Zelda: Krallığın Gözyaşları bir mühendislik hataları komedisidir

Nintendo kapağı kaldırdığından beri Zelda Efsanesi: Krallığın Gözyaşları Birlikte 10 dakikalık oynanış demosu, aklım çalkalanıyordu. Link'in Frankenstein tarzı bazı silahlar yaratmasına ve yeni Ultrahand yeteneğini kullanarak derme çatma araçları bir araya getirmesine olanak tanıyan yeni işçilik sistemini düşünmeden duramadım. Bunu her düşündüğümde kendimi şu soruyu sorarken buldum: Başka ne mümkün?

İçindekiler

  • Teleferik çözümü
  • Kaos teorisi
  • Uçan taş

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Bay Aonuma Oynanış Gösterimi

Bu cevabı, 70 dakikalık uygulamalı bir demo sırasında ilk elden keşfedeceğim. Krallığın Gözyaşları. Oyunun çoğunu zar zor görebilsem de (oyun seansım büyük ölçüde seçilmiş gökyüzü adalarıyla sınırlı olduğundan), hepsi Zanaatkarlık sistemlerinin sınırlarını zorlamam ve bir saat içinde ne kadar yaratıcı ve aptalca olabileceğimi keşfetmem gereken zaman. Oyuna ilk başladığımda ne yapacağımı hayal etmek için güzel bir ay geçirmeme rağmen, beni bekleyen saçma sapan şeyleri hayal bile edemiyordum.

Önerilen Videolar

Oynadığım küçük dilime göre, Zelda Efsanesi: Krallığın Gözyaşları bir eğitim mühendisliği aracı ile doğaçlama bir komedi şovu arasında bir karışım gibi geliyor. Oldukça karmaşık bazı kontrollere rağmen, görevleri giderek daha pratik olmayan yollarla tamamlamam çok uzun sürmedi ve bu da beni çılgın bilim adamı kibrime yerde güldürdü. Bu, tamamen farklı hissettiren bir devam filmi anlamına gelir. Vahşi Nefes: Deneylerin muhteşem bir şekilde ödüllendirildiği serbest biçimli bir çapraz bulmaca oyunu.

Teleferik çözümü

Demomun ilk 20 dakikası, bir Nintendo temsilcisinin Ultrahand'den Ascend'e kadar her yeni araçta bana yol gösterdiği rehberli bir kontrol eğitimi niteliğinde. Aynı anda alınması gereken çok şey var. Eğer düşündüysen Vahşi Nefeskontrolleri karmaşıktı, Krallığın Gözyaşları yalnızca sayısız alt menünün üstüne bir işçilik katmanı ekleyerek bunu birleştirir. Diyelim ki bir oka Keese kanadı takarak daha uzağa uçmasını sağlamak istiyorum. Yayımı nişan almam, çekilirken D-pad'e basmam, öğeye gitmem ve onu donatmak için bırakmam gerekiyor. Demom sırasında okları toplu olarak oluşturmanın bir yolu olmadığından bunu her bir ok için yapmam gerekecek.

Hala hangi menülere nasıl erişeceğimi karıştırdığım için sonuna kadar her şeyi tam olarak anlayamadım. Daha da zor olanı, Ultrahand'in yakaladığı nesneleri döndürmek. Bunu yapmak için sağ tamponu tutmam ve tuttuğum şeyi döndürmek için D-pad'i kullanmam gerekiyordu. Nesneler sert açılara yapışmaz, bu nedenle onları yalnızca dört yönle tam olarak istediğim gibi hizalamak zor olabilir. Kabul ediyorum, uygun bir eğitim olmadan doğrudan oyuna atıldım, bu yüzden tam sürümün oyuncuları her sisteme daha sorunsuz bir şekilde tanıtacağını hayal ediyorum. Öyle olsa bile, bunun oyuncuların karşılaşacağı ortak bir anlaşmazlık noktası olabileceğini düşünüyorum.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom'da Link bir kutuya roket bağlar.

Kontroller tamamen sezgisel olmasa da, işçiliğin kendisi kesinlikle sezgiseldir. Korok'un sırt çantasına bir sürü tahta kalas yapıştırdığımda saniyeler içinde kaosa neden olmaya başlamıştım (yaratıklar ve koleksiyonluk Korok tohumları buraya geri dönüyor). Oradan, hayal gücümü kullanarak bazı çapraz bulmacaları hemen çözebilirdim. Öncelikle metal raylarla birbirine bağlanan başka bir adaya gitmem gerekiyor. Etrafta oyalanıp kırılgan, ahşap bir canavar inşa etmeye çalıştıktan sonra, bir maden arabasını alıp rayların üzerine yerleştirir, ona bir vantilatör takar ve karşıya doğru sürerdim.

Yarattığım araçların büyük bir kısmı Zonai Cihazları adı verilen yeni öğeler etrafında dönüyordu. Bunlar büyük ölçüde hemen hemen her şeye bağlanabilen elektrikli bileşenlerdir. Demom sırasında statik nesneleri itmek için fanlar kullanıyordum, havaya fırlatmak için platformlara roketler yerleştiriyordum ve sıcak hava balonunu harekete geçirmek için ateş ateşleyici kullanıyordum. Gördüğüm diğer Zonai Cihazları arasında tek kullanımlık bir cep telefonu da vardı pişirme istasyonu ve Link'in araçları döndürmesine izin veren bir direksiyon kolonu. Buradaki değişiklik, bunların hepsinin, pillerle temsil edilen dayanıklılık benzeri yeni bir kaynak olan elektriği kullanmasıdır. Link icadına darbe indirdiğinde tüm Zonai cihazları aynı anda etkinleşiyor ve tüm piller bittiğinde çalışmayı bırakıyor. Pil gücü zamanla otomatik olarak yenileniyor ve bir Nintendo temsilcisi, Link'in toplam pil sayısını yükseltmenin bir yolu olduğunu ima etti.

Link, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom'da bir zeplin üretiyor.

Araç yapımının temelleri çöktüğünde, başka bir pist dizisiyle karşılaştığımda biraz daha yaratıcı olurdum. Bu sefer çimlerin arasında büyük bir metal kanca buldum ve onu raylardan birine astım. Bu sefer altına bir maden arabası bağlayacaktım, aslında onu bir fan onu raydan yukarıya doğru havaya uçururken oturabileceğim bir teleferiğe dönüştürecektim. O an kendimi bir mühendislik dehası gibi hissettim; Başarılı bir şekilde bir hipotez oluşturdum (“Teleferik yapabileceğime bahse girerim”), bir deney hazırladım ve teorimi kanıtladım. Krallığın Gözyaşları bilimsel yöntemi ustalıkla temel bir oyun kancasına dönüştürüyor ve neredeyse Zelda'dan çok eski tarz köprü inşaatı simülatörlerine benzeyen bir deneyim yaratıyor.

20 dakika sonra zaten güçten sarhoş olmuştum. Unutulmaz bir kaotik an yaratmadan demomdan ayrılmayı reddettim.

Kaos teorisi

Nasıl olduğunu göstermenin en iyi yolu Krallığın Gözyaşları oyunlar bireysel sistemleri parçalayarak değil, birkaç anekdotu yeniden anlatarak yapılır. Oyun zamanımın büyük bir kısmı nispeten basit bir görev dizisi etrafında dönüyordu. Hyrule'da yerden başlayarak sivri uçlarla çevrili bir moblin üssüne girmem, oradan gökyüzüne çıkmam gerekiyordu. Bir dizi yüzen adaya doğru yolumu çizin, bir taş alın ve onu yerleştirmek için önceki adaya doğru ilerleyin yer. Anlaşıldığı üzere, bununla başa çıkmanın birçok farklı yolu vardı. Ve bu yetersiz bir ifade.

Bunu eski usulle yaparak başlardım: ön kapılara hücum ederek. Sanki içinden çıkarılmış gibi hissettiren bir tuzakla karşılaşırdım FromSoftware'in uğursuz taktik kitabıDevasa bir metal top rampadan hızla bana doğru gelirken. Bundan kaçınır ve hemen bir fırsat keşfederdim. El işi aletimi kullanarak o topu bir çubuğa iliştirerek devasa bir sabah yıldızı yaratırdım. Daha sonra kalkanıma patlayan kırmızı bir varil yerleştirirdim. İki bokoblin bana saldırıp onları havaya uçurduğunda kalkanımı kaldırdım. Oradan üsse koşup gökyüzüne fırlayacaktım.

Link, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom'da bazı düşmanlarla karşı karşıya geliyor.

Demonun ilerleyen kısımlarında Nintendo temsilcisinden üsse girmeden önce kaydetmeye geri dönmesini isterdim. Gizliliği kullanarak içeri girip giremeyeceğimi görmek istedim. Etrafta birkaç tahta kalas bulana kadar çevrede dolaştım. Her iki yanından kürek gibi çıkan direklerle tamamlanmış, ilkel bir zeplin parçalarını hızla bir araya getirdim. Plan, çitin üzerinden uçmak ve tamamen bokoblinin arkasına atlamak, böylece bir savaş başlatmadan gökyüzüne fırlamamı sağlamaktı. Uçmasını sağlamak için ön tarafa bir sıcak hava balonu ve direksiyon kolonu yapıştırırdım. Sonra aklıma parlak bir fikir geldi: Ya beni gökyüzüne daha da hızlı kaldırmak için sırtıma iki roket bağlasam?

Kibir ortaya çıktı.

Dümen kolonunu kavradığımda, tüm Zonai Cihazları etkinleşti ve tabii ki ahşap gemimi dümdüz yukarıya fırlattı. Hesaba katmadığım tek bir şey vardı: son derece yanıcı bir gemiyi uçuruyordum. Roketlerden çıkan ateş hızla tüm gemiyi ateşe verdi ve beni gemiyi terk edip üsteki bir kuleye doğru süzülmeye zorladı. Dümende kimse yokken gemim gökten düştü... ve doğrudan üsse. Bazı kırmızı varillere çarptı ve devasa bir patlama yaratarak ön kapıların yanında endişeyle duran ve metal top tuzaklarıyla bana pusu kurmak için bekleyen bokoblin'i yok etti. Görev tamamlandı sanırım?

Demomdan önce bir Nintendo temsilcisi şaka yaparak şunları gördüğünü söyledi: Krallığın Gözyaşları "Evet, Ve: Oyun" olarak, doğaçlamacının bir şakayı nasıl tırmandırması gerektiğini belirleyen doğaçlama komedi temel kuralına gönderme yapıyor. O an tam da bunu yaşadım. Evet, bir zeplin yapabilirsiniz. Ve hemen alev alacak. Ve bazı canavarlara çarpacak. Bu bana güven veren histerik bir andı Krallığın Gözyaşları yılın en komik oyunu olacak, hiçbiri hariç.

Uçan taş

Gökyüzü adalarına çıktığımda öğrendiğim her şeyi teste tabi tutmam gerekecekti. Adadan adaya atlamanın yeni yollarını kendimden emin bir şekilde yaratmaya başladım. Bir boşluğu geçmek için kalkanıma bir roket bağlardım ve onu tutarak beni gökyüzüne doğru uçururdum, bir sonraki adaya doğru süzülmemi ve onun üzerine dalmamı sağlardım. İkincisi, farklı bir elektrikli makineyi bir adanın kenarına uçurup son anda atlayıp kayalara tutunup yukarı tırmanıyordum. sanki bir şey gibiydi Görev: İmkansız gösteri - ve bu süreçte yanlışlıkla adanın yarısını atlamama izin veren bir şey.

Ancak yine de en büyük başarım henüz gerçekleşmemişti.

Sağlam zemine geri döndüğümde çok basit olması gereken bir bulmacayla karşılaştım. Küçük, yuvarlak bir adadan geçmem, son adaya ulaşmam, bir taş almam ve tüm yolu yürümem gerekiyordu. Bunu yapmak için, ortadaki adayı döndürecek yüzen bir topu yakalamak için Ultrahand'i kullanmam gerekecekti. Hemen bir taraftan çıkıntı yapan bir köprü olduğunu fark ettim, bu yüzden çözümün ilk kısmı yeterince basit görünüyordu: geçilecek ilk iki ada arasında bir köprü oluşturmak.

Link, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom'da bir kaya bulmacasını döndürüyor.

Ancak ortadaki adaya bağlı birden fazla köprünün olduğunu fark etmedim. Eğer bunu görebilseydim, üç adayı birbirine bağlayacak ve taşı gitmesi gereken yere kadar yürümeme olanak tanıyacak şekilde onu döndürebilirdim. Bunun yerine kalkanıma bir roket bağladım ve üçüncü adaya uçtum, böylece bana yürüyebileceğim bir yol kalmadı. Kendimi yumuşak bir şekilde kilitlemiş miydim? Kesinlikle hayır. Şu ana kadarki en çılgın buluşumu yaratmam gerekecekti.

Taşın tepesine bir sıcak hava balonu iliştirerek onu havaya uçurmanın bir yolunu oluşturdum. Yükselişi sırasında ileri doğru hareket ettirmek için arkaya bir vantilatör yapıştırırdım. Uçuş sırasında çok alçalabileceğinden endişelendiğim için, ilkinin her iki yanına aşağıya bakan iki fan daha taktım. Bu teorik olarak ona ileri doğru hareket ederken suyun üzerinde kalması için yeterli gücü verecek ve taşın ağırlığının bir kısmını dengeleyecekti. Çözülmesi gereken son bir sorun daha vardı: Bununla nasıl başa çıkacaktım? Biraz düşündükten sonra bir ağacı kestim ve onu yelpazelerin arasına bağlayarak üzerinde durabileceğim bir platform oluşturdum.

Bu noktada, çeşitli Nintendo temsilcileri olup bitenler karşısında tamamen şaşkına dönmüş halde toplanmaya başladı. Bir şekilde taşı uçan bir arabaya dönüştürmüştüm ki bu kesinlikle kimsenin görevin tamamlanmasını beklemediği bir yoldu. Ben cihazı çalıştırıp tüm Zonai cihazlarını etkinleştirdiğimde herkes felaketle sonuçlanacak bir başarısızlığa hazırlandı... ama yemin ederim işe yaradı. Ağırlık dağılımı bir şekilde mükemmeldi ve zeplin doğrudan ilk adaya uçmasına izin veriyordu. Üstüne çıktığımda bir şaplak daha atarak her şeyi devre dışı bıraktım ve güvenli bir şekilde aşağıya indim. Taşı taktım, gitmesi gereken yere koydum ve görevi tamamladım. Bir topu birkaç kez döndürerek bir iki dakika içinde bitirmeliydim. Bunun yerine, bunu bir oyunda şimdiye kadar başardığım en büyük şeylerden biri olan 20 dakikalık bir yaratıcılık testine dönüştürdüm.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom'da Link bir roketle havaya uçuyor.

Ve unutmayın: Bu sadece çok çok sınırlı bir demonun sınırları içindeydi. Link'in geri sarma yeteneğini henüz denemeye bile başlamamıştım, bunu yalnızca metal kale topunu kapılara geri göndermek için kullandım (bu süreçte biraz bokoblin'i ezdim). fazla derine inmiyorum bile silah işçiliği - yine de bir mızrağa bir ateş ateşleyici takardım, bu da onun her ileri ittiğimde bir ateş topu fırlatmasına neden olurdu.

Hyrule'da geçirdiğim o 70 dakika gerçekten sınırsızdı. Hepimizin aynı envantere sahip olmasına rağmen odadaki herhangi birinin benimle aynı deneyimi yaşadığını hayal edemiyorum. Eminim aynı kısa demoyu tekrar oynayarak, elimdekilerle bir düzine çözümü test ederek saatler harcayabilirdim. Eğer Krallığın Gözyaşları Bu deneyimi Breath of the Wild ile aynı ölçekte sunabilirsek, on yıllık sürprizlerle dolu bir oyuna bakıyor olabiliriz.

Zelda Efsanesi: Krallığın Gözyaşları 12 Mayıs'ta başlıyor.

Editörlerin Önerileri

  • 2023'ün şu ana kadarki en iyi oyunları: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 ve daha fazlası
  • Zelda: Krallığın Gözyaşları neredeyse mükemmel, ancak bu ince ayarları kullanabilir
  • Zelda: Tears of the Kingdom'ın yeni güncellemesi eşya çoğaltma sorununu ortadan kaldırıyor
  • Zelda: Tears of the Kingdom'ın devamı tam Death Stranding olmalı
  • Zeldas: Tears of the Kingdom oyuncuları bir sanayi devrimi yaratıyor