Avalanche Studios, 'Mad Max' ile kıyamet sonrası bir oyun alanında oynama isteğini yerine getiriyor

Çılgın Max oyunuDeli Max Avalanche Studios için gerçekten mükemmel bir seçim. Geniş açık dünyalar, bir nevi ticari markadır. Sadece Sebep geliştirici ve E3'te oyunu izledikten sadece 15 dakika sonra geliştiricinin heyecanlandığı açıkça görülüyor.

Neden olmasınlar? George Miller'ın yaratıcı kıyamet sonrasına son ziyaretimiz 1985'teydi. Mad Max Thunderdome'un Ötesinde. Elbette sinemadaki hiçbir şey, o filmdeki Tina Turner'ın dişi savaşçı haydut derebeyi rolünün inanılmaz görüntüsünün üstüne çıkamaz, ancak burada keşfedilecek zengin bir kurgu var. Ve bu, stüdyonun kurucu ortağı ve baş kreatif ofisi Christofer Sundberg'in kişisel bir iz bırakmayı planladığı bir şey.

Christofer Sundberg
Christofer Sundberg, Avalanche Studios'un kurucu ortağı ve CCO'su

"Gelişmeye yaklaştık" Deli Max sanki tamamen orijinal bir IPymiş gibi," diye açıklıyor Sundberg. "Mad Max için bir oyun serisi yaratmak istiyoruz ve biz de buna tam olarak böyle yaklaştık."

Önerilen Videolar

Miller'in eseri 2014'te sinemalara geri dönecek Mad Max: Öfke Yolubaşrolde genç ve başarılı Tom Hardy var. Sundberg, Avalanche oyununun doğrudan bir bağlantıdan ziyade evren içi bir hikaye olduğuna dikkat çekmeye dikkat ediyor. "'Film oyunu' teriminin gerçekten kötü bir üne sahip olduğunu düşünüyorum" diyor. “Rocksteady adamlarının Batman konusunda yaptıkları, durumu tamamen tersine çevirdi. Gerçekten yüksek puanlar alan, yüksek kaliteye sahip, lisanslı bir oyun [geliştirdiler].”

"Bu şekilde yaklaştık Deli Max. Her şey tamamen yeni ve orijinal.”

Gerçekleştirme dürtüsü Deli Max Avalanche Studios yapımının merceğinden bakıldığında, baş düzey tasarımcı Andreas Gschwari'nin ana odak noktası bu. Oyun şu anda alfa öncesi durumda, ancak E3 demosunu çalışırken gördüğünüzde bunu asla bilemezsiniz. Gschwari pek çok unsurun hâlâ değişime tabi olduğunu kolaylıkla kabul ediyor, ancak hemen şunu da ekliyor: somut olan doğrudan Miller'in çalışmalarındaki temel temalardan (kaynak yönetimi) kaynaklanır. örnek.

MadMax _ Alacakaranlıkta TehlikeWasteland sert ve ıssız bir yer. Uzun mesafeli yolculuk, güvenilir bir araç gerektirir ve güvenilirliği sağlamanın temel bileşeni benzindir. Gschwari, "Bu, oyunu oldukça büyük ölçüde etkiliyor" diyor. “Oyun unsurunun büyük bir kısmı, çeşitli farklı kaynaklar için Çorak Toprakları temizlemeyi içeriyor, hem arabanızı yükseltmek hem de şu anda hakkında gerçekten konuşamayacağımız diğer oyun mekanikleri için nokta. Toplama… benzin, sahip olduğumuz temel oyun mekaniğinin oldukça büyük bir parçası.”

Özellikle Max için Avalanche ekipleri oyunculara yatırım yapma fırsatı sunmaya da büyük önem veriyor. Oyundaki en esnek ulaşım modunuz olarak hizmet veren, Arnavut kaldırımlı bir dünya sonrası kas arabası olan Magnum Opus'un devreye girdiği yer burasıdır. Wasteland, potansiyel olarak direksiyona geçebileceğiniz 50'den fazla farklı sürüşe ev sahipliği yapıyor. ama Magnum Opus ve Chumbucket adında bir tamircinin kambur goblini, tasarım gereği, en kullanışlı.

Andreas Gschwari, 'Mad Max' baş seviye tasarımcısı
Andreas Gschwari, 'Mad Max' baş seviye tasarımcısı

Gschwari, "Oyunun ana hikayesi, oyuncunun Magnum Opus'u alması, kendisini Chumbucket ile aynı hizaya getirmesi ve ardından birlikte o nihai Wasteland savaş makinesini inşa etmesidir" diyor. "Amacımız oyuncunun araca karşı bir bağlılık hissetmesini sağlamak. Bu benim arabam ve onu tam istediğim gibi yapıyorum. Bu yüzden birkaç silahı olan gerçekten hızlı bir araba istiyorum, onu sen yapacaksın. Ya da her şeyi delip geçen bir tokmaklama makinesi istiyorum, onu yapıyorum.”

Arabanızı ayarlama şekliniz, hem farklı durumlara uyacak hem de risksiz denemelere izin verecek şekilde zaman içinde değişebilir (ve muhtemelen değişecektir). Gschwari, "Karıştır ve eşleştir" diyor. "Yani eğer oyuncu erkenden topyekün çarpmaya ve ağır zırha yönelirse ve sonra 'Bu bana pek uymuyor' gibi hissederse. Engebeli araziye çıkmak istiyorum, o açık dünyayı keşfetmek istiyorum,' sonra geri dönüp bunu düzeltebilir."

Bunun nasıl çalışacağına ilişkin ayrıntılar hâlâ değişiyor. Gschwari, maddi bir maliyetin (hem sabit kaynaklar hem de harcayacağınız zaman açısından) olmasını beklemektedir. Magnum Opus'u değiştirmek için) ancak kendi ifadesiyle "oyuncu denemeye teşvik ediliyor" şeyler dışarı. Yükseltmeler için gerçek bir kilit açma sistemi yoktur. Bazıları… hikaye ilerledikçe açılacak çünkü size yardımcı olacak karakterlerle tanışacaksınız ya da Chumbucket dünyanın her yerinde almanız gereken belirli parçalara ihtiyaç duyacak.”

MadMax _ Yakın Dövüş Dövüş Tepkisi

Yükseltmeler Magnum Opus'u özel kılan şeyin büyük bir kısmıdır. Uyguladığınız geliştirmeler bir dizi avantaj sunar, ancak her zaman daha ağır zırhın manevra kabiliyetini azaltması gibi bir maliyet/fayda analizi vardır. Güvenilir tamirciniz bile "yükseltilebilir" olarak nitelendiriliyor.

"Mad Max, tüm kıyamet sonrası IP'lerin annesi gibidir, bu yüzden bu bir hayalin gerçekleşmesi."

Gschwari, "Chumbucket aracın tamircisidir ve biz onu bir bakıma araç paketinin, yükseltme paketinin bir parçası olarak entegre ettik" diye açıklıyor. “Açıkçası Chumbucket'i bir parça zırhla falan yükseltemezsin ama o güvenilir bir tamirci. Yani ne zaman arabadan inseniz ya da araba hasar görse, doğrudan kaportaya atlayacak ve arabayı tamir etmeye başlayacak," diyor Gschwari.

"Onarımların kalitesinin yanı sıra onarımların hızını da etkileyen farklı araçlar olacak. Oyun ilerledikçe Chumbucket'in yapacağı başka şeyler de var. [Silah yükseltmelerine] gelince, epeyce var. Keskin nişancı tüfeği bu listede yer alıyor, dolayısıyla oyun ilerledikçe bunu da yükseltebilirsiniz. [Bu] zıpkınla aynı şekilde arabaya özel olarak bağlı.

[Yazarın notu: Oyunun yükseltme mekaniği ve diğer özellikleri hakkında daha fazla bilgi için bölümümüze göz atın. E3 önizlemesi.]

Miller'in bu temel ilkeleri Maksimum-verse Avalanche'ın kendi tarzına ve yaklaşımına çok iyi uyuyor. Zengin ortamından başka yere bakmayın Sadece Neden 2 Örneğin. Gschwari, "Devasa dış mekan açık dünyaları sağlıyoruz ve bu haritaya uygun oyun yoğunluğunu sağlıyoruz" diyor. "Yapmak istemediğimiz şey... yapacak hiçbir şeyin olmadığı açık bir dünya yaratmak."

"[Bu tür isteğe bağlı eğlencelerden biri] Yüksek Değerli Arabalardır" diye devam ediyor. “Dünyada diğerlerinden daha yüksek değere sahip bazı arabalar olacak. Değerli eşyalar olacaklar. Bunlar mutlaka kendi yaptığınız Magnum Opus'un eşdeğeri olmayabilir, ancak dünyadaki bazı karakterlerin değerli eşyaları olacaklar. Bunları toplamak ve soyulmasını sağlamak, çöp yığınınıza önemli miktarda kaynak ekleyecektir.

“Sizin için planladığımız diğer faaliyetlerden bazıları: Yakıt çok değerli bir üründür. Yani özellikle bu kaynakları elde etmek için bazı düşman bölgelerine gidiyorsunuz. Diğer bir kısım ise “Tehdit” dediğimiz kısımdır. Belirli bir düşman sınıfı, belirli bir tehdit oluşturmaktadır. Max'in dünyadaki amacı, dolayısıyla oraya girip bunları ortadan kaldırmak, bu tehdidi azaltacaktır. Sen."

“Oyun yaklaşık 18 aydır üretimde ama Warner Bros. ile konuşmaya başladık. birkaç yıl önce”

Gschwari, ayrıntıların üzerinden geçme konusunda kasıtlı olarak kaçamak davranıyor ve onu suçlamak zor. Bir oyun alfa öncesinden son sürüme geçerken pek çok şey değişebilir. Hedef sürüm Deli Max Yıl 2014, yani Avalanche'ın projeye başlamasının üzerinden yıllar geçmiş olsa bile, nispeten konuşursak, geliştirmenin ilk günleri.

“Oyun yaklaşık 18 aydır üretimde ama Warner Bros. ile konuşmaya başladık. epeyce yıl önce," diyor Sundberg. “Bitirmeye yaklaşık sekiz ay kalmıştık Sadece Neden 2. Yeni bir proje bulmak için çok iyi bir zamandı. Stüdyoyla ilgili gerçekten zorlu bir dönemden geçmiştik ve Warner Bros. ile konuştuk. hakkında Deli Max. Stüdyo için mükemmel bir seçimdi. Sadece Sebep arabalar ve patlamalarla ilgili ve burada arabalar ve patlamalar var. Böylece bunu bu oyun için geliştirebiliriz.

MadMax _ En İyi Köpek Yenildi.jpegAvalanche, stüdyo için bir ilk olan, oynanabilir bir saha demosu ile hayalini Warner'a sattı. “Bunu hiç yapmadık. Ucuzuz, böyle şeylere para harcamak istemiyoruz” diye açıklıyor kıkırdayarak. "Fakat bu durumda, bunun üzerinde çalışabileceğimiz için çok heyecanlıydık. Yıllardır kıyamet sonrası bir oyun yapmak istiyorduk. Yaptığımız işe oldukça benzeyen farklı türde konseptler sunduk ancak bunlar reddedildi. Bir nevi vazgeçmiştik. Ve sonra bu fırsat karşıma çıktı. Mad Max, tüm kıyamet sonrası fikri mülkiyetlerin annesi gibidir, dolayısıyla bu bir hayalin gerçekleşmesidir.”

"Bir Avalanche oyununa bakıp bunun bir Avalanche oyunu olduğunu görebilmelisiniz."

Sundberg, bir noktada bu erken sunum demosunu göstermeyi çok istediğini itiraf ediyor. Oyunun 2009 yılındaki başlangıcında nerede olduğu ve şu ana kadar oyunun özünde ne kadar az şeyin değiştiğinin karşılaştırması o zaman ve şimdi. Sundberg, "Ton ve her şey tam oradaydı" diyor. "[Daha önce] birkaç kıyamet sonrası konsept üzerinde çalıştık, bu nedenle sınırlı miktarda malzemeye, suya ve bunun gibi şeylere sahip olma zihniyeti, hakkında çok konuştuğumuz bir konu."

Bunun üzerine Avalanche kimliği de ekleniyor; Sadece Sebep Ve Sadece Neden 2 O kadar başarılı ki, oturup geliştiricinin E3 demosunu izlediğinizde hemen gördüğünüz şeyin aynısı. Deli Max. "Yazdığım Sadece Sebep, orijinal. Bu çok şakacı bir davranış. İle Deli Maxkesinlikle 1000 kat daha karanlıktır. Bu gerçekten çok olgun bir oyun ama kesinlikle abartılı bir aksiyona sahip” diyor Sundberg.

“Bu bir nevi bizim ticari markamız. Her IP'ye yaklaşımım, oyunlarımızda bir logoya bile ihtiyacımız olmaması gerektiğidir. Bir Avalanche oyununa bakıp bunun bir Avalanche oyunu olduğunu görebilmelisiniz. Yani bunu başardığımızı düşünüyorum. Burada gösterdiğimiz şey, oyunda devam edecek tüm çılgınlıkların sadece bir kısmı."

Editörlerin Önerileri

  • İki Sam & Max oyunu PlayStation remaster'ına kavuşuyor