Activision'ın her yaştan izleyiciye yönelik Skylanders serisinin ilk bölümünün piyasaya sürülmesinden bu yana yalnızca iki yıl geçti. Skylanders: Spyro'nun Macerasıancak o dönemde koleksiyonluk figürleri aksiyon rol yapma oyunuyla birleştiren yenilikçi seri ortaya çıktı Milyarlarca dolarlık satış ve eleştirmenlerden ve çocuklardan gelen yaygın övgülerle etkileyici bir niş benzer.
Skylanders geliştiricisi Vicaious Visions şimdi serinin üçüncü büyük bölümünü yayınlamaya hazırlanıyor. Gökdalılar takas kuvvetiOyunculara figürlerin parçalarını karıştırıp eşleştirerek geniş bir figür oluşturma olanağı vererek çıtayı yükselten oyun içi efektler yelpazesi – ve yeni nesil konsollar için hazırlanmış yepyeni bir macera sunuyor, fazla.
Digital Trends, Vicaious Visions'ın stüdyosunu ziyaret ederek erken bir bakış elde etti. Gökdalılar takas kuvvetive aynı zamanda stüdyonun başkanı ve kurucu ortağı Guha Bala ile de konuşma fırsatı buldu. serinin evrimi ve gerçek bir "her yaştan" oyun olarak duran bir oyun sunmak arasındaki ince çizgide yürümek macera. Ayrıca bir Skylanders uzmanından gelen bazı soruları da yanımızda getirdik: Bir arkadaşımızın belki de tanıdığımız en büyük Skylanders hayranı olan altı yaşındaki oğlu.
Önerilen Videolar
Skylanders'la ilgili en ilginç şeylerden biri, serinin gerçekten "her yaştan" tanımına uygun olmasıdır. Altı yaşındaki çocuklar arasında büyük bir hit olmasına rağmen yetişkin oyuncular arasında da büyük bir takipçi kitlesi var ki bu o kadar da yaygın değil. Çocuklara yönelik bir oyun yapmakla her yaşa uygun gerçek bir oyun yapmak arasındaki o ince çizgiyi nasıl aşacaksınız?
Skylanders açısından odak noktamız öncelikle çocuklardır; çocukları deneyimin merkezinde tutmak istiyoruz. Çocuğun Skylanders karakterlerini bu dünyaya getirirken kendini güçlü ve kahraman hissetmesini istiyoruz. Yani temel demografimiz 6-12 yaş aralığındaki çocuklardan oluşuyor; hem kız hem de erkek çocuklar; ama hatta bu süreç bundan daha erken başlıyor. ile başladığımda Spyro'nun Macerası, kızım dört buçuk yaşındaydı ve benimle oynamaya başladı. O yaştaki oyun düzeni, doğru Skylander'ı seçmek ve onu bu alan için kullanmak, sonra değiştirmek ve sonra İhtiyacınız olduğunda tekrar geçiş yapın ve ardından yüksek bir gürültüyle figürü portala çarparak geçiş yapın Tekrar. Daha büyük çocukların oynamasından çok farklı bir oyun şekli. 12 yaşındaki bir çocuk, gelişimsel olarak altı yaşındaki bir çocuktan tamamen farklı bir insandır. Dolayısıyla bu yaş aralığını kapsayacak şekilde kolay bir yol seçmeliyiz ve o sihirli anın gerçekten büyülü olduğundan emin olmalıyız.
Fiziksel Skylander [figürü] ile olan ilişki de çok önemlidir, çünkü o sizin kendi Skylander'ınızdır ve bu dünyada benzersiz bir kimliğe sahiptir. Bu, en küçük yaşlarda çok özeldir. Elbette bunun her yönüyle bir alakası var ama bu, oyuncağı olan bir çocuk için çok özel bir bağdır. Bu aynı zamanda bir bakıma fizikseldir; çünkü çocuk figürü tutabilir ve onunla kendi hikayesini anlatabilir. Gözleri ve diğer duyularıyla öğrendikleri kadar elleriyle de öğrenirler.
Bu, içeri girmenin kolay yoludur ve oyun ortamı bu oyuncak için bir oyun alanıdır; bu yüzden bu zengin, sürükleyici dünyaları yaratmak bizim için anlamlıdır.
Peki ya yaşlı izleyiciler için? Onları getirme konusundaki yaklaşımınız nedir?
Çocuk büyüdükçe derinlik katmanlarımız olur. Bir düzeyde takdir edilmesi kolay olan bir komedi var, ancak kullandığımız dilde ve animasyonda incelikler var. Ayrıca karakterlerinize ve macerayı oynama şeklinize gerçekten girebileceğiniz derin bir seviyelendirme sistemimiz var. Bu, artık deneyimli bir oyuncu olan 12 yaşındaki çocuğun ilgisini çekiyor. Ve 12 yaşındaki bir oyuncu, altı yaşındaki bir çocuktan çok yetişkin bir oyuncuya benziyor.
Yani, çocukları deneyimin merkezinde tutarak, bunu aslında ebeveyn, çocuk ve birçok ilk kez oyun oynayanlar için anlamlı hale getirirsiniz. Aslında çocuklara yönelik bu yol, başka türlü bu aile deneyimini paylaşamayacak olan ebeveynleri ve çocukları da sürece dahil etmemizi mümkün kılıyor.
“Çocuğun Skylanders karakterlerini bu dünyaya getirirken kendini güçlü ve kahraman hissetmesini istiyoruz.”
Stüdyomuz yaratıcılığı farklı açılardan öne çıkaran farklı insan gruplarıyla dolu. İster grafikler olsun, ister karakterlerin tasarlanma şekli ya da animasyon sistemimiz olsun, her şey "Hey, bakın, sunabileceğimiz gerçekten şaşırtıcı bir şey var" duygusuyla yapılıyor. Daha önce bu şekilde yapılmamış basit bir fikir var…” Bu açıların her birindeki sezgiyi kullanarak, gerçekten farklı bir şey yaratabiliriz. Kendimize de meydan okumalıyız; en son şeyin yeterince ileri gidip gitmediğini sormalı ve sonra genellikle onu daha da ileri götürmeliyiz. Önemli olan bu uyumlu, basit ama güçlü fikri elde etmek ve ardından ona farklı açılardan yaklaşarak kullanıcıyı şaşırtacak ve memnun edecek bir yol bulmaktır - ancak günümüz kullanıcısını değil. Bundan birkaç yıl sonra kullanıcıları şaşırtmaya ve memnun etmeye çalışıyoruz.
Bir sorunu bu şekilde görselleştiriyoruz. Ve sonra buna geri dönüp şöyle diyoruz: "Tamam, onu şaşırtacağım ama bu işin içine girecek kadar basit mi? Çok mu karmaşık?” Ve sonra onu geri dizginleyebiliriz. Karmaşıklık zenginlik için vardır, ancak bu bir engel olmamalıdır. Bizim için söylemesi kolay Takas Gücü karakterlerin 16 yükseltmesi var ve bir dahaki sefere örneğin 32 yükseltmemiz olacak. Ama bir kere bu pek de şaşırtıcı değil. Ve bir oyuncağa aşırı yatırım yapan hardcore oyuncuyu memnun etse de, altı yaşındaki bir çocuk için bunun pek bir anlamı olmayacak.
Tüm bu yeni şeyleri karakterlerin ve oyuncakların her yinelemesinde yapıyor olsanız da, ilk figür koleksiyonu en son oyunda hala kullanılabilir. Yıllar boyunca konsollarda gördüğümüz tüm geriye dönük uyumluluk tartışmaları göz önüne alındığında, bunu düşünüyor musunuz? Skylanders'taki eski şeyleri yenileriyle birlikte çalıştırarak kendinizi köşeye sıkıştırmaktan çekinmeyin şey?
İleriye dönük uyumluluk büyük bir yatırımdır ancak verdiğimiz bir taahhüttür. Bu, dikkat etmemiz gereken bir şey. Skylanders'a baktığımda onu özel kılan şey, çocuğun kahraman olması. Sürpriz ve sihri, bu karakterlerin "portal yöneticisi" olarak çocuğun deneyimine odaklamaya ve Skylanders oyuncularının oluşturduğu koleksiyonu onurlandırmaya kendimizi adadık. Bunlar tek kullanımlık değildir. Bunlar kişisel olarak bağ kurabileceğiniz karakterlerdir. Bir koleksiyon oluşturmak çok iş gerektiriyor ve aynı zamanda çok para da gerektiriyor.
Bu, koleksiyona güçlü bir bağlılık göstermemiz ve aynı zamanda inovasyon ve farklı yönlerde ilerlememiz gerektiği anlamına geliyor. Yani bu, kurulması gereken ilginç bir denge ve şu ana kadar bunu başardık, ancak bunu sürdürmeye ve bunu sürdürmenin yeni ve yenilikçi yollarını bulmaya kararlıyız.
Bunlar kişisel olarak bağ kurabileceğiniz karakterlerdir. Bir koleksiyon oluşturmak çok iş gerektiriyor ve aynı zamanda çok para da gerektiriyor.
İle Takas Gücü, çevrimiçi oyuna hafif bir giriş olduğunu söyleyebilirim. Bu oyunlara baktığımızda ve Skylanders'ın neden bu kadar başarılı olduğuna baktığımızda, gerçekten geniş bir özellik setini desteklemek yerine, tüm özellikleri kontrol ediyoruz. kutular, daha çok deneyimin özü ve neyin özel olduğuyla ilgilidir ve biz buna çok yoğun yatırım yapıyoruz ve odaklanmaya devam ediyoruz. BT. Oyuncaklara hayat vermekle ilgili. Bu aynı zamanda gerçekten işbirlikçi bir deneyim; her ne kadar oyuncuya karşı oyuncumuz olsa da, bu daha çok arkadaşların birlikte oynaması ve kardeşlerin diğer kardeşler veya ebeveynlerle oynamasıyla ilgili. İnsanların konuşmaya devam etmesini sağlayan aynı ekranda ortak oyun oynamaya çok erken bir taahhütte bulunduk. Diğer İnternet oyunlarından çok farklıdır ve Takas Gücü buna bir katman ekliyoruz.
[İçinde Takas Gücü], ortak oyun yereldir, ancak artık tüm arkadaşlarınızı görebilirsiniz. Xbox'ınız varsa diğer tüm Oyuncu Etiketlerini ve koleksiyonlarını görebilirsiniz. Liderlik tablolarında ne durumda olduklarını görebilirsiniz; ancak bunlar küresel değil, yerel liderlik tablolarıdır. Skylanders'da şapka toplarsınız ve arkadaşlarınızın şapkalarını görebilir ve ödünç alabilirsiniz. Deneyimi zenginleştiren ve sizi arkadaşlarınıza yaklaştıran bu tür bir oyundur. Bu, bir nevi duvarlarla çevrili bahçe yaklaşımı, burayı aileler için güvende tutuyor.
Yani çevrimiçi topluluk söz konusu olduğunda Wii ortamına benziyor mu?
Bu aile merkezli bir deneyimdir. Mesela Skylanders'ta mermi yok. Çok neşeli. Biz bunu “Salon kooperatifi” olarak görüyoruz.... Yani bu kesinlikle teknik bir sorun ya da bizi çevrimiçi oyundan alıkoyan buna benzer bir şey değil; sadece bizim için odaklanmamız gereken en önemli şey olmadı.
Yıllar boyunca birçok platformda farklı oyunlarla çalıştınız ancak Skylanders çoğu oyundan çok daha geniş bir yelpazede var gibi görünüyor. Aynı mülk için bu kadar çok farklı platformu ve teknoloji neslini aklınızda tutmanız gerektiğinde oyun geliştirmeye nasıl yaklaşıyorsunuz?
Bu, bakılması ilginç bir gelişme sorunudur. Mükemmel bir PlayStation 4 veya Xbox One deneyimi sunarken aynı zamanda ilgi çekici bir Wii deneyimine nasıl sahip olabiliriz? Bunu yapma şeklimiz, oyun tarafında ölçeklenebilir sistemler geliştirmek ve ardından her platform için benzersiz şekilde başka ölçeklendirme yolları aramaktır. Örneğin, oyun sisteminin çoğunun Wii'de kopyalandığını ancak bazen seviyelerin biraz değiştirildiğini ve daha küçük olduğunu göreceksiniz. Temel olarak dinamik değişim ve diğer her şey korunur. Nintendo 3DS'de bu farklı bir oyun çünkü tamamen farklı bir sistem. Aynı şey şu anda tabletler ve telefonlar için de geçerli.
Peki ya karakterleri ve koleksiyonluk figürleri pek çok platforma taşımaya ne dersiniz? Teknolojideki bu nesiller aralığı Skylanders'ın fiziksel yönüyle nasıl bir araya geldi?
Skylanders'ın harika yanlarından biri de figürlerin beyinleri olması, dolayısıyla karakter bilgilerinin çoğu oyuncağın üzerinde saklanıyor. Hem PS4'te hem de Xbox 360'ta oynayabilirim ve bu deneyim hemen hemen aynı olacaktır. Cep telefonunda oynamak için karakteri alıp Bluetooth portalını kullanabilirsiniz, ancak mobil konsolda oyun kuralları farklıdır. Bu farklı türde bir oyun. Kullanabilirsin Takas Gücü beyler, ama farklı bir oyunla karşılaşıyorsunuz.
Arkadaşımın oğlu hikayenin uzunluğuyla çok ilgilendi. Takas Gücü. Oynatma süresi ile karşılaştırıldığında nasıldır? Gökyüzü devleri Ve Spyro'nun Macerası ana anlatıya kadar?
Bu soruya bakmanın ve cevaplamanın birden fazla yolu olduğunu düşünüyorum. Şununla çok karşılaştırılabilir: Macera Ve Devler toplam boyutu açısından, ancak oyunlar çok geniştir. Her birinde, seviyelerin her birinde ortaya çıkarılacak her türlü gizli alan, meydan okuma alanı ve isteğe bağlı alanlarla birlikte çok sayıda tekrar var. Ayrıca bonus görevleriniz, arena modları, ortak hayatta kalma modları ve pek çok farklı mini oyun da var; Takas Gücü.
Bunların hepsi var, yani diskteki oyunun kendisi oldukça devasa, ancak altı yaşındaki bir çocuğun oynayacağı yol 12 yaşındaki bir çocuğunkinden çok farklı. Yüzlerce çocuğu teste dahil ediyoruz ve bazıları yeni oyuncaklarıyla oynamaktan ve seviyeyi geçmekten keyif alıyor. Ama tıpkı kızımda olduğu gibi, bazı çocuklar da iş için doğru Skylander'ı bulmayı ve takas etmeyi seviyorlar. Eğlencenin büyük kısmı burasıdır, bu yüzden seviyeleri oyun alanları yapıyoruz. Bazı kullanıcılar bir yıl boyunca hikayeyi asla bitiremeyebilir. Zevk alma biçimleri farklıdır.
Bu nedenle, sadece hikayenin ne kadar uzun olduğu değil, aynı zamanda seviyelerde ne kadar tekrar çeşitliliğinin olduğu gibi birçok boyutu da düşünmeliyiz.
Gökdalılar takas kuvveti Ekim ayında PlayStation 3, Wii U, Wii ve Xbox 360 için raflara çıkacak. Kasım ayında PlayStation 4 ve Xbox One için çıkacak.
Bu röportajda kullanılan soruların bazılarına katkıda bulunan altı yaşındaki Skylanders hayranı Michael Jr.'a çok teşekkür ederiz.
Editörlerin Önerileri
- Vicarous Visions tamamen Blizzard'a dönüştü