Oyun geliştiricisi Supermassive Games, etkileşimli, sinematik korku macerasıyla büyük beğeni topladı Şafağa kadarve bunu 2015'in hitinin bu yılki "ruhani halefi" ile takip etti, Taş ocağı. Oyun, oyunculara kendilerini çeşitli ölümcül tehlikelerin kuşatması altında bulan bir grup kamp danışmanının kontrolünü veriyor. hayatlarını geçirdikleri uzak kamp alanında mahsur kaldıktan sonra hem insani hem de doğaüstü tehditler yaz.
Beğenmek Şafağa kadar, Taş ocağı oyunun karakterlerini canlandıran tanıdık oyunculardan oluşan bir kadroyu, son teknoloji performans yakalama sistemleri ve Hollywood düzeyindeki görsel efekt teknolojisi, oyuncu kadrosunun oyun içi benzerlerini hayata geçirmesine ve bu karakterlerin kaderini belirlemesine olanak tanıyor oyuncuların elleri. Oyuncuların performans yakalama setindeki çalışmalarını oyunun korkunç dünyasına taşımak için Supermassive, Oscar ödüllü görsel efekt stüdyosunu işe aldı Dijital Etki Alanıen iyi çalışmalarıyla tanınan Josh Brolin'i Thanos'a dönüştürmek Yenilmezler: Sonsuzluk Savaşı.
Önerilen Videolar
Digital Trends daha önce Digital Domain ekibiyle şu konu hakkında konuşmuştu: Yapay zeka destekli Masquerade yüz takip sistemi için geliştirdiler Sonsuzluk Savaşı2018 filminden bu yana önemli bir yükseltme aldı. Şimdi yeniden gündeme geliyor Taş ocağıstüdyonun geliştirilmiş Masquerade 2.0 sistemi kullanılarak oluşturulmuş bir oyun. Digital Domain'in Kreatif Direktörü ve VFX Süpervizörü Taş ocağı, Aruna Inversinve Kıdemli Yapımcı Paul "Pizza" Pianezza çığır açan teknolojinin, akıllı film yapım tekniklerinin ve ilham veren performansların bir karışımının nasıl olduğunu açıkladı. Oyunun oyuncu kadrosu, Supermassive'in en yeni interaktif macerasını oyuncular için olduğu kadar yaratıcı ekibi için de heyecan verici hale getirdi.
[Not: Bu röportajda olay örgüsündeki noktalar tartışılacaktır. Taş ocağı. Henüz oyunu oynamadıysanız bunu bir spoiler uyarısı olarak düşünün.]
Dijital Trendler: 2019'da Thanos için geliştirilen yüz yakalama sistemi Digital Domain olan Masquerade'i tartışmıştık. Yenilmezler: Sonsuzluk Savaşı. Ekibiniz Masquerade 2.0'ı benzer bir şey yapmak için yarattı Taş ocağı, ancak daha fazla karakterle ve çok daha fazla ekran süresiyle. Bu yolda atılan büyük adımlardan bazıları nelerdi?
Aruna Inversin: Thanos en çok tanıtılan üründü, çünkü o Marvel'dı, ancak [yüz yakalama sistemleri üzerine] geliştirmelerimizin çoğu 2007'de üzerinde çalıştığımız dönemde başladı. Benjamin Button'ın Tuhaf Hikayesi. [O filmdeki çalışmalarımızın] çoğu, bir nevi her şeyi çözmekti. Daha sonra üzerinde çalıştık Tron: MirasBu yüzden bir süredir dijital insanları uzun metrajlı filmler için zorluyoruz. Yine de Thanos ve Masquerade süreciyle gerçekten büyük bir ilerleme kaydedildi.
Masquerade ve Masquerade 2.0 ne yapmanıza izin veriyor?
Ters çevirme: Her türlü kafa kamerasını alıp onunla dijital bir karakter, dijital bir yüz kullanmamıza olanak tanıyor. Thanos için ilginçti çünkü performansın insan dışı bir sunumu vardı. Ve tabii ki onu Thanos yapacak şekilde ayarlayan animatörler de vardı. Yine de altta yatan bir Josh Brolin performansı var. O zamandan bu yana, gerçek zamanlı verimlilik üzerinde çalıştık; Masquerade'i nasıl daha gerçek zamanlı, daha verimli ve daha uygun maliyetli hale getirebiliriz? Ve bunu yaparken birkaç ürün daha ortaya çıkardık. Masquerade 2.0, kafa takibi ve onu daha verimli hale getiren diğer tüm yardımcı gelişmelerin birleşimidir. Daha iyi otomatik göz takibi, noktaların nerede olduğuna ilişkin daha fazla otomatik entegrasyon takibi var yüz, daha fazla makine öğrenimi... Bu, sunabileceğimiz ve etkileşimde bulunabileceğimiz veri miktarında on kat artış anlamına geliyor ile.
Thanos'un toplam ekran süresi 45 dakikaydı. Artık daha fazla karakterde 32 saatlik [performans] sunabiliyoruz. Taş ocağı.
Aktörlerden aşağıdaki gibi bir konuda veri toplarken genel süreç nasıldır? Taş ocağı?
Paul Pianezza: 32 saatlik çekim yaptık ama başlangıç olarak eğitim setleri yapıyoruz. Oyuncuları alıp onların bazı veri taramalarını yapacağız. Ve bundan yaklaşık 60 saniyelik ROM (Hareket Aralığı) verisi topluyoruz. Daha sonra tüm vücut taramasını yapıyoruz. Bundan sonra, 1:1 benzerlik oluşturmak için daha fazla ROM yapıyoruz ve daha fazla yüz şekli yakalıyoruz - yüzün nasıl hareket ettiği ve bunun gibi şeyler. Bu bizim başlangıç noktamız. Ve sonra, her gün çekime gittiğimizde, onlar performans sergiledikçe daha da fazla ROM yakalaması yapacağız, böylece üzerinde çalıştığımız set zamanla giderek daha da büyüyecek.
Tüm bu ham maddeye sahip olmak bir şeydir, ancak oyun gibi etkileşimli bir şey için onu gerçek zamanlı olarak manipüle etmeye ve düzenlemeye çalışırken genellikle ne tür zorluklarla karşılaşırsınız?
Ters çevirme: Tüm eğitim setlerini aldıktan sonra karşılaşılan zorluklardan biri, karışıma bir oyuncunun performansını eklediğinizde, onların sadece ortalıkta durup size yüzlerinin ve vücutlarının nasıl hareket ettiğini göstermemeleridir. Etrafta koşuyorlar, zıplıyorlar, kurt adamlarla güreşiyorlar ve her türlü şeyi yapıyorlar. Bunu takip etmek için, kafa kamerasını stabilize etmemize ve örneğin kafa kameranın sallanmasından etkilenmeyen hareketi yakalamamıza olanak tanıyan yeni teknolojiler geliştirdik. Bu kameralar oldukça ağır, bu yüzden kamera stabilizasyonunu, takibini ve makine öğrenme sistemini geliştirmemiz gerekti; böylece bir karakter koşarken, koşarken yüzün yer çekimiyle birlikte hareket ettiğini görebilirsiniz. Gerçek zamanlı bir performanstaki bu nüans, bir oyuncunun yüzünü vücut performansından ayrı olarak yakalarsanız elde edemeyeceğiniz bir şeydir. Her şeyi aynı anda yakalamayı seviyoruz, böylece aktörler yalnızca birbirleriyle uyum içinde değil, aynı zamanda yüzlerindeki hareketler de fiziksel olarak yaptıklarına karşılık geliyor.
- Pianezza: İşin eğlenceli kısmı ise, bu kameralarla 32 saatlik çekim yaparken, kırılabilecekleri her yolu buluyorsunuz.
Ters çevirme: Sağ? Yüzün önünde kablolar, uçuşan kasklar… Neyse ki Supermassive ile gerçekten şeffaf bir ilişkimiz vardı. Setteyken Will'e seslendik [Byles, yönetmen Taş ocağı] birinin yüzünün önüne bir kablo geçtiğinde ya da kafa kamerasının kapatıldığı ya da buna benzer bir şey olduğunda, Will her zaman bunun yeniden çekilmesi gereken bir şey olup olmadığını bilecek öngörüye sahipti ya da şöyle derdi: "Sorun değil. Ben bu konuyu keseceğim."
Oyundaki ince yüz hareketleri büyüleyici; örneğin birinin şüpheci olduğunu belirtmek için gözlerini hafifçe kısması veya gergin olduğunu ima edecek şekilde çenesini hafifçe hareket ettirmesi gibi. Bu seviyedeki inceliği nasıl yakalarsınız ve karakterleri olayın dışında nasıl tutarsınız? esrarengiz vadi?
- Pianezza: Sürekli konuştuğumuz şeylerden biri de bu: Onu gerçek kılan kusurlar ve incelikler. Yakaladığımız her şey bunu yapmak için tasarlandı. Bu yüzden elimizde 32 saat, 4500 çekim değerinde malzeme var. Ve tüm bu materyallerle sistemi dahil ettiğinizde, oyuncuların performanslarındaki tüm bu incelikleri elde edersiniz.
Ters çevirme: Geliştirdiğimiz sistemin gerçekten en çok beğenilen noktalarından biri, ince hareketlerin (göz seğirmeleri ve oyunda gördüğünüz diğer şeylerin) gerçekten önemli olduğunu fark etmesidir. Doğrudan aktörden geliyorlar. Bunların üzerinde ek bir animasyon yok. Böylece oyuncular performanslarının o dijital karaktere büyük bir aslına uygunlukla aktarılacağını biliyorlar. Ve zamanla daha da iyi olacak.
Peki oyundaki ölüm sahnelerini nasıl hallediyorsunuz? Performansları yakalama veya tercüme etme şeklinizi değiştiriyorlar mı?
Ters çevirme: Öncelikle, oynarken kimi öldürdün? Senin nöbetinde kim öldü?
Oyunu oynarken iki danışman öldü, Abigail (Ariel Winter) ve Kaitlyn (Brenda Song), Bu tür oyunlardaki tipik ilk atış ölüm oranlarım göz önüne alındığında, aslında oldukça memnunum.
Ters çevirme: Eğer Abi'nin kayıkhanedeki ölüm sahnesiyse bu benim favorilerimden biriydi. Will, “Tamam Ariel burada durup dizlerinin üzerine çöküp ölüyormuş gibi davranman gerekiyor. Ve Evan (oyunda danışman Nick Furcillo'yu oynayan Evagora), onun üzerine atlamalısın ama atlamamalısın çünkü belli bir noktada kurt adam olacaksın." Ve bunu sette oynadık. Ariel çığlık atıyor, dizlerinin üzerine çöküyor ve devriliyor. Sonra Nick atlıyor ve duruyor, işte bu kadar. Will şöyle dedi: “Mükemmel bir çekim. Yapılmıştı." Sonra ikisi de "Bekle, sahnede ne olacak?" Ama Abi'nin kafası geldikten sonra kapanıyor ve kamera onun devrilmesine geri dönüyor, bu onun devrilişinin gerçek mo-cap fotoğrafıydı ve ölme. Sondaki yüzündeki ifade de sette son sancıları sırasında yaptığı bir ifadeydi. Bu ifade tamamen ona ait. O çerçeveyi bir nevi tuttular. O gün eğlenceliydi.
- Pianezza: İnsanlar da pek çok farklı şekilde ölebilir, ancak kısa bir süre içinde yalnızca iki çekim yapabilirsiniz, aksi takdirde çığlıklar yüzünden sesleri kaybolacaktır. 'Tamam, tekrar ölmem gerekiyor, o yüzden şimdi biraz ara verelim ki daha sonra daha çok çığlık atabileyim' gibiydi. Çekime yayılmış bir sürü farklı ölüm planı yapmak zorundaydınız.
Ters çevirme: Justice'in (danışman Ryan'ı oynayan Smith) yedinci veya sekizinci bölümlerde Hackett'ın evinde olduğu ve etrafta kovalandığı harika bir dönemi vardı. O gün biraz çılgıncaydı. "Tamam Yargıç, bugün yaklaşık altı kez öleceksin ve her biri korkunç olacak" gibiydi.
Bunun gibi bir oyunda hikaye yaylarının tüm permütasyonlarını takip etmek çok zorlayıcı olabilir gibi geliyor.
- Pianezza: Hepsi Will'di. Gerçekten etkileyiciydi. Örneğin, Dylan (Miles Robbins'in canlandırdığı) bir noktada elektrikli testere veya pompalı tüfekle kolunu kaybedebilir.
Pompalı tüfekle gittim.
- Pianezza: Tamam, o sahneyi biliyorsun. Daha sonra farklı sahneler çekerken Will şöyle derdi: "Tamam, bunu sol elinle yapmalısın Şimdi elini ver çünkü bu noktada sağ kolunu kaybetmiş olabilirsin.” Her şeyi zihninde takip ediyor.
Performans yakalama teknolojisine veya bunun gibi interaktif sinema oyunlarına aşina olmayan oyuncuları sürece nasıl alıştırdınız?
- Pianezza: Digital Domain'in bu tür şeyler yapma konusunda çok uzun bir geçmişi var, bu yüzden onlara örneğin Brolin'in Thanos için yaptıklarının örneklerini gösterebiliriz. Onlara şunu söyledik: “Fazla hareket etmenize gerek yok. Emin ellerdesin." Yeni medyada yaptığımız şeylerin çoğu geleneksel değil, dolayısıyla müşteriler, aktörler veya her kimse için çok fazla eğitim yapıyoruz. Ve bu durumda, temelde onlara bunun tıpkı tiyatro gibi olduğunu aktarıyorsunuz. Yakın plan, geniş ve orta çekimler yok çünkü hepsi sanal. Aslında tüm kameralarımız aynı anda çalışıyor.
Ters çevirme: Oyuncuların çoğu süreçle gerçekten ilgilendi ve onlara karşı şeffaf olmak ve bundan ne çıkacağını bilmek gerçekten iyiydi. Will onları çok iyi yönetti ve şöyle dedi: “Bu bir sahne oyununa benziyor. Kameraları her yere koyabiliriz.” Oyuncular arasındaki repertuar ve dostluk, yapabileceklerini bilerek Herhangi bir sahne oyununda olduğu gibi gerçekten yakınlaşmak, konuşmak ve performans sergilemek, sahneyi yakalamak için gerçekten önemliydi. karakterler. Ted Raimi, Siobhan Williams ve Skyler Gisondo'nun yer aldığı önsöz sahnesi harika bir topluluk anıydı. İleri geri şakalaşma çok iyi ve bu, oyuncuların bir sahne oyunu gibi performans sergilemelerini sağlamaktan kaynaklanıyor.
Performanslarından çıkan karakterleri gördüklerinde nasıl tepki verdiler?
- Pianezza: Gerçekten harika olan şey, insanları rahatlatmak için performanslarını kendi bedenlerine bağlayabilmemiz. Yani eğer kollarını hareket ettirirlerse oyundaki karakterin de ellerini hareket ettirdiğini görebilirler. kol. Özellikle bunu hiç yapmamış oyuncular söz konusu olduğunda bunun çok özgürleştirici bir yanı var, çünkü bir kez harika bir performans sergilemeniz yeterli. Durmanıza, sahneyi yeniden aydınlatmanıza veya kamerayı yeniden konumlandırmanıza ve tüm bunları yeniden yapmanıza gerek yok. Şöyle diyebilirsiniz: “Harika performans! Sen bittin." Çünkü bizim umursadığımız tek şey oyuncunun performansı. Kameraları, ışıklandırmayı vb. daha sonra çözebiliriz.
Ters çevirme: Çekimleri bir araya getirme yeteneği, hızlı çekim yapma özgürlüğü sağlar ve oyuncuları, yönetmeni ve ekibi de performansın zihniyetinde tutar. Geleneksel bir sette ileri geri gidiyorsunuz, ışıkları, kameraları değiştiriyorsunuz, vb., başlayıp duruyorsunuz. Bazen bu insanı o anın dışına çıkarır. Bu herkesin gerçekten orada kalmasını sağlar.
Masquerade gibi film çeken ve oyun oynayan sistemleri nerede görüyorsunuz? Filmler ve oyunlar için nasıl bir gelecek yaratıyor?
- Pianezza: Sadece o interaktif anlatı alanının patladığını görmek istiyorum. Her iki tarafta da pek çok insan (oyun ve görsel efektler) her ikisine de aşık. Ve bu onları harika bir şekilde harmanlıyor. Bana göre gerçekten harika olan şey, bu şeyleri dijital olarak yaratmanız, böylece Hackett's Quarry'deki kamp alanları sonsuza kadar var olacak. Bir noktada o dünyayı tekrar ziyaret etmek isterlerse bunu yapabilirsiniz çünkü bu dijital. Tekrar yerinde çekim yapmak, setleri yeniden inşa etmek, gece çekimleri planlamak vb. konularda endişelenmenize gerek yok çünkü her şey dijital. Her şey orada. Sadece geri dönün ve bilgisayarı tekrar açın.
Ters çevirme: Özellikle DLC fırsatı çok büyük. Varlıkların hepsi orada, yani ilerledikçe bu tür yinelenen şeyleri yapabilirsiniz ve aynı karakterlerle, farklı bölümler veya bölümler üzerinden maliyeti amorti edebilirsiniz. Her bölümü birkaç ayda bir gerçekleşen, yaşayan, ölen ve değişen bu karakter grubunun etrafında inşa edilmiş bir korku diziniz olabilir. Dolayısıyla oradaki sinematik, etkileşimli anlatım potansiyelini görmek kolay ve oldukça güçlü. Daha yeni başlıyoruz.
Süper Masif Oyunlar ve 2K'lar Taş ocağı Windows ve PlayStation 4 için şu anda mevcut PlayStation 5, Xbox One ve Xbox Serisi X/S.
Editörlerin Önerileri
- Denizanası ve Neon Genesis Evangelion, Jordan Peele'nin Nope filminin görsel efektlerini nasıl şekillendirdi?
- Jurassic World Dominion'ın VFX'i eski dinozorları nasıl yeniden yeni hale getirdi?
- Bayan Marvel'ın VFX'inin ardındaki çizgi romanlar, renkler ve kimyasallar
- Snowpiercer'ın donmuş dünyasını görsel efektler nasıl yarattı?
- HBO'nun DMZ'sinde görsel efektler Manhattan'ı nasıl bir savaş bölgesi haline getirdi?