Zamanın unuttuğu beklenmedik Final Fantasy yan ürününün içinde

click fraud protection

Square Enix'in retro esintili bir beat 'em up yayınladığını biliyor muydunuz? Final Fantasy XV 2016'da mı?

İçindekiler

  • Retro İntikam
  • Kavgacı olmak
  • Square Enix'de çalışıyor
  • Geriye bakmak
  • Hiç başlamamış bir trend

Sıkı Final Fantasy hayranları bile bu unutulmuş oyunu bugünlerde iyi hatırlamıyor olabilir, ancak bu tam anlamıyla gizli bir mücevher. Başlıklı Bir Kralın Hikayesi: Final Fantasy XVbeklenmedik yan oyun, ön sipariş bonusu olarak piyasaya sürüldü Final Fantasy XV. Kral Regis'in, Noctis'e, Insomnia ve Duscae'nin her yerinde iblislerin ortaya çıkmasına neden olan korkunç bir kristal hırsızı olan Ultros'u yenmeyle ilgili bir uyku vakti hikayesi anlatmasını izliyor. Pratikte bu, klasik dövüşçülere saygı duruşunda bulunurken Final Fantasy büyüsü, düşmanlar ve daha fazlasını uygulayan yandan kaydırmalı bir beat ’em up oyunudur.

A King's Tale: Final Fantasy XV Artık Ücretsiz!

Yine de Bir Kralın Hikayesi yalnızca bir saat sürüyor ve co-op özelliği yok, Final Fantasy hayranlarının unutmaması gereken gösterişli ve heyecan verici bir deneyim. Birikmiş iş listemin bu kadar derininde, daha önce bulmak hoş bir sürprizdi.

tek başına piyasaya sürülmesinin beşinci yıl dönümüancak varlığı aynı zamanda birçok soruyu da gündeme getirdi.

Önerilen Videolar

Bu proje nasıl ortaya çıktı? Neden bu kadar cilalı? Ve neden bunun gibi daha kısa ama tatlı oyunlar hayranları önemli oyunların piyasaya sürülmesi konusunda heyecanlandırmıyor? Projenin geçmişini ve bu unutulmuş Final Fantasy yan ürününün Dead Island'dan diğerlerine kadar her şeyle nasıl bağlantı kurduğunu öğrenmek için projenin baş yapımcısı ve kreatif direktörü Cord Smith ile konuştum. Evrenin Efendileri ile Garip Şeyler.

Özünde bu, çok stüdyolu bir çalışmayla ve kısıtlı bir bütçeyle yeni bir oyun türü yaratan hırslı bir pazarlama ajansının hikayesidir. Ve her şey şununla başlıyor: Ölü Ada 2.

Retro İntikam

Smith, 2010'ların ortalarında Platform adlı bir yaratıcı ajansta çalıştı. Bu ajans genellikle video oyunlarının pazarlanmasında kullanılan ekran görüntülerini ve fragmanları üretiyordu. O sıralardaÖlü Ada 2 geliştirme aşamasındaydı ve piyasaya sürülmeye hazırlanıyordu, Smith ve kanal pazarlamasıyla ilgilenen diğer kişiler şirket, pazarlamanın dikkate değer bir ürünü satmak için kullanabileceği retro bir oyun yapıp yapamayacağını düşünüyordu. oyun.

Smith bunun mümkün olduğunu ileri sürdü ancak kötü bir oyun ortaya çıkmasını önlemek için bunun doğru şekilde yapılması gerektiğini düşündü. Yakında çıkacak olan oyuna bağlanabilecek küçük ama tatmin edici bir retro oyun hazırlamak için oyun geliştirme ve animasyon ortakları buldu. Ölü Ada 2.

Sunumunun yüksek bir bütçesi olsa da, Ölü Ada 2 geliştirici Deep Silver ve Platform bunu kabul etti. Smith ve ortakları artık daha önce pek yapılmamış ve o zamandan beri pek yapılmamış bir şey inşa etmek zorundaydı. Smith, Digital Trends'e şunları söylüyor: "Tabii ki bu bir tanıtım oyunuydu ama biz onu konsola koyuyorduk ve gerçek bir oyun projesi gibi ele alıyorduk."

Oyuncu Dead Island Retro Revenge'de bir düşmanı tekmeliyor.

Smith ve geliştirme ortakları bunu tasarlarken oynanabilir bir yapıya sahip değildi. Ölü Ada 2. Oyunun ne olması gerektiğine dair bölüm bölüm bir döküm ve yararlanılabilecek ek bilgiler aldılar. Bu çabanın sonucu şuydu Ölü Ada: Retro İntikamDead Island evreninde geçen, raylar üzerinde bir dövüş oyunu.

"Başka birinin IP'sini almayı ve ona saygı duyan ve yaptığı işe saygı gösteren bir şey yapmayı seviyorum. ancak sınırlamalarımıza rağmen bunu nereye götürebileceğimiz konusunda onları şaşırtıyor” diye açıklıyor Smith. Sonuçta Deep Silver ve Smith bu durumdan çok heyecanlandılar. Retro İntikam çıktı. Ancak bir sorun vardı: Ölü Ada 2 asla serbest bırakılmadı.

Ölü Ada 2 serbest bırakılamadı ama Ölü Ada: Retro İntikam yaptı, bu yüzden onu bir koleksiyona koydular," açıklıyor. “Yaptığımız amaca ulaştığını göremediğimiz için bu çok yazık oldu. Hiçbir zaman istediğimiz ön sipariş promosyonu olmadı.

"Tabii ki bu bir tanıtım oyunuydu ama biz onu konsola koyuyorduk ve ona gerçek bir oyun projesi gibi davranıyorduk."

Sırasında Retro İntikam sonsuza dek ertelenen gecikme nedeniyle sonuçta dağınık bir lansman oldu Ölü Ada 2Platformun da birlikte çalıştığı Square Enix üzerinde kalıcı bir etki bıraktı. Square Enix, Platform'a yapmak istediklerini başarıp başaramayacağını sordu Retro İntikam: Promosyon amaçlı ön sipariş bağlantısı olarak kullanılabilecek tam bir retro oyun.

Bu fikir onaylandı ve sonunda Bir Kralın Hikayesi: Final Fantasy XV. Smith'in açıkça ifade ettiği gibi: "Bir Kralın Hikayesi Önce Dead Island projesini yapmamış olsaydık muhtemelen bu olay asla gerçekleşmeyecekti.” Şimdi Smith ve geliştirme ortaklarının bu oyunu nasıl bir araya getireceklerini bulmaları gerekiyordu.

Kavgacı olmak

Bir Kralın Hikayesi Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation ve Powerhouse Animation'dan oluşan bir koalisyon tarafından geliştirildi. Retro İntikam uzaktan birlikte çalışarak mümkün. Artık ne yapacakları konusunda anlaşmaya varmaları gerekiyordu. Final Fantasy XV Square Enix'in rayda olmayan bir kavgacı talep etmesiyle bağlantı olmalı.

Smith şöyle açıklıyor: "Başlangıçta, yapabileceğimiz zaman ve bütçe konusunda emin değildik." “Küçük bir RPG deneyimi veya 16 bitlik bir yol gezisi türü macera gibi ona saldırabileceğimiz başka yollara baktık. Ama sonuçta herkes gerçekten bir kavgacı istiyordu ve Square Enix bu fikrin arkasında durdu. Bizim için 'Tamam, ikiye katlayacağız' gibiydi. Bunun için zamanımız yok Retro İntikam, ama daha büyük ve daha iyi bir oyun yapacağız.'”

King Regis, A King's Tale: Final Fantasy XV'de Uykusuzluk'tan geçiyor.

Smith bunu tahmin etti Bir Kralın Hikayesi yaklaşık dokuz ayda bir araya geldi; kısa da olsa tam özellikli bir retro beat 'em up için etkileyici bir başarı. Neyse ki tüm stüdyolar arasında önceden var olan ilişkiler ve bir Final Fantasy projesi üzerinde çalışma tutkusu, süreci olabileceğinden daha sorunsuz hale getirdi.

Smith, "Herkes koşarak yere düştü" dedi. "Powerhouse tasarımları bir gecede teslim etmeye başladı ve Empty Clip de işin içindeydi ve onlar da 'evet, bunu yapabiliriz' dediler. Daha sonra prototip oluştururken sistemi sistemler üzerinde birleştirdik."

Konu oynanışa gelince, geliştiriciler üç kaynaktan yararlandı: Klasik beat ’em up oyunları Çift Ejder, Final Fantasy XV, ve Batman: Arkham oyunları. Bazı ikonografiler klasik beat 'em up oyunlarından ödünç alındı; örneğin sağlık düşüşlerinin bazen basit bir üç kare animasyonlu bir hindi budu olması ve normalde bir oyunda işe yaramaması gibi. Final Fantasy oyunu.

"Bunu yapmak için yalnızca dokuz ayımızın olduğunu düşünseydik, belki de bu çılgınca şeylerin hiçbirini yapmazdık."

Bu klasik oyun öğeleri ve ikonografi temel olsa da geliştiriciler, Arkham'ın dövüşünün ritmik hissinin savaş akışını çok daha iyi hale getireceğini anladılar. Oyuncular hızlı bir şekilde düşmanlara ışınlanabilir, ek hasar verebilecek yoldaşları çağırabilir ve sihir kullanabilir. Sadece dokuz ayda yapılan bir oyun için şaşırtıcı derecede derin ve tatmin edici, hızlı tempolu bir beat 'em.

Smith, "Bunu yapmak için yalnızca dokuz ayımızın olduğunu düşünseydik, belki de bu çılgınca şeylerin hiçbirini yapmazdık" diye teorileştiriyor. “Fakat biz öyle olmasaydık proje sıkıcı olurdu. Ayrıca şunu da söyledik: Eğer yenilik yapmıyor ve yeni bir şey yapmıyorsak neden yapıyoruz?”

Square Enix'de çalışıyor

Kapsamlı vizyon netleştikten sonra, Square Enix ile çalışma ve her şeyin onaylanmasını sağlama meselesi ortaya çıktı. Geliştiriciler, tasarım seçimlerinde çok fazla özgürlüğe sahip olmak ve düşmanları dışarıdan getirebilmek için uyku öncesi hikaye anlatımını seçtiler. klasik Final Fantasy oyunları içinde olanlara ek olarak Final Fantasy XV.

Square Enix, geliştiricilerin kullanabileceği her Final Fantasy canavarının devasa bir sözlüğünü sağladı. Ekipler buradan hangi canavarların ve karakterlerin onaylanacağını seçti, piksel sanatı hazırladı ve onay için Japonya'ya geri gönderdi. Smith, Square Enix'in yapımını bozdukları için bu onay sürecinin bir "kabus" olacağını düşünse de aslında sorunsuz ilerledi.

"Powerhouse çok kaliteli bir iş çıkarmıştı ve Square Enix onun hayranlarıydı. Retro İntikamBu yüzden tasarımları gönderdiğimizde çok az değişiklikle onaylanmış olarak geri dönüyorlardı” diye anımsıyor. "Herhangi bir lisanslı mülkle uğraşırken meydana gelebilecek korkunç bir onay süreci nedeniyle hızımızı kesmedik."

Square Enix'in desteği ayrıca onlara, oyun testinden son gönderim onayına kadar yayıncının üretim hattına erişim olanağı sağladı. Şaşırtıcı bir şekilde, geliştiricilerin erken erişime sahip olmaması Final Fantasy XV Behemoth gibi canavarlar için referans materyali içeren bir demonun yalnızca alfa sürümü.

A King's Tale: Final Fantasy XV'deki Behemoth'un konsept çizimi.

Film gibi hikaye ve genişletilmiş evren içeriği hakkında bilgileri vardı Kingsglaive: Final Fantasy XVama hiçbir zaman oyunun tamamını erken oynayamadılar. Smith, "Sanırım 16 bitlik bir yolculuğa çıkma veya oyunun bir parçasını yeniden yapmaya çalışan bir şey yapma rotasına girmiş olsaydık, daha fazla görünürlüğe ihtiyacımız olabilirdi" diye açıkladı. "Dürüst olmak gerekirse, erişimimiz olsaydı bile oynamaya vaktimiz olacağını bile sanmıyorum."

Geliştiriciler yaptı Bir Kralın Hikayesi Square Enix'in çok fazla mikro yönetiminin olmaması, ekibin kendinden emin ve tutkulu olmasını sağladı. Tek gerçek dezavantajı, oyunu geliştirmek için ihtiyaç duydukları kısa zaman dilimiydi. Nihayetinde Kasım 2016'da Kuzey Amerika'daki GameStop'ta ön sipariş bonusu olarak piyasaya sürüldü.

Geriye bakmak

Geliştiriciler bundan memnun oldu Bir Kralın Hikayesi Küçük bir stüdyodan gelen beat 'em up'ın her zaman garanti edilemeyeceği konusunda ilgi ve ilgi gördü; bu da onun sayesinde oldu. Final Fantasy XV bağlantı. Kısa bir zaman diliminde yapılmış olmasına ve teknik olarak sadece başka bir oyunun tanıtımını yapmak için var olmasına rağmen, Bir Kralın Hikayesi inkar edilemez bir çekiciliği var çünkü geliştiriciler bunu önemsiyordu.

“Evet, tanıtım amaçlı kullanabilirsiniz. Evet, bu bir ön sipariş teşvikidir. Ancak biz buna bu şekilde yaklaşmıyoruz çünkü birçok insan için bu, inşa ettiğimiz şeyi ucuzlatıyor" diye açıkladı Smith. “Size retro bir Final Fantasy oyunu geliştiriyorduk, değil mi? Bir oyun geliştiriyoruz. Bu da tüm ekibin kendini iyi hissetmesini sağladı. Bir şeyin reklamını yapıyormuşuz gibi değildi."

Smith'in uygulayabilmeyi dilediği özelliklerden biri, oyuncuların ana hikayeyi geçtikten sonra erişebilecekleri savaş odaklı Dream Battles'a düşmüş olsa bile, kooperatifti. Ayrıca bazı yaratık davranışlarının biraz daha sağlam ve yaratıcı olmasını ve görsel efektlerin daha ayrıntılı olmasını diliyor ancak bu projeye karşı herhangi bir kötü niyeti yok. Oyunun geliştirme süresinin kısa olması nedeniyle bu ince ayarlar pek mümkün olmadı.

A King's Tale: Final Fantasy XV'deki üç çağrının tam görseli
Bu çağrılar için oyun içinde kullanılan sanat.

Smith şöyle açıklıyor: "Bir projeden yeni çıktığınızda, uğruna mücadele ettiğiniz ve ödün vermeniz gereken her şeye sahip olursunuz." “Ama sanki bir yıl sonra oyunu oynadım ve 'Aman Tanrım, bu oyun gerçekten çok iyi' dedim. Hatırladığımdan çok daha iyi. çünkü dokunmadığımız şeylere o kadar takıntılıydım ki daha iyi olmak istedim ve işe yarayan her şeyin izini kaybettim Sağ."

Bir Kralın Hikayesi sonunda 1 Mart 2017'de bağımsız bir sürüm çıkacak ve bunu hâlâ ücretsiz olarak alabilirsiniz PS4'te Ve Xbox One. Powerhouse'daki animatörler Netflix için harika şovlar canlandırmaya devam etti. Castlevania Ve Evrenin Efendileri: Vahiy.

“Bir oyun geliştiriyoruz. Bu da tüm ekibin kendini iyi hissetmesini sağladı. Bir şeyin reklamını yapıyormuşuz gibi değildi."

Empty Clip Studios, daha çok retro esintili bağlantılar yapmaya devam etti: Kamurocho Sokakları Ve NHL 94 Geri Sarma. Bu arada Platform, Square Enix oyunları için pazarlama materyalleri oluşturmaya devam etti ve Smith, Los Angeles'tan ayrılarak geliştirici Inevitable Studios'u kurdu. Bir Kralın Hikayesi Smith ve geliştirme ortakları bunu tekrar yapmak istese bile artık dikiz aynasındadır.

Smith şöyle açıklıyor: "Umudumuz belki Final Fantasy'de bunu yeniden yapmak ve gerçekten de çitleri aşmak için bir şans daha elde etmemizdi." “Hiç belli olmaz, belki bu başka zaman gelir. Kesinlikle başka bir tane yapma şansına atlardım.

Hiç başlamamış bir trend

Koşullar Bir Kralın Hikayesi geliştirme ve yayınlama alışılmadık bir durumdu ve Smith, yaratımının standart bir oyun geliştirme projesinden ne kadar farklı olduğunu vurguladı.

"Bunu bir pazarlama kolu olarak perakendeye yönelik bir proje olarak yapmak tuhaf bir durum" diye itiraf ediyor. “Bu, bağımsız bir geliştirici olarak bir oyunu yayınlamaktan farklı bir baskı çünkü çoğu insanın altında oyun geliştirmediği bir sistemin altındasınız. Bunu anlayan, bize saygı duyan ve bizi destekleyen insanlarla ortaklık kurduğumuz için kendimizi şanslı saydım.”

"Kimse sevdiği veya seveceğini umduğu bir oyunun ucuz, sulandırılmış bir versiyonunu istemez."

Sonunda geliştiriciler özel Super Nintendo kartuşlarına sahip oldular. Bir Kralın Hikayesi ve çeşitli projeler için ayrı yollara gittiler. Bir Kralın Hikayesi o kadar benzersiz hissettiriyor ki, bunun sektörde daha yaygın bir uygulama olmaması biraz şaşırtıcı. Smith'in bunun nedeni hakkında bazı fikirleri var.

"Yayıncılık yapısı açısından düşünürseniz, pazarlama, halkla ilişkiler, kanal pazarlaması ve satışların hepsinin birlikte çalıştığını görürsünüz" diye açıklıyor. “Hepsi gelişime yakın ama çoğunun geliştirme konusunda hiçbir deneyimi yok. Yani bunu yapmak isteseler bile nasıl yapacaklarını, kime gideceklerini bilemeyebilirler.”

King Regis, A King's Tale: Final Fantasy XV'de Noctis'e gençliğinde yaşadığı maceraları anlatıyor.

Smith'in öncülük edecek kadar geliştirme deneyimi vardı Retro İntikam Ve Bir Kralın Hikayesi ve geliştirme sırasında güvenebileceği stüdyoları bir araya getiriyor. Diğer geliştiriciler ve onların pazarlama departmanları bunu yapma becerisine sahip olmayabilir veya olsalar bile doğru ekipleri organize etme ve bulma gibi zorlu süreçten geçebilecek donanıma sahipler. yapmayı istedi. Yayıncıların ayrıca projeyi dış kaynaklardan sağlıyorlarsa ilgili herkese güvenmesi gerekir.

"Ucuz olmadığı için size çok güvenmeleri gerekiyor" diye ileri sürdü. “Eğer bunu ucuza yaparsanız, kendinizi ayağınızdan vurursunuz. Hiç kimse sevdiği veya seveceğini umduğu bir oyunun ucuz, sulandırılmış bir versiyonunu istemez. Bence bu konuya yaklaşımımızın doğru olduğunu düşünüyorum ve o zamanlar bunun başka şeylere de çevrilebileceğini hissettim."

Smith özellikle bir satış konuşması yaptığını anlattı. Yabancı Şeyprojesi bittikten sonra Netflix'e Bir Kralın Hikayesi. Ancak bu hiçbir zaman meyve vermedi ve Smith, Compulsion Games'e gitmek üzere ayrıldı. Sırasında Bir Kralın Hikayesi Bir trend başlatabilirmiş gibi görünüyordu ama başlatmadı ve şu anda şimdiye kadarki en tuhaf AAA franchise yan ürünlerinden biri olmaya devam ediyor.

Geliştiricilerinin tutkusu, mevcut en iyi ve en parlak oyunları desteklemeye hizmet edebilecek yeni bir oyun türünü ortaya çıkardı. Ancak bu tutkuyu kopyalamak da o kadar zor ki, hiçbir zaman bu kadar sıkı tasarlanmış bir promosyon yan ürünü alamayabiliriz. Bir Kralın Hikayesi Tekrar.