Pazar günü gerçekleşecek 90. Akademi Ödülleri öncesinde, Oscar Efektleri serisi "Görsel Efektler" dalında aday gösterilen beş filmin her birine ışık tutuyor, muhteşem görüntülere bakıyor Film yapımcılarının ve efekt ekiplerinin bu filmlerin her birini görsel olarak öne çıkarmak için kullandıkları hileler gözlük.
King Kong'un görünüşü Empire State Binası'na tırmanmak Hollywood'un en ikonik görüntülerinden biridir ve o anı yaşatan 1933 yapımı film, sayısız film yapımcısına kendi film canavarlarını beyazperdeye taşıma konusunda ilham kaynağı olmuştur.
Bu gruba 2017'nin yönetmeni Jordan Vogt-Roberts da dahil.Kong: Kafatası AdasıKendilerini Kong ve diğerleriyle karışmış halde bulan bir grup bilim adamı ve askerin anlatıldığı bir ön hikaye. dev yaratıklar - Pasifik Okyanusu'ndaki gizemli bir adayı araştırırken. Film, yaklaşık 30 metre yüksekliğindeki Kong'un bugüne kadarki en büyük versiyonunu içeriyordu ve daha büyük, daha iyi bir Kong inşa etme görevi bir ekibe düştü. Kıdemli görsel efekt süpervizörleri Stephen Rosenbaum ve Jeff liderliğindeki Industrial Light and Magic ve diğer stüdyolardan animatörler ve efekt sanatçılarından oluşan bir ekip Beyaz.
Önerilen Videolar
Kafatası Adası Ekibin çabaları, konu gerçekçilik olduğunda tüm öncüllerini geride bırakan bir canavarla ödüllendirildi. kritik Ve reklam başarı ve görsel efektler dalında Akademi Ödülü adaylığı. Digital Trends, Rosenbaum ve White ile çalışmaları hakkında konuştu. Kong: Kafatası Adası ve bu yıl Oscar'ı eve götürmeye aday olan çığır açıcı efektler.
Not: Biraz ışık spoileraşağıda ikamet edin. Henüz filmi izlemediyseniz, riski size ait olmak üzere ilerleyin.
Dijital Trendler: King Kong'un yıllar içinde sunulma biçiminde, boyutundan gerçek bir gorile ne kadar benzediğine kadar bazı farklılıklar oldu. Kong'un bu versiyonunu oluştururken size ne tür rehberlik verildi?
Jeff White: Proje hakkında ilk konuşmaya başladığımızda ILM animasyon süpervizörü Scott Benza ve ben konuşmaya başladık. Bulabildiğimiz tüm goril referanslarını araştırıyoruz, bunun temel olacağını düşünüyoruz. karakter. Ancak Stephen ve Jordan'la konuştuğumuz anda akıllarında gerçekten farklı bir fikirleri olduğu ortaya çıktı.
Stephen Rosenbaum: Çoğunlukla kurallara uymaya çalışıyorduk. Kong'un ikonik görüntüsüçoğu insanın orijinaliyle bağdaştırdığını düşünüyorum, Willis O'Brien yaratık. [Editörün notu: O'Brien, 1933 yapımı filmde stop-motion animatörü ve görsel efekt süpervizörüydü.] Yıllar geçtikçe, 70'lerde ve hatta 90'larda Peter Jackson'ın Kral KongBunlar büyük gorillerin varyasyonlarıydı, ancak O'Brien'ın Kong'u bir gorilden ziyade farklı türde bir primattı. O bir canavardı.
Beyaz: Bu Kong kesinlikle orijinal O'Brien Kong'un bir ipucuydu. Sadece dik yürüdüğü için değil, aynı zamanda kısmen goril, kısmen insan olan bir yüz yapısına sahip olduğu için - bunun tamamen yeni bir tür olduğu fikri. Bu Jordan için gerçekten önemliydi ve bizim için eğlenceliydi. Bir gorili yeniden yaratmak yerine yeni bir bölge keşfetmemiz gerekiyor.
Rosenbaum: Jordan'dan gelen büyük direktif buydu. İnsanların O'Brien karakterine ait siluetini korumak istediğini söyledi.
Dijital Eğilimler: Genellikle bunun gibi dijital olarak yaratılmış karakterleri canlandıran hareket yakalama aktörlerimiz var. ancak karakter 30 metre boyunda olduğunda bu, oyuncunun metnini tercüme etme sürecini zorlaştırır mı? verim?
Rosenbaum: Kesinlikle bizim için çok büyük bir sorundu. … Sadece 30 metrelik bir yaratığı filme alabilmek bile bazı sınırlamalar getiriyor. Göz önünde bulundurmanız gereken bazı kısıtlamalar var. Görsel olarak bağlantı kurabilmeleri için 1,8 metre uzunluğunda bir kişiyi 100 metre uzunluğundaki bir karaktere karşı nasıl oluşturursunuz? Ayrıca, büyük aksiyon sekanslarınız olduğunda Kong'un adımları gibi şeyleri hesaba katmanız gerekir; attığı her adım 35-40 fittir. Çok fazla alanı hızlı bir şekilde kat ediyor, peki aksiyon kompozisyonunu kaybetmeden bunu nasıl fotoğraflayabilirsiniz? Kesinlikle hesaba katmamız gereken bazı teknik sorunlar vardı.
Beyaz: Bir insanın hareketini yakalayıp karakterin üzerine bırakmak doğru görünmüyor.
Rosenbaum: Aksiyonu nasıl sahneleyeceğimiz konusunda çok akıllı davranarak başladık. Helikopterlerle olan ilk savaş sahnesinden itibaren kamerayı helikopterlerin içine veya askerlerin omuzlarına yerleştirdik veya bunu Kong'un bakış açısından yaptık. Ara sıra kendimize onun ne kadar büyük olduğunu hatırlatmak için yerden görüntü alıyorduk, ancak nadiren havada süzülen bir atışımız oldu. Her zaman fiziksel olarak gerçek bir yere dayanır. Bunun onun ölçeğini korumasına ve çevrede nerede yaşadığını mekansal olarak anlamasına çok yardımcı olduğunu düşünüyorum.
Canlı oyuncuların Kong'la etkileşime geçmesi süreci ne olacak? Bu normal boyutlu karakterleri bu diğer devasa karaktere bağlamak için ne tür bir teknoloji kullandınız?
Rosenbaum: Elimizdeki yararlı araçlardan biri, ILM tarafından oluşturulan ve sette çokça kullandığımız artırılmış gerçeklik uygulamasıydı. Bunu iPhone veya iPad'imde kullanabiliyordum ve bu, cihazın merceğinden bakmamı ve o ortamda Kong'un doğru ölçeğinde bir katmanını görmemi sağladı. iPad'imle yukarı çıkıp Samuel Jackson, Brie Larson ya da her kim olursa olsun orada durabilir ve onlara Kong'un her an nerede olduğunu gösterebilirim. Onlara nerede duracaklarını ve karakterlerinin Kong'u nerede göreceğini söyleyebilirim. "A" noktasından "B" noktasına nasıl geçeceğini görsel ve mekansal olarak anlamalarına gerçekten yardımcı oldu. Fotoğrafçılığımıza bunun büyük bir katkısı olduğunu düşünüyorum.
Dokunaçları simüle etmek için ağız dolusu Twizzler'ı çiğniyordu ve animatörler bundan çok ilham aldı.
Hareket yakalama performansına çok güvendiniz mi? Kafatası Adası?
Beyaz: Hareket uzmanıyla bir gün geçirdik Terry NoterBu harikaydı. Hareket için birçok farklı yaklaşım üzerinde çalıştı ve bize 10 farklı göğüs ağırlığı ve başka fikirler vermek gibi şeyler yaptı.
Rosenbaum: [Noter] Maymunlar Gezegeni filmlerinde pek çok çalışma yaptı ve ben de onunla çalıştım. avatar. O olağanüstü bir aktör ve vücut mekaniğini çoğu kişiden daha iyi anlıyor. Onu, Kong'u inşa ettiğimiz ilk günlerde, nasıl hareket edebileceğini ve tavırlarını - tabiri caizse kişiliğini - bilgilendirmemize yardımcı olması için getirdik.
Beyaz:Toby Kebbell ayrıca bizim için birçok yüz çekimi yaptı. Bu inanılmaz derecede faydalıydı, çünkü filmin büyük bölümünde Kong kükrüyor, öfkeleniyor ve her şeyi dövüyor, ama aynı zamanda sessiz anları da var. Kong'un ahtapotla mücadelesini takip eden, sonunda öğle yemeğini yemeye oturduğu sahne için Toby ile çok çalıştık. Sahnenin ardındaki fikir onun bitkin olması ve bu dokunaçları kemirmesidir. Toby bizim için harika bir performans sergiledi. Dokunaçları simüle etmek için ağız dolusu Twizzler'ı çiğniyordu ve animatörler bundan çok ilham aldı.
Rosenbaum: Bununla ilgili küçük bir yan hikaye: Kong'un lagüne gelip kalamar-ahtapot yaratığını yediği sahnede, Kong ortaya çıktığında Toby'nin karakteri orada yıkanıyor. Kong'un o performansı da Toby'ydi. Toby'nin hareketini yakaladığımızda çok eğlenceliydi çünkü aslında kendine karşı oynuyordu.
Görsel efekt sanatçıları sıklıkla saç ve suyun dijital olarak yaratılması en zor iki unsur olduğunu söyler. Kafatası Adası'nda her iki unsurdan da fazlasıyla vardı, peki bu özellikle zorlu bir proje miydi?
Beyaz: Kafatası Adası görsel efektlerle yapılması en zor şeylerin bir listesiydi. Sadece 30 metre uzunluğunda, kıllı bir yaratık değil, aynı zamanda filmin çoğunda suyun içinde. Bu da yetmezmiş gibi suyu ateşe veriyoruz.
“Görsel efektler açısından karmaşıklığın mutfak lavabosuydu. …[Kong] yaklaşık 20 milyon ayrı saç teline sahipti.”
Rosenbaum: Görsel efektler açısından karmaşıklığın mutfak lavabosuydu. … [Kong]'un yaklaşık 20 milyon ayrı saç teli vardı ve tüm bunların içinde, onun genel saçını oluşturmak için bir araya getirilen çok sayıda benzersiz damat stili katmanları vardı. Bunun anlamı, ona tüm vücudu boyunca tek tip bir saç uzunluğu vermemeniz gerektiğidir; bu doğru görünmez. … Vücuda entegre edilmiş katman katman farklı saçlara sahip olmak gerçekten çok yardımcı oldu, ama sonra bu bir sonraki büyük çıkmazı ortaya çıkardı: Bunların nasıl simüle edileceği ve hareketin nasıl sağlanacağı, özellikle de su.
Kong suya adım attığında ve içinde hareket ettiğinde saçın şişmesi, suyu emmesi, kararması ve sanki suyun içinde bir miktar kaldırma kuvveti varmış gibi görünmesi gerekiyordu. Bu zorlu bir görevdi ve ILM, oluşturdukları su simülasyonlarıyla entegre olan yeni bir saç simülasyon aracı geliştirdi.
Beyaz: Her çekimde saçın ne kadar süre suda kaldığını ölçen bir sistemimiz vardı ve ne kadar uzun süre su altında kalırsa o kadar doygun hale gelirdi. Saçlar su altında gevşeyip akmaya başlar ve sudan çıkarıldığında kurumaya, kümeler halinde toplanmaya başlar, daha sonra koyulaşıp parlar. Böylece saç ıslaklığının tüm aşamalarını temsil edebildik. Ayrıca sanatçıların ıslaklık durumunu tek çekimde kaydedip bir sonraki çekime yüklemesini de sağladık.
Elbette Kong yakıldıktan sonra tamamen yeni bir kuaföre ihtiyaç duydu. Saçının düzgün görünmesi için neredeyse bir yıl boyunca çalışan iki sanatçımız vardı ve sonra onu ateşe verdik.
Bu noktada saçları eritip yakmamız ve belirli bölgelerin birbirine kaynaşmasını sağlamamız gerekiyordu. Bunu doğru yapmak önemliydi çünkü çoğu zaman CG karakterler bu hasarın tamamını alıyorlar ama ileriye taşımıyorlar. Ancak Kong'la birlikte hasarı alıyor ve filmin geri kalanında onu giyiyor. Son savaşa girdiğinde oldukça hırpalanmış durumda.
Kafatası Adası'nda en çok gurur duyduğunuz görsel efekt nedir? Sizin için bu film üzerinde çalışma deneyimini gerçekten özetleyen bir efekt var mı?
Rosenbaum: gerçekten hoşuma gitti kalamar-ahtapot sahnesi. … O sahneyi yansıtıcı bir an olarak tasarladık. Kong helikopterlerle yeni savaş yapmıştı ve yaralandı. Karakterini geliştirmek ve izleyiciyle bağlantı kurmasını sağlamak için bir fırsata ihtiyacımız vardı, bu yüzden onu bu su birikintisinden içeri sokup oturup yansımasını görmesini ve bir dakika geçirmesini sağladık. Ve sonra ahtapot yaratığı ortaya çıkıyor.
“Kong'a bir karakter duygusu ve hikaye akışı vermeye çalıştık, bu gerçekten eğlenceli bir mücadeleydi.”
Teknik açıdan bakıldığında, başka bir CG yaratıkla etkileşime girmesi gereken bir kafadanbacaklı yapmanın karmaşıklığı çok karmaşık bir iştir. Jordan ve ben bu sahneyi tasarlarken film Yaşlı erkek bunun için ilham kaynağımızdı. O sahne var Yaşlı erkek Ana karakter bir ahtapot yediğinde ve ağzını tıkadığında, yüzünün etrafını saran yarı canlı birkaç dokunaç görüyorsunuz. Yine de tüm deneyime karşı uyuşmuş durumda. Bu, utanmazca bir soygundu Yaşlı erkek, o sahne.
Beyaz: Benim için bunlardan biri Kong'un sessiz performans anlarıydı. Konuşmuyordu, bu yüzden gerçekten gözlerine ve nasıl hissettiğini aktaran yüzünün ince hareketlerine güvenmek zorunda kaldık. Film boyunca Kong'a bir karakter duygusu ve hikaye akışı vermeye çalıştık ki bu gerçekten eğlenceli bir mücadeleydi.
Ve onun anne kafatası sürüngeni yaratığıyla yaptığı son savaşı seviyorum. Bu sadece iki dev canavarın suya daldığı kavgalardan biriydi. Bunlar gerçek zorluklar ama gerçekten eğlenceli sekanslar. Bu sekansta, aktörlerin yer almadığı çekimlerin neredeyse tamamı tamamen CG, ancak Vietnam'a gitmiş olmamız ve oyuncular oraya gelip bataklığa girdik ve bu yaratıkların altında onların tüm fotoğraflarını çektik, bu da her şeyin çok sağlam ve sağlam hissettirmesine yardımcı oldu. gerçek. Oyuncular her şeyi mavi perdede çekmek yerine, geri kalanımızın sahip olamayacağı bir Vietnam lagünündeki bu suya atlamayı kesinlikle istediler ve sahne bunun için daha iyi.
Kong: Kafatası Adası 10 Mart 2017'de gösterime girdi. 90. Akademi Ödülleri töreni 4 Mart'ta ABC'de saat 20.00'de (ET) başlıyor.
Editörlerin Önerileri
- 1917'nin tek atış stili oyunu görsel efektler açısından nasıl değiştirdi?
- Avengers: Infinity War'un Oscar adayı VFX ekibi Thanos'u nasıl bir film yıldızı yaptı?