Otuz yılı aşkın sürenin ardından aynı oyunu kaç farklı şekilde yapabilirsiniz?
İçindekiler
- Kameo'nuzu seçin
- Bitir işini
Önerilen Videolar
Bu, NetherRealm Studios'un son derece popüler olanın devamını geliştirirken kendine sorması gereken bir soru. Ölümcül Kombat 11. Bir sonraki bölümünün hem vahşi ölümler hem de temel dövüş sistemleri açısından çıtayı yükseltmenin bir yolunu bulması gerekecek. Çok fazla yaratıcılık gerektirir ve demoyu yaparken bu kelime aklıma geliyor Mortal Kombat 1.
Bu yılın bir parçası olarak Yaz Oyun Festivali, yaklaşmakta olan dövüş oyunuyla uygulamalı olarak çalıştım, kule koşusunda yolumu delerek ilerledim ve yeni sistemlerini denedim. Kısa sürede öğrendiğim şey, savaşta yaratıcılığa ne kadar yer bıraktığıydı. Bu, büyük ölçüde, küçük ama etkili bir yenilik olan ve çok yol kat edecek gibi görünen Kameo sistemine borçludur. Mortal Kombat 1 çok eğlenceli bir seyirci sporu.
Kameo'nuzu seçin
Demomun büyük bir kısmı dört dövüşü kule formatında tamamlamamı sağlayacaktı. Kendimi yeniden tanımak için Kitana'yı seçerdim
Ölümüne kavgamodern çevirmeli kombo sistemi. Standart saldırılar, fırlatmalar ve bloklarla savaşın temelleri yeterince kolaydır. Her şeyi kavramak yeterince kolaydır ve olduğundan daha az açıklama gerektirir.Sokak Dövüşçüsü 6.Hava kombinasyonları geri döndü!
Ancak bunların hepsinde büyük bir değişiklik var: Kameos. Bir karakter seçtiğimde, saldırmak için çağırabileceğim başka bir karakteri seçtiğim ikinci bir ekrana gönderiliyorum. Kolay bir sistem; tek yapmam gereken sağ tampona ve bir hareket yapmalarını sağlayacak yöne basmak. Ortağım olarak Sonya'yı seçerdim ve onun asistlerinden birkaçıyla oynardım. Örneğin, bir saldırıda uzaktan mor bir enerji patlaması fırlatılıyor. Başka bir girdi, havadaki bir rakibe atılmak için havada hızla ilerlemesini sağlıyor.
Sistemin potansiyelini fark etmemi sağlayan da o hava saldırısı oldu. Diyelim ki bir düşmanı havaya fırlattım. Eğer doğru zamanlamayı yaparsam, kombomu uzatmak için Sonya'nın onları gökyüzünden yakalamasını sağlayabilirim. Ya da belki Kitana'nın hayranlarından birini düşmanıma fırlatmaya çalışıyorum ama onlar onun üzerinden atlıyorlar. Doğru zamanlamayla, bu hareketten dolayı onları cezalandırması için Sonya'yı gönderebilirim. Oyuncuların bir kombodan en iyi şekilde yararlanmasını sağlayan güçlü bir sistemdir. Profesyonellerin Evo'daki kalabalığı hayrete düşürecek şaşırtıcı sahneler çekmesine olanak tanıyacağını düşünüyorum.
Mortal Kombat 1 - Resmi Oynanış İlk Fragmanı
Yeni sistemi bu kadar özel kılan şeyin ne olduğu konusunda daha ayrıntılı bilgi veren Summer Game Fest'te baş sistem tasarımcısı Derek Kirtzic ile konuştum. Kameos sadece daha yaratıcı hareketlere izin vermekle kalmıyor, aynı zamanda dövüşçülerin dengelenmesine yardımcı oluyor ve oyuncuların oyun tarzlarını kişiselleştirmelerine olanak tanıyor.
Kirtzic, Digital Trends'e şunları söylüyor: "Oynarken sahip olduğunuz özgürlük... ya sizi tamamlayacak ya da bir boşluğu dolduracak bir Kameo seçebiliyorsunuz." “Diyelim ki bir bölge karakterini oynamak istiyorsunuz, dolayısıyla mutlaka çok sayıda yakın saldırılarınız oluyor. Yakından kullandığınız şey olduklarında Kameo'nuz bu boşluğu doldurabilir. Hava kombinasyonları… en çok heyecanlandığım şey bu. Hava kombinasyonları geri döndü! İnsanları yerden sektirebilir, tekrar havaya kaldırabilirsiniz… bu çok eğlenceli ve çok iyi hissettiriyor. Bir kombo boyunca yapabileceğiniz saf vuruş miktarı çok iyi hissettiriyor. Neredeyse bir komboyu bırakıp aynı ritimde alabilirsiniz.”
Her ne kadar 30 dakikalık oyun seansım sırasında yalnızca iki karakter kombinasyonunu deneyebilsem de, bu sistemin ne kadar derinleşebileceğini şimdiden görebiliyorum. Bu, yerleşik hareket setlerine sahip dövüşçüleri savaşta daha dinamik ve öngörülemez hale getirmenin akıllı bir yoludur. Her yeni Kameo karakteri eklendiğinde önemli ölçüde gelişecek, daha az durgun bir meta oluşturulmalı oyun.
Bitir işini
Tabii ki hayır Ölümüne kavga Oyun gerçekten iğrenç ölümler olmadan tamamlanırdı. Birkaç tane görebileceğim mide bulandırıcı bitiriciler oyun zamanım sırasında hareket halindeyim. Bir maçta, Kitana'nın, düşmanımı et yığınına çeviren vızıltılı testereler gibi dönen taraftarlarını fırlatarak rakibimi cilaladım. Kesinlikle grotesk ve görkemliydi.
Hesaba katıldığında Ölümüne kavga 1 yeni konsollarda yayınlanıyor, bu sefer şiddetin ne kadar ayrıntılı hale geldiğini hayal edebilirsiniz. Ölümcül darbeler, mide bulandırıcı çatlama sesleriyle birlikte, rakibimin kemiklerini içeri gömdüğümün röntgen görüntüsünü gösteriyordu. Bir maçta Sub-Zero iki buz sarkıtını yakalayıp kafatasıma sapladı ve bu buz sarkıtlarının beynime doğru ilerlerken kemiğe nüfuz ettiğini gösteren bir röntgen görüntüsü elde edilmesini sağladı. Ölümüne kavga hiçbir zaman midesi zayıf olanlara göre bir oyun olmadı, ancak son sürümü özellikle beklenenin çok ötesine geçiyor.
Oynarken NetherRealm'in çok ileri gitmeye yakın olup olmadığını merak etmeye başladım. Dizinin kana susamışlığının sınırı nedir? Bu anların biraz fazla gerçekçi hale gelmesi için grafiklerin ne kadar gerçekçi olması gerekiyor? Nihayet, Ölümüne kavga geliştiriciler önceki oyunlar üzerinde çalışmaya ilişkin korku hikayelerini paylaştılar ve bunun “grafik rüyalar”ı tetikledi ve bildirildiğine göre bir geliştiriciye TSSB tanısı konuldu.
Kirtzic'le konuştuğumda, abartılı ölümlerden neşeyle bahsetti ve bunların takım içindeki aynı şakacı, yaratıcı ruhtan kaynaklandığını belirtti. Ancak konu şiddet olduğunda geliştiricilerin kesin bir sınırı var.
Kirtzic, "Asla çizgiyi aşmak istemeyiz" diyor. “Her zaman ölümler için yaralanmadığınız bir düzeyde alaycı dil olduğundan emin olmak istiyoruz. Hala eğlenceli ve aptal olduklarından emin olmak istiyoruz. Bu neşeli duyguyu her zaman onların yanında tutuyoruz. Aşırı gerçekçi bir çizgiyi aşan herhangi bir şey yapmaya çalışmak yerine 'Bunun olması imkansız'.
NetherRealm'in bu eşiği aşıp aşmaması büyük olasılıkla bireysel oyunculara ve onların kana karşı toleranslarına bağlı olacaktır. Kesinlikle çok fazla, ancak gördüğüm ölümlerin çoğu, çizgi film benzeri ölüm animasyonlarına odaklanan bir tür Itchy ve Scratchy kalitesine sahipti. Johnny Cage'in bir dövüşçünün kafasını Hollywood Walk of Fame yıldızına çarptığını ve başka bir karakterin deve dönüştüğünü ve böcek gibi rakibinin üzerine bastığını gördüm.
Aşırı şiddet konusunda nerede durduğumdan tam olarak emin olmasam da, oyundaki yaratıcı enerjinin şimdiden beni kazandığını hissediyorum. Mortal Kombat 1. Kameos gerçekten oyunun kurallarını değiştiren, çeşitlendiren karakter hareket setleri gibi hissettiriyor
Mortal Kombat 1 19 Eylül'de başlıyor Xbox Serisi X/S, PlayStation 5, Nintendo Switch ve PC.
Editörlerin Önerileri
- Kanlı yeni Mortal Kombat 1 fragmanı 2 klasik savaşçıyı geri getiriyor
- 1 TB SSD'ye sahip siyah Xbox Series S Eylül'de piyasaya çıkıyor
- Yaz Oyun Festivali 2023'ün başlangıcında duyurulan her şey
- Mortal Kombat 1'de görmek için can attığımız 10 geçiş karakteri
- Mortal Kombat 1, seriyi bu Eylül ayında başlangıca geri götürüyor
Yaşam tarzınızı yükseltinDigital Trends, en son haberler, eğlenceli ürün incelemeleri, anlayışlı başyazılar ve türünün tek örneği olan ön bakışlarla okuyucuların teknolojinin hızlı tempolu dünyasını takip etmelerine yardımcı olur.