Yeni Dragon Age II Fragmanı Yayında

Disney, Star Wars IP'sini satın alıp ana film serisi olmayan neredeyse her şeyi filmden çıkarmadan önce. Canon'a göre, teknik olarak hepsi aynı olan tonlarca genişletilmiş Star Wars evreni oyunu, kitabı ve şovu vardı. kanon. Bazı oyunlar açıkça filmlerdeki hikayeleri yeniden anlatmaya çalışırken bazıları da aralarındaki boşlukları doldurmaya çalıştı. BioWare bir Star Wars oyunu yapma şansını yakaladığında, oyunu mümkün olan en yaratıcı özgürlüğe sahip oldukları yere, yani uzak geçmişe yerleştirmeye karar verdiler.

Knights of the Old Republic ilk olarak 2003 yılında PC ve Xbox'ta piyasaya sürüldü. BioWare'in derin, karmaşık ve katmanlı RPG hikayeleri yazma deneyimini alıp bunu Star Wars evreninin geçtiği bu orijinal Darth Revan'ın avlanması hikayesi anında bir klasik haline geldi. Neredeyse yirmi yıl sonra bile birçok kişi bunun, filmler de dahil olmak üzere şimdiye kadar anlatılan en iyi Star Wars hikayelerinden biri olduğunu düşünüyor. Ancak yirmi yıl, en iyi oyunun bile yaşını göstermesine neden olacak; Knights of the Old Republic'in yeniden yapımına ilişkin söylentilerin bu kadar heyecan verici olmasının nedeni de buydu. Çok şükür bu söylentiler doğru çıktı. Şu ana kadar elimizde sadece kısa bir tanıtım ve bilgi amaçlı bazı makaleler var, ancak Knights of the Old Republic'in yeniden yapımı hakkında bildiğimiz her şeyi burada bulabilirsiniz.

EA, Mass Effect Trilogy ve ilk iki Dragon Age oyunu için neredeyse tüm mevcut DLC'leri Origin başlatıcısı aracılığıyla ücretsiz hale getirdi.

Oyunculara gönderilen bir e-postada EA, Dragon Age 2, Dragon Age: Origins, Mass Effect 2 ve Mass için DLC'nin yayınlanacağını açıkladı. Effect 3 (çok oyunculu içerikler hariç) tamamı Origin'de ücretsiz olarak sunulacak başlatıcı. Bu içerik, EA'nın 11 Ekim 2022'de BioWare Points para birimini kapatmasından hemen önce ücretsiz olarak sunulmaktadır. Oyuncuların hâlâ sahip olduğu BioWare Puanları, 11 Ekim'den önce Mass Effect 3 çok oyunculu paketlerini satın almak için kullanılabilir; bu tarihten sonra tüm paketler yalnızca oyun içi kredi kullanılarak satın alınabilecek. BioWare Puanları ile halihazırda satın alınmış olan içerikler de oyuncuların kullanımına açık kalacaktır.

Hayatta kalma işçiliği oyunlarının birdenbire ortaya çıkma ve gerçekten eğlenceli ve popüler olma alışkanlığı vardır. 2021'de Valheim oyun dünyasını kasıp kavurdu. Bu yıl, V Rising'in formülü vampirimsi yaklaşımı 2022'nin en büyük oyun sürprizlerinden biri. Inflexion Games ve Tencent's Level Infinite, Nightingale'in bu hitlerden bir sonraki oyun olmasını umuyor. Bu birinci şahıs hayatta kalma zanaat oyunu, oyuncuları yiyecek arayan, savaşan, yaratan ve yaratan bir Realmwalker haline getiriyor. kendi yarattıkları Faewild alemlerinde, adı geçen efsanevi şehri bulma umuduyla hayatta kalıyor. Bülbül.
Oyun iyi durumda gibi görünse de, tamamen daha geleneksel bir hayatta kalma oyununa geçmeden önce Improbable altında bir bulut oyunu olarak başlayıp alışılmadık bir gelişme gösterdi. Yine de tüm bu değişikliklere rağmen oyunun dümeninde Aaryn Flynn vardı. Flynn, Baldur's Gate 2 ve Jade gibi oyunlarda programcı olarak çalıştığı BioWare'de adını duyurdu. Dragon Age: Origins ve Mass Effect arasında stüdyonun Genel Müdürü olmadan önce Empire: Andromeda.
Nightingale, Flynn'in BioWare'den ayrıldığından beri oynadığı ilk oyun. Digital Trends, BioWare deneyimlerinin nasıl olduğu hakkında daha fazla bilgi edinmek için Summer Game Fest Play Days'te Inflexion Games'in CEO'su Aaryn Flynn ile konuştu. Nightingale'i etkiledi, oyunun kalabalık hayatta kalma işçiliği türünde nasıl öne çıkacağını ve orijinal bulut oyunlarının ne kadarını yansıtacağını vizyon kalıyor.
Oynanış Tanıtım Fragmanı - Yaz Oyun Festivali 2022 | Bülbül
Dijital Trendler: Nightingale, BioWare'de üzerinde çalıştığınız her şeyden çok farklı. Bu oyun için BioWare'den aldığınız en büyük derslerden bazıları nelerdir?
Arynn Flynn: BioWare'de bazı şeyler öğrendikten sonra yaptığımızdan emin olduğumuz şeylerden biri de dünya inşası konusuydu. İlginç karakterler ve ilişkilendirilebilir unsurlarla dolu, kendi yarattığımız bir dünya yarattık. Bu yüzden çağdaş bir fantezi ortamı seçtik. Daha çok yüksek fantezi veya bilim kurgu gibi bir şey yaptığınızda, o evrenin kurallarını daha kapsamlı bir şekilde oluşturmanız gerekir, böylece oyuncular bunları anlayabilir. Çağdaş fanteziyle, başlangıçtan itibaren daha fazla bağ kurulabilirlik elde ediyoruz ve oradan harika bir dünya inşası, ilginç karakterler ve etkileşim kuracağımız hikayeleri katmanlandırabiliyoruz.
Geleneksel RPG'ler oluşturmaktan hayatta kalma oyununa geçerken karşılaştığınız en büyük zorluklar nelerdir?
Kesinlikle çok şey öğrendik ve hala öğreniyoruz. Bana göre bir hayatta kalma oyunundaki en önemli unsurlardan biri oyuncu özerkliğidir. Oyuncular inşaat ve işçilikle uğraşırken gitmek istedikleri yere gidebilir ve yapmak istediklerini yapabilirler. Oyuncunun her zaman seçenekleri olduğunu ve yapacak bir şeyleri olduğunu hissetmesini sağlamamız gerekiyor, bu deneyim için temel bir şey.
Düşündüğünüzde harika rol yapma oyunları da seçenek sunuyor, değil mi? Bu yüzden oyunculara anlamlı seçimler sunma konusunda öğrendiğimiz derslerin çoğunu ayarlamaya çalışıyoruz, ancak bunu oynanışa ve hayatta kalma becerisine sahip oyuncular için önemli olan şeylere daha yakın hale getirmeye çalışıyoruz. Bu bizim için ilginç bir mücadele oldu ama umarım oyuncular yaptığımızı gerçekten takdir ederler.
Valheim ve V Rising gibi oyunların son dönemdeki başarısı Nightingale'in gelişimini nasıl etkiledi?
Valheim ve V Rising'in başarısı çok cesaret verici ve bu harika ekipler için gerçekten harika, geliştiricilerimiz için de ilham verici. Zengin İskandinav bilgisine sahip Valheim'dan ve hemen hemen herkesin ne olduğunu bildiği V Rising'den farklı olarak Vampirler, oyuncuların Victoria gaz lambasını takdir edebilmeleri için daha fazla arka plan bilgisi oluşturmamız gerekiyor. ayar.
Bu yüzden dünyamızın tarihinin büyük bir kısmının mevcut olduğu, ancak büyü ve Fae'nin karmaşıklıklarını da eklediğimiz alternatif tarihi seçtik. Bu sonuçta yeniden dünya inşa etmenin eğlencesi haline geldi.

Oyuncuların daha detaylı keşfedebilecekleri diyarlar yaratmasını sağlayan Realm Card sistemini açıklayabilir misiniz?
Bölge kartları, oyunculara deneyimlerinde daha fazla yetki vermenin bir yoludur. Nightingale'in bölgelerini prosedürel olarak oluşturuyoruz, dolayısıyla fragmanlarımızda gördüğünüz tüm alanlar, çevre sanatçılarımızın bileşenlerini oluşturmak için çok çalıştıktan sonra yazılım yığınımız tarafından oluşturuldu. Realm Kartları, oyuncuların bu şeyleri devasa bir seçenek paletinden değiştirmesine, kontrol etmesine ve değiştirmesine olanak tanır. Oyuncuların hangi biyoma gidecekleri, gündüz mü yoksa gece mi olacağı, hangi hava koşullarıyla ilgili zorluklar olacağı ve hangi bonusların veya güçlendirmelerin olabileceği gibi şeyleri seçmelerine olanak tanır.
Bir portal açıp içinden geçtiğinizde, diğer tarafta olan, Diyar Kartlarıyla oynadığınız oyunların yansımasıdır. Aynı zamanda çok sosyal çünkü birlikte oynuyorsak, sen bir kart koyabilirsin, ben de bir kart koyabilirim ve bunlar birbirine karışacak. Dolayısıyla işbirlikçi oyunu teşvik ediyor ve oyuncularımıza daha fazla yetki sunma yöntemimiz haline geliyor.
Peki bu, oyunu sürekli hareket halinde olmanız gereken bir hayatta kalma oyunu mu yapıyor, yoksa oyuncular isterlerse yerleşip inşa edebilecekler mi?
Mülkünüzü taşımak zorunda kalmamak için kesinlikle yerleşmenizi istiyoruz. Pek çok oyuncunun bunu yapmak isteyeceğini ve büyümeye devam edeceğini düşünüyorum. Oyuncuların yapabileceği şeylerden biri diyarlardan geçmek ve mülklerini inşa etmeye devam etmek için kaynakları geri getirmektir. Veya bazı arkadaşlarınızla yeni bir diyarda yeni bir mülk inşa etmek için mülkünüzü geride bırakabilirsiniz. Her iki seçenek de kullanımınıza sunulmuştur.