Arkadaşım Chrissy ve ben birbirimize deli gibi aşığız Assassin's Creed Odyssey. Antik Yunanistan'ın doğal manzaralarında maceraya atılarak yaklaşık 140 saat harcadık. Bu, konuşmayı en sevdiğimiz şeylerden biri ve oyunu tartışırken harcadığımız saatlerin sayısını unuttum. Ancak konuşmalarımızın her zaman altında yatan bir tema vardır. İkimiz de taparken Odyssey, onu oynama şeklimiz oldukça farklı.
İçindekiler
- Farklı zorluklarda oynamak
- Karşıt görüşler
- En sevdiğiniz Pasta
- Sekiro'nun Kolay Mod Değil, Eşit Mod İhtiyacı Var
Chrissy özellikle tarikatın üyelerini bulup öldürmekten hoşlanıyor, ben ise arenada savaşmaktan ve paralı asker saflarına tırmanmaktan hoşlanıyorum. Ben herhangi bir strateji olmadan kaba kuvvetle öldürmenin basitliğinden keyif alırken, o savaşta engelleme, kaçma ve savuşturmanın inceliklerinden keyif alıyor. Chrissy Nightmare zorluk seviyesinde oynuyor ve ben Easy'de oynuyorum.
Önerilen Videolar
Ana hikayeyi iki farklı zorluk seviyesinde tamamlamış olmamıza rağmen deneyimlerimiz neredeyse aynıydı ve ikimiz de oyunu kazandığımız için son derece gururluyuz.
İlgili
- Gözleri bağlı Sekiro speedrunner'ın hedefinde Elden Ring var
- Oyuncu yapımı mod, Sekiro: Shadows Die Twice'a Kolay Mod getiriyor
- 'Sekiro: Shadows Die Twice', 'Dark Souls' geliştiricisinin bir sonraki oyunu 22 Mart 2019'da geliyor
Farklı zorluklarda oynamak
Tartışma ne zaman Sekiro civarında kırıldı, "kolay moda" ihtiyaç duyma fikri bana aptalca geldi. Aralık ayında The Game Awards'ta Küresel Oyun Vatandaşı unvanını kazanmıştım; bu, AbleGamers'ta hayatım boyunca yaptığım çalışmalar da dahil olmak üzere sektörümüzde yaptığım olumlu çalışmaların takdiriydi. 15 yıllık varlığı boyunca hayır kurumumuz hiç bu kadar yoğun olmamıştı; sektördeki neredeyse tüm büyük yayıncılarla sözleşmeleri vardı ve dolabımdan bir robot ordusu fırlayıp beni dövmeden konuşamayacağım her türlü harika, gizli şey üzerinde çalışıyorum aşağı. Kaydettiğimiz tüm ilerlemelere rağmen hiç kimse bir video oyununa erişilebilirlik eklenmesine karşı çıkmaz değil mi?
Yanılmışım.
Öfkeye karşılık verdim kendi tweetlerimden birkaçı oyunların nasıl olduğunu açıklıyor Sekiro Ve Karanlık ruhlar yaratıcının amacına zarar vermeden daha erişilebilir hale getirilebilir. Bu, hızla internetin yarısının erişilebilirliğin oyunlarını nasıl mahvedeceği konusunda çığlık atmasına dönüştü. Öfkeli bir tweeter, "Ruhların amacı GIT GUD'dur" diye yanıtladı.
Bu tutum, oyunlarda sıklıkla karşılaşacağınız bir şeydir. Sekiro ve diğer beceriye dayalı oyunlar, çok zor bir oyunu yenme yetenekleriyle övünen oyuncuları çekme eğilimindedir. Bu güçlü gurur duygusu, yeterince ısrar ve kararlılıkla tatlı zaferle sonuçlanan tekrarlanan başarısız girişimlerden kaynaklanır. Muhteşem bir Hollywood filmi gibi, başlangıçta mağlup olduktan sonra eğitim montajından geçtiler, ancak son jenerik gelmeden zirveye çıktılar.
Ancak bu "Git Gud" zihniyeti herkeste işe yaramıyor.
İçinde GameSpot ile Şubat röportajıFrom Software'in başkanı ve yöneticisi Hidetaka Miyazaki, zorluk seviyelerine karşı dirençlerini açıkladı.
Miyazaki, "Herkesi aynı tartışma düzeyine ve aynı keyif düzeyine ulaştırmak istediğimiz için zorluk seçimi eklemek istemiyoruz" dedi. "Bu yüzden herkesin öncelikle bu zorlukla yüzleşmesini ve bir oyuncu olarak kendisine uygun bir şekilde bu zorluğun üstesinden gelmesini istiyoruz."
Ne yazık ki Miyazaki ve bu duyguları paylaşan diğer pek çok kişi, engelli insanlar için oyun alanının herkesi aynı seviyede başlatmadığını hesaba katmıyor.
Miyazaki, "İdeal olarak oyuncuların patronlarla karşılaştıklarında önce umutsuzluk hissetmelerini, sonra da küçük bir umut hissetmelerini istedim" dedi. ayrı bir röportajda. “…en ufak bir umut olmadan oyuncular [kavgayla] yüzleşmekten vazgeçebilirler…”
Deneyimi değiştirmeyen ve geliştirme sürecini engellemeyen, oyunları daha erişilebilir hale getirmenin yolları var.
FromSoftware'in oyun zorluğunun ardındaki fikir, bir zorlukla karşılaşmanız, muhtemelen bunu yaparken ölmeniz ve ardından bunun üstesinden nasıl geleceğinizi öğrenene kadar tekrar tekrar denemenizdir. Ancak birçok engelli oyuncu için umut duygusu yok. Bazı engelli oyuncular bir dövüş için ne kadar çalışırlarsa çalışsınlar, karşılaşmanın fiziksel talepleri çok fazla ve bu zorluğun üstesinden gelmenin bir yolu yok. Bu, yaratıcıların tam olarak neye yol açtığını gösterir. Sekiro kaçınmak isterler - insanlar sınırlamalarından dolayı hayal kırıklığına uğrar ve zafer hissine ulaşamadan oyunu bırakırlar.
Deneyimi değiştirmeyen ve geliştirme sürecini engellemeyen, oyunları daha erişilebilir hale getirmenin yolları var. AbleGamers'ın APX'i bir geliştiricilere sunulan ücretsiz kaynak Bu, açılmadıkları sürece oynanışı etkilemeyen erişilebilirlik seçeneklerinin nasıl ekleneceğini açıklar.
AbleGamers başkan yardımcısı Dr. Chris Power'dan daha detaylı açıklama yapmasını istedim.
Power, "Sonuçta oyuncuların Sekiro gibi bir oyunda sahip olmak istediği şey oyun deneyimidir" dedi. "Engelli oyuncular için, oyuncuların oyunla etkileşimde bulunabilmesi için genellikle gerekli olan Erişim seçenekleri vardır; aynı ama farklı kontrollerle bir kılıcı sallamak veya oyundaki diyaloğu ikinci bir kanaldaki altyazılar aracılığıyla okumak bilgi."
Açıkçası kendimi tekrarlamaktan yoruldum. Bu da bu konuyla ilgili son Twitter açıklamam
İnsanlar, etkili kişiler, gazeteciler ve medya kuruluşları "kolay mod" dilini kullanmaya devam ederek bu durumu kafa karıştırıcı hale getiriyor – Erişilebilirlik seçenekler anlamına gelir, kolay oyun değil
— Steve Spohn (@stevenspohn) 5 Nisan 2019
“Erişilebilir Oyuncu Deneyimleri tasarım kalıplarımızda bunlar Erişim kalıplarımız ve bunları kullanan geliştiriciler tarafından yakalanıyor Erişim sağlarken, oyunun asıl zorluğu üzerinde kayda değer bir etkisinin olmadığını veya çok az etkisinin olduğunu biliyorum," dedi. devam etti.
"Bu temel erişim düzeyinin ötesinde, bazen oyunun zorluklarını kişiye göre ayarlamak, imkansızı kolaya değil mümkün olana taşımak gerekebilir. Örneğin, Mücadele modellerimizde Celeste'den Matt Thorson tarafından tartışılan birçok özelliğin seçeneklerle birlikte geldiğini görüyoruz. Savaş hızını ayarlayarak veya artan sayılarla bir Yardım Eli sağlayarak Yavaşlatmak için dirilişler. Bu tür şeyler mevcut olduğunda, daha fazla oyuncu tasarımcıların istediği türde bir deneyime sahip olabilir ve sonuçta yaratıcıların vizyonunun kapsamı artar."
Matt Thorson, Celeste'nin geliştiricisi bu seçeneklerin eklenmesi önerildi Sekiro: Shadows Die Twice'a, oyuncunun isteğine göre açılıp kapatılabilir.
- Savaş Hızı (%50-100, düşmanlar saldırganken oyun hızını ayarlar)
- Dirilişler (+1 veya sonsuz)
- Kaçarken Görünmüyor
- Sonsuz Duruş
- Yenilmez (kabak içerken veya her zaman)
Mantıklı görünüyor. İhtiyaç duyanlar için erişilebilirlik seçenekleri ekleyin. Birisinin bunlara ihtiyacı yoksa seçeneklerin var olduğunu bile fark etmeyecektir. Peki karşı argüman nedir? Aslında birkaç tane var ve ben başlıcalarına değineceğim.
Karşıt görüşler
Argüman #1: Oyunlar sanattır
Bu genel olarak erişilebilirliğe karşı olan klasik argümandır. Buradaki fikir, zorluk ayarları, nişan alma yardımı, FOV kaydırıcıları vb. gibi erişilebilirlik seçeneklerini eklersek oyunun değişmesi ve yaratıcının vizyonundan uzaklaşmasıdır. Bu erişilebilirlik bir şekilde yönetmenin oyunu yaparken başarmaya çalıştığı şeyi tehlikeye atıyor.
Erişilebilirliğin tüm video oyunlarına eklenmesi gerektiği söylemini öne sürdüğümüz için bu, tüm erişilebilirlik savunucuları için en üst düzey endişe olmuştur. Her durumda, makul erişilebilirlik savunucuları seçeneklerin eklenmesini talep ediyor. Seçenekler burada anahtardır. Herhangi bir oyunu tam olarak yaratıcının amaçladığı şekilde, yetenekleri ne olursa olsun kimseye izin vermeden deneyimlemek isteyen herkes, oyunu varsayılan durumunda oynayarak bunu yapabilir.
Üstelik geliştiricilerin çoğu vizyonlarını söylüyor erişilebilirlikten ödün verilmez. Örnek olarak Cory Barlog, Direktör, Savaş Tanrısı. “Erişilebilirlik hiçbir zaman vizyonumdan taviz vermedi ve vermeyecek.”
Argüman #2: Git dostum
Zehirli oyuncunun savaş çığlığı. Bu mantraya sahip insanlar genellikle zorluk seviyelerini isteyenlerin kendilerini uygulamadıklarına inanırlar. Yeterli pratik ve çaba ile tıpkı kendileri gibi oyunu yenebileceğinize inanıyorlar.
Ne yazık ki, fiziksel engelli oyuncular için dövüşleri öğrenmek ve bir video oyununda ustalaşmak veya iyi bir performans sergilemek için gereken zamanı ayırma isteği nadiren sorun teşkil ediyor. Yukarıda listelenenler gibi erişilebilirlik seçeneklerine ihtiyaç duyan engelli oyuncular çoğu zaman pes edecektir. Bir oyunu oynayamıyorlarsa veya oyunda ilerlemek için gereken seviyede oynayamıyorlarsa oyun.
Bilişsel engelli oyuncuların dövüşleri hiç öğrenemeyebileceğinden bahsetmiyorum bile. Oyunun hikâyesini, nasıl bir his verdiğini, nasıl oynandığını sevebilir ve çok kısa sürede tepki verebilirsiniz, ancak bilişsel engeliniz sizi dövüşün nasıl yapılacağını öğrenmekten alıkoyabilir.
Her iki durumda da, ister fiziksel ister bilişsel bir engel olsun, kontrolünüz dışındaki bir engel, sevdiğiniz bir oyundan keyif almanızı engelliyor. Erişilebilirlik seçenekleri bunu çözebilir.
Argüman #3: Diğer engelli oyuncular oyunu yendi
"Bir XYZ oyuncusunun [oyun adını buraya girin] oynadığını gördüm, bu nedenle oyun erişilebilir durumda ve daha fazla erişilebilirliğe ihtiyaç duymuyor. Onlar yapabiliyorsa sen de yapabilirsin!”
Oyun herkes içindir. Bu tutuma kapı bekçiliği denir.
Sorun şu ki, engelli oyuncular buji değil. Hepimiz aynı zorluklara sahip, birbiriyle değiştirilebilir cansız nesneler değiliz. Bizler, aynı engellilik düzeyinde olsa bile her birimizin karşılaştığı engellilikle ilgili çeşitli zorluklara sahip insanlarız. Bir kişinin bir şeyi yapabilmesi herkesin yapabileceği anlamına gelmez.
Çok zor oyunları yenmek için çok zorlu engelleri aşan engelli oyuncular olsa da onların başarısını kutluyorum ancak erişilebilirlik seçenekleri onlar için mevcut değil. Erişilebilirlik, ihtiyaç duyanlar için mevcuttur ve her engelli kişinin her erişilebilirlik seçeneğine ihtiyacı yoktur.
Tartışma #4: Tüm oyunlar herkese yönelik değildir
Tüm tartışmaların en yürek parçalayıcısı. Gibi oyunlar Sekiro: Gölgeler İki Kez Ölür sadece herkes için uygun değildir. Bunun çok spesifik bir grup insana yönelik olduğunu ve eğer o grupta değilseniz yeni bir oyun bulmanız gerektiğini söylüyorlar.
Küresel Oyun Vatandaşı - Oyun Ödülleri 2018
Oyun herkes içindir. Bu tutuma kapı bekçiliği denir. Oyuncular olarak "oyuncu" etiketiyle ilişkilendirilebilecek damgalamayı anlıyoruz. Yargılanmanın ve kalıplaşmış yargılanmanın acısını biliyoruz. Herkesin zevk aldığı farklı bir oyun tadı olsa da herkese ilgi duyduğu oyunu oynama seçeneği sunulmalıdır.
Argüman #5: Erişilebilirliğin eklenmesi, içeriğin geliştirilmesinde zaman kaybına yol açacaktır
Erişilebilirlik özelliklerinin eklenmesine karşı ikincil bir argüman Sekiro ve diğer oyunlardaki en büyük sorun, içerik eklemenin zaman alması ve hatta bir oyunun zamanında piyasaya sürülmesini engellemesidir.
Gerçek şu ki erişilebilirliğin çoğu kolaylıkla eklenebilir. Özellikle geliştirme döngüsünün erken aşamalarında uygulandığında. Erişilebilirlik seçenekleri çok az ek geliştirme süresiyle dahil edilebilir. Blizzard'a, Activision'a veya AbleGamers, APX veya bağımsız erişilebilirlik danışmanlarıyla çalışan diğer düzinelerce oyun stüdyosuna sormanız yeterli.
Tartışma #6: Erişilebilirlik zorluk seviyesi değildir
En yaygın argümanlardan biri, zorluk seviyelerinin erişilebilirlik olarak değerlendirilmemesidir.
Gerçek şu ki erişilebilirliğin çoğu kolaylıkla eklenebilir.
Kısacası evet. Evet onlar. Savunucular oyun stüdyolarına bu seçenekleri dahil etmeleri için yalvardığı sürece, erişilebilirliğe zorluk seviyeleri dahil edildi. Aslında, Dahil etmeAbleGamers tarafından yaklaşık on yıl önce piyasaya sürülen, hem fiziksel hem de bilişsel engelli kişilere yardımcı olduğu için en çok önerilen seçeneklerden biri olarak zorluk seviyelerini içeriyordu.
Tartışma #7: Erişilebilirlik seçenekleri kültürü ve oyunu mahvedecek
Bazı insanlar oyunu "kolaylaştırma" seçeneğine sahip olmanın oyunu tamamen mahvedeceğine inanmayı seçtiler. Her ne kadar bir video oyunundan hoşlanan insanların neden bunu beğendiğini anlamak kolay olsa da Sekiro Çok zor bir deneyimi yenmiş olmanın verdiği bağ, erişilebilirlik seçeneklerini kullanmayan kişileri etkilemeyecektir. Herhangi bir erişilebilirliğe ihtiyaç duymayan ve geliştiricilerin önerdiği deneyimi yaşamak isteyenler için ayarları varsayılan olarak bırakmak, sanki seçenekler yokmuş gibi aynı deneyimi sağlayacaktır.
Tekrar belirtelim ki bu özellikler zorunlu değil isteğe bağlıdır. İhtiyacınız yoksa veya kullanmak istemiyorsanız, engelli olsanız da olmasanız da kullanmayın.
Tartışma #8: Engelli olmayan bazı kişiler bu özellikleri kullanabilir
Bu doğru. Engelli olmayan bazı kişiler erişilebilirlik özelliklerini kullanabilir. Aslında Assassin's Creed'in Kökenleri İnsanların %60'ından fazlası altyazıları açtı. Microsoft bu olguyu birisinin altyazıları açtığı ancak erişilebilirlik nedeniyle onlara ihtiyaç duymuyorlar, bunun yerine içinde bulundukları ortam izin vermediği için onlara ihtiyaç duyuyorlar ses.
Birisi bir erişilebilirlik özelliğini kullanmaya karar verirse, bunun nedeni engelli olması ya da olmaması olsun, buna ihtiyaç duymasıdır.
Sonuçta, eğer birisi bir erişilebilirlik özelliğini kullanmaya karar verirse, bunun nedeni, ister engelli olsun ister olmasın, buna ihtiyaç duymasıdır.
En sevdiğiniz Pasta
İyi bir elmalı turtadan gerçekten keyif alıyorum. Tatlı ve lezzetli ve tam olarak doğru kıvamda. Ailem yaban mersinli turtayı tercih ediyor. Şahsen, neden birinin yaban mersinli turta yediğini anlamıyorum, ancak ailem yaban mersinli turta tükettiğinde bu benim elmalı turta yeme deneyimimi etkilemiyor. Aynı fırıncıdan ve fırından eve getirdiğimde aynı kutuda, ama Benim o fırından pasta yeme deneyimi de aynı derecede güzel Onlar farklı bir lezzetin tadını çıkarın.
Birkaç gün boyunca geçerli endişeleri, endişeleri ve bazı durumlarda çirkin hakaretleri dile getirdikten sonra, oyuna kolay bir mod eklemenin tüm artılarını ve eksilerini dinledim. Sonuç?
Sekiro'nun Kolay Mod Değil, Eşit Mod İhtiyacı Var
Tek oyunculu bir oyunu nasıl oynamayı seçtiğiniz, başka birinin aynı tek oyunculu oyunu nasıl oynamayı seçtiğinden etkilenmez.
Erişilebilirlik seçenekleri, fiziksel veya bilişsel engeli olan kişilerin eşit bir oyun alanına katılmasına olanak tanır. Engelli oyuncuların çok zor bir oyunu son derece kolay hale getirmek istemesi, pek çok insanı erişilebilirliğe karşı ateşleyen şeydi. Sekiro gibi ana özelliği oyunun zorluğu olan bir deneyimi çarpıtmak veya değiştirmek isteyen çok az kişi var. Ancak aynı zamanda keşfedilmeyi bekleyen çok zengin bir hikaye anlatımı ve bilgi dünyası da var.
Erişilebilirlik isteklerini “Kolay Mod” olarak adlandırmak bu fikre haksızlıktır. Hepimizin farklı yetenekleri var. Neredeyse felçli bir adam olarak antrenman yaparken, halter deneyimim çeyreklik ruloları kullanmaktı. Arkadaşım Dave 150 kiloluk ağırlık kullanıyordu. Antrenmanlarımızın sonunda ikimiz de terliyor, pazularımız yanıyordu ama ikimiz de elimizden geldiğince sıkı çalışma konusunda aynı deneyimi yaşadık.
Erişilebilirlik isteklerini “Kolay Mod” olarak adlandırmak bu fikre haksızlıktır.
Erişilebilirlik çağrılarının amacı budur. Bir çeyreklik ruloyu kaldırmak benim için çok zordu ama onun için önemsiz olurdu. Deneyimimi sulandırmadık. Ağırlık kaldırmayı onun için olduğu kadar benim için de zorlu hale getirmek için erişilebilirlik özelliğini kullandım.
Sonuçta oyuncular olarak tek istediğimiz bu. Deneyimleri paylaşabilmek ve harika bir şey üzerinden birbirimizle bağlantı kurabilmek istiyoruz. Sekiro ya da en sevdiğiniz oyun hangisiyse. Erişilebilirlik seçenekleri tam olarak bunu yapmamıza izin veriyor. #SoEveryoneCanGame
Steve Spohn, AbleGamers hayır kurumunun Operasyon Direktörü ve Topluluk Sosyal Yardım Direktörü, ödüllü yazar ve engelli kişilerin savunucusudur. CNN, NBC ve diğer ana akım haber kaynaklarında yardımcı teknoloji ve oyun erişilebilirliği uzmanı olarak yer alan Steven, tüm bunları bir araya getiriyor. Onun bilgisi ve çok daha fazlası, sosyal medyayı yenmenin bir yolu olarak video oyun alanında engelli insanları desteklemeye yöneliktir. izolasyon. Steve ayrıca çeşitli prestijli etkinliklerde konuşarak ülkeyi dolaştı. Yazmadığı veya hayır işi yapmadığı zamanlarda onu oyun oynarken, en yeni bilim kurgu romanlarını okurken veya sosyal medyada şakalar yaparken bulabilirsiniz. @StevenSpohn veya akış açık Seğirme. Halen Leia adlı büyük tüylü kedisi ve Harle adındaki sevimli pis köpek yavrusuyla birlikte Pittsburgh, Pensilvanya'nın dışında yaşıyor.sen
Editörlerin Önerileri
- Elden Ring'in ilk DLC'si Shadow of the Erdtree geliştirilme aşamasında
- Sekiro'nun geliştiricileri Elden Ring'i Haziran 2020 gibi erken bir tarihte yayınlayabilir
- Sekiro: Shadow Die Twice'ın çıkış fragmanı gerçekten tuhaf düşmanlarla dolu