Nvidia'nın Sistem Gecikme Testinden Elde Ettiğim Sonuçlar Beni Şok Etti

Gecikme, çok oyunculu oyunların başlangıcından bu yana rekabetçi oyunların odak noktası olmuştur. Bölünmüş ekranlı Halo oyunlarından ilham verici deneyimlerle dolu Discord sunucularına kadar Valorant profesyoneller, ölüm için aynı bahaneyi defalarca duymuşsunuzdur: "Gecikmeydi."

İçindekiler

  • Meydan okuma
  • Gecikme Çılgınlığı
  • Gecikme Flicking
  • Oyun oynarken gecikme neden önemlidir?

Bu Nvidia'nın yaptığı bir şey Refleks ile çözmeye çalışıyorum, sistem gecikmesini azaltmak için tasarlanmış bir araç setidir. Nvidia, sistem gecikmesinin ne kadar iyi oynadığımı etkilediğini görerek beni daha iyi bir oyuncu olmaya davet etti ve şirket de size meydan okumak istiyor.

Nvidia'nın var yayınlanmış araştırma Bu, daha düşük gecikmenin oyun performansını artırdığını söylüyor, ancak bunu kendim denemek zorunda kaldım. İşte Nvidia'nın Sistem Gecikmesi mücadelesinde bulduğum şeyler ve 20.000 $'ın üzerinde ödül için yarışmaya katılma mücadelesine nasıl katılabileceğiniz.

Meydan okuma

Nvidia'nın Sistem Gecikmesi mücadelesinde ödüller.

Nvidia'nın oyunculardan yapmasını istediği şey şu:

  1. KovaaK'ın nişan alma eğitim aracını indirin (14-21 Aralık tarihleri ​​arasında ücretsiz).
  2. Nvidia Deneyleri menüsü aracılığıyla gecikme odaklı iki görevi üstlenin.
  3. Liderlik tablosunda bir yer kazanın.

Oyuncu etiketiniz dolduğunda otomatik olarak 20.000 ABD dolarının üzerinde ödül içeren bir çekilişe katılırsınız: Dokuz RTX 3080 Ti grafik kartları, dokuz Logitech Pro X Superlight fare ve dokuz MSI Oculus 360Hz G-Sync oyun deneyimi monitörler.

Görev yeterince basit ancak amacınızdan daha fazlasını geliştirmeniz gerekecek. Deneylerin her biri elinizi üç farklı gecikme süresinde (25 milisaniye, 55 ms ve 85 ms) test eder. Buradaki fikir şudur: Gecikme ne kadar yüksek olursa, şutunuzu vurmak o kadar zor olur. Nvidia ödüller sunuyor olabilir ama bu deneyler veri toplamak için yapılıyor. Nvidia Refleksi ve rekabetçi oyunlarda etkinliği.

Bu sayıları doğru bir şekilde elde etmek için bir grafik kartı Nvidia Reflex'i (GTX 900 serisi veya daha yeni) destekleyen. Desteklenmeyen sistemler denemeleri yürütmeye devam edebilir ancak sonuçları sıralama tablosuna çıkmayacak. KovaaK şu anda ücretsiz, bu yüzden başlamak için Steam'e gidin ve indirin. Yalnızca bir hafta boyunca ücretsiz olduğunu unutmayın; tam sürümün kilidini açmak için 10 ABD doları ödemeniz gerekecek.

Nvidia, kazananları 10 Ocak'ta seçecek ve 18 Ocak'ta bir sonuç videosu yayınlayacak. Bu mücadelede şansımı denemek için atladım. Sistem gecikmesinin oyun performansını etkilediğini her zaman bilsem de bunun ne kadar büyük bir fark yaratacağına hazırlıklı değildim.

Gecikme Çılgınlığı

Nvidia Gecikme Çılgınlığı mücadelesi.

Denediğim ilk deney Latency Frenzy'di. Amaç basit: Bir dakika içinde mümkün olduğu kadar çok kırmızı top vurun. Üç farklı gecikme için rastgele seçilmiş üç çalıştırma vardır ve yeni gecikmeye uyum sağlamak için kısa bir süreniz vardır. Her şeyi olabildiğince temiz tutmak için ekranımın alt kısmını gecikmeyi gösteren yeri kapattım ve testi beş kez çalıştırdım.

Beş koşumun ortalamasını aldıktan sonra en düşük gecikme ile en yüksek gecikme arasında yaklaşık %24'lük bir farkla karşılaştım. Bu, aynı zaman diliminde fazladan 22 hedefin vurulması anlamına geliyor. Bu ortalama da tek bir düşük sonuçla aşağıya doğru sürükleniyor. İkinci koşumda en yüksek gecikmeye kıyasla en düşük gecikmeyle 35 hedefi daha vurabildim.

Ancak ilginç olan, orta gecikmedeki ortalamamın (55 ms) en düşük gecikmeden yalnızca birkaç kare daha düşük olmasıydı. 25ms ile 85ms arasında rahatlıkla söyleyebildim ama 55ms zordu. Arka arkaya 25 ms daha iyi hissettirdi ancak fark küçüktü.

Bir eşik var. Daha düşük gecikme süresi daha iyidir ancak farkların çok daha küçük hale geldiği bir sınır vardır. Bir monitörde 144Hz'i geçmek gibi. Orada bir daha yüksek yenileme hızlarında fark, ancak 144Hz'i geçtikten sonra azalan getiriler diyarına girersiniz. Sistem gecikmesi benzerdir.

Gecikme Flicking

Nvidia Gecikme Flicking mücadelesi.

İkinci deney olan Gecikme Hareketi çok daha zordu. Ekranın bir yerinde ortaya çıkan kırmızı bir topa dokunmadan önce merkezi bir mavi topa ateş etmekle görevlendiriliyorsunuz. İşin püf noktası, kırmızı topun yalnızca 600 ms boyunca havada kalmasıdır, bu yüzden onu mümkün olduğu kadar hızlı hareket ettirip ateş etmeniz gerekir.

Testi beş kez tekrarladım ve en yüksek ve en düşük gecikmeler arasında yaklaşık %62'lik bir fark buldum. Bu, altı ekstra atış anlamına geliyordu; bu da böylesine zorlu bir deneyde büyük bir artış anlamına geliyor. İlk denemenin aksine gecikmedeki farkı hemen hissetmedim. Her üç gecikme de aynı seviyedeymiş gibi geldi.

Koşularıma devam ederken 85 ms sonuçlarımın neden bu kadar düşük olduğunu fark ettim. Daha yüksek gecikmeyle çekim yapmadan önce kısa bir saniyeliğine dururdum, çekimi sıkıştıracak kadar sıraya koyacağımdan yeterince emin değildim. İlk deneyde olduğu gibi gecikmeyi hissetmedim, ancak ekstra gecikme yine de nihai sonuçlarıma yansıdı.

Oyun oynarken gecikme neden önemlidir?

Sistem Gecikmesi İsabet Kaydını Etkiler

Ben kibirliydim. Nvidia'nın mücadelesi 25 ms'de başlıyor ve her adımda 30 ms (55 ms ve 85 ms) artıyor. Bu göründüğünden çok daha küçük. Gözünüzü kırpmak 100 ms ile 300 ms arasında bir süre alır. Sesin bir metrelik yolculuğu yaklaşık 3 ms sürer ve gecikme 30 ms'den azsa çoğu kulak gecikmeyi algılayamaz.

Otuz milisaniye hiçbir şey değil, ya da ben öyle düşündüm. Nvidia'nın mücadelesinde ekstra gecikmeyi hiç görmedim ama hissettim. 25 ms'den 55 ms'ye çıkarken şutlarımı vuramadığımı hissettim. 85 ms'ye çıktığımda sanki faremi çamurun içinde sürüklüyormuşum gibi hissettim. Nvidia, daha düşük gecikmeyle (bazı durumlarda %80'e kadar) nişan almada %58'lik bir iyileşme gördüğünü söyledi ve bu zorluğun üstesinden geldikten sonra ikna oldum.

Nvidia'nın derin bir dalışı var uçtan uca gecikmeyi etkileyen faktörlerin her birine dahil edilir, ancak bunlar üç ana gruba ayrılır: Çevre birimi veya giriş gecikmesi, sistem gecikmesi ve ekran gecikmesi. Nvidia Reflex sistem gecikmesine odaklanmıştır ve CPU ile GPU arasındaki kuyrukları ve darboğazları ortadan kaldırmak için tasarlanmıştır.

Kısacası CPU, GPU ve işleme kuyruğunu (karelerin ekranda görünmeden önce depolandığı yer) senkronize halde tutar. Bu dinamik bir süreçtir, dolayısıyla Reflex, oluşturma sırasını temiz tutarak veya CPU'ya bağlı senaryolarda yüksek GPU saat hızlarını koruyarak çalışabilir. Nihai amaç aynı: Oyunculara mümkün olan en güncel bilgileri vermek.

Milisaniyeleri aşan telaşlar genellikle oyunda daha iyi sonuçlara yol açmasa da gecikme, pazarlamanın saçmalığından daha fazlasıdır. Sistem gecikmesini iyileştirmeye odaklanarak daha iyi bir oyuncu oldum ve sizin de daha iyi olup olmadığınızı görmek için Nvidia'nın mücadelesine bir göz atmanızı tavsiye ederim.