgaları gibi yukarı aşağı hareket ediyormuş gibi geliyor. Sonunda üzerinde oynadığımız şey buydu: Bu solucanların bu sıcak, kurak gezegende okyanustaymış gibi hareket ettiği fikri. Solucanın ağzının tasarımı bile bir balinanın balenine dayanıyor, sanki kril gibi bir şey için kumu eliyormuş gibi. Bu solucanlar, okyanustaki balinalar gibi bu çöllerde dolaşarak, baharatı üretmek için gereken tüm besinleri almak üzere kumu eliyor.
![Dune'dan çekilen bir VFX'teki kum solucanının ağzı.](/f/badad749d1fd4bff13bdea0608bf9a6b.jpg)
![Dune'dan çekilmiş bitmiş bir VFX çekiminde bir kum solucanının ağzı.](/f/ec8dcbf5932ae4e15d0f42c5b90b31b5.jpg)
Bu da bizi tekrar kumun dijital olarak manipüle edilmesine geri getiriyor…
Öyle. Solucanların ilk başta beni endişelendiren bir yönü, yüzeye çıktıklarında bu kadar çok kumun nasıl yerinden çıkarılacağını bulmalarıydı. Bilgisayarda bunu yapmak oldukça zordur çünkü çok karmaşıktır ve hesaplama açısından pahalıdır. bir kum tanesinin başka bir kum tanesine vs. nasıl bağlandığını anlamak için çok büyük bir kütleye etki edecek ölçek. İyi bir görsel efektin anahtarı her zaman referansa sahip olmaktır. Bir noktada özel efekt süpervizörümüze kum tepelerinde bazı patlamalar başlatmamızı önerdim. referans olarak, ancak Orta Doğu'da olduğumuzu ve bunun muhtemelen yapılacak en iyi şey olmadığını hatırlattım. Yapmak. Yani, söylememe gerek yok, o görüntüleri almadım.
Bu muazzam miktardaki kumun nasıl gerçekçi hissettirilebileceğini bulmak için tekrar tekrar tekrar yapmaya başladık. Tane tane simülasyon yapamazsınız, bu yüzden bunu yönetmek için biraz işin kolayına kaçmanız gerekir. Ancak bu onun fizikselliğini kaybetme riski taşır. Çok hızlı olacak ya da ölçek tam olarak doğru olmayacak ya da güzel görünüyor ama solucan çok küçük. Yani bu yinelenen bir süreç ve tüm bu parçacıkların simülasyonunu yapmak uzun zaman alıyor. Denis'in çekimleri teslim ettiği bir noktaya gelmemiz neredeyse bir yıl sürdü ve biz de bunları hızlı bir şekilde işleme koyabildik.
![Dune'dan erken bir VFX çekiminde çölden devasa bir kum solucanı yükseliyor.](/f/278e86f648d3c171d056aaae1959e55a.jpg)
![Dune'dan erken bir VFX çekiminde çölden devasa bir kum solucanı yükseliyor.](/f/1454afe3229ea2d3f047234d55560014.jpg)
Kamerada yapılanlar ile görsel efektler arasında bir denge kurmak burada yinelenen bir tema. Gerçekten fantastik unsurlara dayanan böyle bir filmde bu çizgide yürümek zor oldu mu?
Açıkçası, çekimin felsefesi her zaman mümkün olduğunca çok şeyi kameraya çekmeye çalışmaktı. Ancak bu bir bilim kurgu filmi, dolayısıyla her zaman tamamı CG olan şeyler olacak. Ve tamamı CG olan çekimlerimiz var. Örneğin iki ordunun bir araya geldiği savaşların bir kısmı tamamen CG'dir. Duncan (Jason Momoa), Harkonnen'ler tarafından kovalanarak şehirde uçarken, hepsi CG'dir. Ancak biz her zaman bunu, pratik ornitopter gibi pratik unsurların kullanıldığı önceki ve sonraki çekimlerle temellendirmeye çalışıyoruz. Her zaman bir karışım ve eşleşme vardır. Ama işimizi iyi yaptıysak insanlar hangisinin hangisi olduğunu bilmiyor.
Prodüksiyonun tüm hazırlıkları ve galaya kadar olan tüm heyecan göz önüne alındığında, sonunda bunu başarmak bir rahatlama mı? Kumdan tepe orada ve iyi karşılanacak mısın?
Evet, insanların bundan gerçekten keyif alması harika. Bu, tüm departman başkanlarının katılımıyla harika bir işbirlikçi yaklaşımdı ve her şeyin yolunda gittiği ender durumlardan biriydi. Harika bir tecrübeydi.
![Kumdan tepe](/f/1c5c164197e4c7a256108def1092c564.jpg)
74 %
8.1/10
sayfa-13 155 m
Tür Bilim Kurgu, Macera
Yıldızlar Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac, Josh Brolin, Stellan Skarsgård, Zendaya, Sharon Duncan-Brewster, Jason Momoa
Yöneten Denis Villeneuve
Kumul | Resmi Ana Fragman
Denis Villeneuve'ün Kumdan tepe isteğe bağlı olarak izlenebilir ve HBO Max'te akış hizmeti.
Bu makalenin bir parçası Oscar Etkileri 94. Akademi Ödülleri'nde "En İyi Görsel Efekt" dalında aday gösterilen beş filmin her birine ışık tutan beş bölümlük bir dizi. Dizi, film yapımcılarının ve efekt ekiplerinin bu filmlerin her birini görsel birer gösteri olarak öne çıkarmak için kullandıkları inanılmaz hileleri araştırıyor.
Editörlerin Önerileri
- Daha iyi bir Predator yaratmak: Hulu'nun korku oyunu Prey'in görsel efektlerinin arkası
- Thanos VFX ekibi The Quarry'nin karakterlerine nasıl hayat verdi (ve sonra onları nasıl öldürdü)
- Snowpiercer'ın donmuş dünyasını görsel efektler nasıl yarattı?
- Görsel efektler Batman'in daha sert vurmasını ve daha hızlı sürmesini nasıl sağladı?
- Will Smith'in tokadı, Beyoncé'nin şarkısı ve daha fazlası 2022 Oscar anları