Atomik Kalp muazzam, eklektik ve tamamen öngörülemez

Oyunun ilk üç saatini oynadıktan sonra Atomik Kalp, Ne bekleyeceğimi oldukça iyi bildiğimi hissettim. Yaklaşan birinci şahıs nişancı oyunu, açık bir manevi kuzen gibi hissetti Bioshock Sonsuz1955 dolaylarında Sovyetler Birliği'nin alternatif tarih vizyonu için 1922'de Columbia semalarında ticaret yapıyor. Karanlık koridorlarda dolaşıp başıboş androidleri savuştururken bir yandan da kontrolden çıkmış bir ütopik cennetin gizemini çözüyordum. Basit.

İçindekiler

  • ben, yoldaş
  • Robot ayaklanması
  • Sürprizlerle dolu

Birkaç dakika sonra bir geliştirici beni ileri doğru fırlattı. küçük spor bulaşmış canavarları bileğimin bir hareketiyle havaya kaldırdığım ve sanki bowling lobutlarıymış gibi bir sürü androidin arasından araba sürdüğüm açık dünya. O ilk üç saatte projenin tam kapsamını zar zor görmeye başlamıştım.

Atomic Heart - Arlekino Oynanış Fragmanı | Oyun Ödülleri 2022

Atomik Kalp öngörülemez doğasıyla gurur duyuyor gibi görünüyor. Geliştirici Mundfish'in inanılmaz derecede iddialı bir çıkışına dönüşen bu oyunda, görsel açıdan eklektik fragmanlar bile kaputun altında ne kadar çok şey olduğunu tam olarak yakalayamamış. Onunla geçirdiğim birkaç saate göre Atomic Heart, göz ardı edilmesi imkansız türden bir oyun gibi geliyor. Bunu gibi oyunlarla karşılaştırmak cazip gelse de

Biyoşok, adından söz ettirmek isteyen yeni bir stüdyo için tamamen benzersiz bir yaratıcı swing. Onunla geçirdiğim zamana bağlı olarak sayısız fikrin her birinin işe yarayıp yaramayacağından emin olmasam da, Mundfish buraya yeterince dart atıyor ve mutlaka birkaç hedefe isabet ediyor.

Önerilen Videolar

ben, yoldaş

Atomik Kalp nasıl giriş yapılacağını biliyor. Demom oyunun en üstünde başlıyor ve şunu anımsatan bir giriş sekansıyla başlıyor: Half-Life'ın Black Mesa çevresinde ikonik bir gezi. Bu sefer fütüristik bir kürekli tekneyle bir dereden aşağı iniyorum. Sanki bir Disney tema parkındaymışım gibi, pastoral bir gelecek vizyonu. Dost canlısı bir drone bana doğru uçuyor ve bana bir bardak soda uzatıyor; ben de yanımda hayattan kesitlerin meydana gelmesini izlerken sodayı yudumluyorum. Her şey gerçek olamayacak kadar iyi görünüyor.

Elbette öyle. Hikaye, Sovyetler Birliği'nin 2. Dünya Savaşı'nı kazandığı ve teknolojik bir güç merkezi haline geldiği 1955 yılının alternatif bir versiyonunda geçiyor. SSCB, polimer adı verilen harika bir malzemenin yaratılmasının ardından insanlarla uyum içinde yaşayan akıllı robotlarla dolu bir komünist cennete dönüştü. Bir hileli saldırının ardından her şey ters gider ve makineler, kimin sorumlu olduğunu bulmakla görevli bir istihbarat ajanı olan kahramanı öldürmeye kararlı cani canavarlara dönüşür.

Atomic Heart'ta çığlık atan bir robotun yüzü parçalanıyor.

En başından itibaren yargılamanın imkansız olduğunu vurgulayacağım Atomik Kalpsiyasi emelleri bu kadar küçük bir dilime dayanıyor. Komünizm kavramına bazı net saldırılar gerektiriyor ancak kapitalizme de aynı derecede sert bir şekilde saldırıyor. Her ikisi hakkında da bir yorum yapmak isteyip istemediği veya sadece konuyla ilgilenip ilgilenmediği başlangıçta belli değil. Far Cry'daki saygısız saçmalık. Yayıncı Focus Interactive, başlangıçta kitabı almakta tereddüt ettiğini itiraf etti çünkü bu açıdan, ancak plak şirketi son oyunun ton açısından nereye varacağından emin görünüyor ki bu da teşvik edici.

"Büyük bütçe ile orta bütçe arasındaki çizginin bulanıklaştığına dair daha fazla kanıta ihtiyacınız varsa, Atomik Kalp parlak bir örnek sunuyor gibi görünüyor.”

Belirli bir konunun nasıl sonuçlanacağına bakılmaksızın, zaten buluyorum Atomik KalpAnlatı odağı ilgi çekici. İlk fragmanlar tamamen aksiyonu vurgulamış olsa da, yaratıcı alt tarih evreninin keyfini çıkarmamı sağlayan çok daha fazla hikaye ağırlıklı bir deneyim yaşadım. İlk saatim, hayranlık uyandıran bir gamla oynadığı için özellikle ilgi çekici. SSCB liderlerinin hantal heykellerine bakıyorum, sokaklarda devasa bir geçit törenini izliyorum ve uçan bir külüstür sayesinde tüm şehri kuşbakışı görüyorum. Kırmızıya boyanmış sokaklarından çeşitli robot tasarımlarına kadar sanat tasarımına dair her şey muzaffer.

Bu, bir AA yayıncısı tarafından finanse edilen ilk stüdyo için şaşırtıcı bir başarı gibi görünen teknolojisi sayesinde daha da etkileyici hale geldi. Beğenmek Bir Veba Hikayesi: Requiem, hiper detaylı görselleri kendi ağırlık sınıflarının çok üzerinde performans sergiliyor. Daha da hayret verici olanı ise oyunun tek bir yükleme ekranına sahip olmaması. Burada veya orada bazı akıllı yük maskeleri var, ancak demom beni açılış arasında sorunsuz bir şekilde atlıyor dere gezintisi, devasa bir saray, dünyanın havadan turu ve aksiyonun başladığı karanlık koridorlar açılmak. Büyük bütçe ile orta bütçe arasındaki çizginin bulanıklaştığına dair daha fazla kanıta ihtiyacınız varsa, Atomik Kalp parlak bir örnek sunuyor gibi görünüyor.

Robot ayaklanması

Anlatım ön planda iken, Atomik Kalp aynı zamanda inanılmaz derecede sistem ağırlıklı bir aksiyon oyunudur. Aslında geliştirme ekibi uygulamalı zamanımdan sonra bana bir genel bakış videosu gösterene kadar yarısını bile zar zor anlayabiliyordum. Açılış “zindanı” bunun bir standart olduğunu düşünmenizi sağlar Biyoşok-beğenmek. Haydut robotların saldırısına uğradıktan sonra karanlık bir laboratuvara atıldım ve malzemeleri yağmalayıp robotlarla yüzleşirken koridorlarda gizlice dolaşmak zorunda kaldım. Bir düşmana gizlice yaklaşıp onu bir düğme darbesiyle devre dışı bırakabilirim, ancak oyunumun büyük kısmı kafa kafaya aksiyon etrafında döner.

Atomic Heart'ta yapay zeka robotlarına elektrik veren oyuncu karakteri.
Mundfish

Demom yanlışlıkla "zor" olarak ayarlandığından aksiyona bakış açım biraz çarpık. Ve size şunu söyleyeyim: gerçekten de zordu. Başlangıçta sadece bir balta ve birkaç mermisi olan bir pompalı tüfekle donatıldığım için, çevik androidler bana ölümcül tekmeler ve yumruklar fırlatırken dikkatli bir şekilde eğilip örgü yapmak zorunda kaldım. Saldırıdan kaçmak ve ardından ağır bir saldırı yapmak için B'ye basarken dikkatli bir hokkabazlık yapmam gerekecekti. En basit karşılaşmalarda bile, sanki birinci şahıs bakış açısından cezalandırıcı bir Souls oyunu oynuyormuşum gibi, zamanlama her şeydi. Kendimi karakterimin yanında sandalyemde doğal bir şekilde hareket ederken buldum, dövüşün özellikle fiziksel hissettirdiğini hissettim.

Doğal olarak oyun, normal zorluğuna göre çok daha bağışlayıcıdır, ancak üst düzey oyun, çekirdek sistemlerinde bazı zorlukları ortaya çıkardı. Birinci şahıs bakış açısıyla hassas hareketleri hızlı bir tempoda zincirlemek pek kolay değil ve bilmeden bazı geometrilere geri döndüğümde ve bir dizi saldırıdan kaçmanın hiçbir yolu olmadığında sıklıkla kendimi ölürken buldum. Demo, kontrol noktaları konusunda da cimriydi, bu yüzden bir ölüm beni öğretici açılır pencerelerine tekrar bakmaya veya yeniden yağmalamaya zorlayabilirdi tüm odalar (neyse ki, yağma düğmesini basılı tutarak ve bir nesneden diğerine geçerek kolayca gerçekleştirilebilir) nesne).

Yakın dövüş odaklı açılışının bazı kısımlarında zorlansam da, ilk birkaç saatin asıl oyunu tam olarak temsil etmediğini kısa sürede öğrendim - pek de uzak bir ihtimal değil. Oyuncuları neredeyse birbirine benzeyen daha açık uçlu bir merkez dünyasına götüren oyun ortası dilimine doğru atıldığımda Halo Sonsuz çimenli Zeta HaloBana çok daha büyük bir cephanelik verildi. Burada, silahlı çatışmayı özel güçlerle birleştiren abartılı bir nişancı oyunu oynuyorum. Bir grup dronla karşılaştım ve onları zorla havaya çekmek için sol tamponuma bastım. Elektrikli tabancamla onları birkaç kez ateşledikten sonra düğmeyi bırakıp onları yere çarpıyorum. Daha sonra bazı düşmanları gri yapışkan maddeye bulayacağım ve onları felç etmek için elektrikli bir cıvatayı serbest bırakacağım.

Atomic Heart'ta ölümcül tırpanlara sahip küçük bir robot oyuncuya doğru koşuyor.

Bu kısım beni savaş konusunda daha çok heyecanlandırdı çünkü aksiyonunun daha fazla sanal alan potansiyeli görmeye başladım. 13 silah, her biri için çok sayıda üretilebilir mod, sayısız özel güç ve kilidini açacak yükseltmeler ile şunu hissediyorum: Atomik Kalp Savaş sistemlerini kurcalamayı sevenler için bir rüya olacak. Güçler ve silahlar arasında doğru sinerjiyi bularak belirli teçhizatlar oluşturma konusunda çok fazla potansiyel var. Tek merak ettiğim şey nasıl Atomik Kalp A noktasından B noktasına gidiyor, neredeyse gizli korku açılışından güç fantezisi deneyine geçiyor.

Sürprizlerle dolu

İyi bir dört saat oynadıktan sonra (ana hikayenin 25 sürmesi bekleniyor, ancak yan içerik bu süreyi 40'a yaklaştıracak), hakkında net olan tek bir şey var: Atomik Kalp: seni sıkmak istemiyor. Tamamen öngörülemez bir oyundur, oynanışını sürekli olarak geliştirir, türle oynar ve her fırsatta ton sıçramaları yapar. Bir an, ölü gözlü androidlerin beni avlamasından korkuyorum. Bir sonraki adımda, azgın bir işçilik makinesi absürt ama kuşkusuz kaba bir komedi tarzıyla bana ulaşmaya çalışıyor.

Mundfish bunu sığabileceği kadar çok fikirle doldurduğundan, burada bir miktar mutfak lavabosu tasarım felsefesi var. Dört saatim boyunca tamamen aklımdan geçen bir ustalık mekaniği, doğrusal zindanlar arasında açık dünya keşfi, düşmanların nasıl davranacağını belirleyen karmaşık bir yapay zeka ekosistemi ve çok daha fazlası var. Focus Entertainment personeli bana, oyunun aslında tam bir co-op modu için planlarının olduğunu, ancak bunun balon ölçeği nedeniyle sonunda kesildiğini söyledi. Oyunun pazarlamasını takip eden hiç kimsenin oyunun kapsamı hakkında herhangi bir fikir sahibi olacağını sanmıyorum. oynayın - ve o zaman bile, jenerik gelene kadar yaratıcı hamleler yapmayı bırakmayacağı hissine kapılıyorum rulo.

Atomic Heart'ta bir karakter bir düşmana saldırır.

Demo etkinliğinde Oyun Direktörü Robert Bagratuni ile yerinde konuştuğumda bu yaklaşım çok daha mantıklı geldi. Bir sohbet sırasında ona stüdyonun çıkışına etki eden bazı oyunlar hakkında sorular sordum. O bahsetti Biyoşok karşılaştırmalar İlk fragmanlar hak etti ve bu fikre bir nevi iç çekti. Diğer oyunların basitçe "klonlarını" yapmanın pek bir değer görmediğini açıkladı; oynamak isteyen herkes Biyoşok basitçe oynayabilir Biyoşok. Bunun yerine Bagratuni, oyuncuları gerçekten şaşırtmak istiyor, aksiyona sürekli yeni katmanlar ekliyor, böylece oyun size görülecek her şeyi göstermiş gibi hissettirmiyor.

Bu takdire şayan bir yaklaşım, ancak oyunun nihai sınavı olacağını hayal ediyorum. Oyunun tamamının biraz odaklanmamış gibi hissedilip sonuçlanmayacağını merak ettiğim anlar oldu. Şimdilik bunun, doğal bir şekilde rahatlamak yerine, çoğu gücümün açık olduğu bir oyun ortası bölümüne atılmanın bir yan ürünü olduğunu varsayıyorum. Öyle olsa bile, bukalemun doğası beni biraz parçaladı. Daha yönlendirilmiş açılışı beni hikaye seviyesinden bağladı, ancak savaşa daha az dahil oldu. Daha sonra, anlatı ivmesi pahasına androidleri bir kum havuzunda patlatırken daha çok eğlendiğim için bu durum tersine döndü. Nihai üründe ikisinin ortada buluştuğunu görmeyi umuyorum.

Bütün bunlar icraya inecek. Mundfish'in fikir sıkıntısı yok ancak hepsini tutarlı bir nihai projeye nasıl bağlayacağını bildiğini kanıtlaması gerekecek. İlk kez stüdyo açacak biri için bu oldukça zor bir iş ama çaba ve tutku kesinlikle orada. Her darbeyi indirmese bile, sürekli sürprizlerinin beni umut verici bilim kurgu gizemine kaptırmaya yeteceğini düşünüyorum. İstediğiniz zaman şablon haline getirilmiş bir tür parçası üzerinde yeni bir stüdyodan bazı tuhaf yaratıcı hamleler yapacağım.

Atomik Kalp PS4 için 21 Şubat'ta çıkıyor PS5, Xbox One, Xbox Serisi X/S ve PC.

Editörlerin Önerileri

  • Xbox Live Gold aboneliğiniz bu Eylül ayında Xbox Game Pass Core'a dönüşecek
  • FTC v. Microsoft: Mahkeme duruşmasında bilmeniz gereken 5 şaşırtıcı açıklama
  • Xbox Games Showcase ve Starfield Direct: nasıl izlenir ve ne beklenir
  • Valheim nihayet önümüzdeki ay tam çapraz oyunla Xbox'a geliyor
  • Hi-Fi Rush yönetmeni harika bir müzik oyunu yapmanın sırrını açıklıyor