PopCap'in en çok satan oyununun altyazısı Bitkiler zombilere karşı istemeden iki anlamı vardır. "It's About Time" alt başlığı özellikle oyunun kurulumuna bir göndermedir. Çılgın bir komşunun en sevdiği taco'yu bulmak için zamanda yolculuk yapmak; oynarsan mantıklı olur. Altyazının ikinci, kasıtsız önemi, bir devam filminin yayımlanma zamanının geldiği konusunda hemfikir olan hayranlara yöneliktir.
Devam filmi Antik Mısır'ı, korsan gemilerini, Vahşi Batı'yı ve daha fazlasını kapsıyor. Keşifleri oyunun bir parçası haline getiren yeni bir dünya haritasına sahiptir ve aynı zamanda dokunmatik kontrol, tanrısal oyuncu güçleri ve ekstra güçlü saldırılar ve inanılmaz saldırılar için dövüş floranızı güçlendiren bitki besinleri geri dönüşler. Ancak en büyük değişiklik, mikro dönüşümlerin serpiştirildiği, oynamanın ücretsiz olması olabilir.
Önerilen Videolar
Orijinal iOS oyunu PopCap için hem eleştirel hem de ticari açıdan büyük bir başarıydı. İlk dokuz gününde oyun 300.000'in üzerinde kopya sattı ve 1 milyon doların üzerinde gelir elde etti. Daha sonra hem yılın en iyi mobil oyunu hem de platformdan bağımsız olarak en iyi oyun dalında birçok ödül ve adaylık aldı. Bir devam filmi kaçınılmazdı ancak ilk oyunda işe yarayan kanıtlanmış finansal modelden uzaklaşmak geliştirici için cesur bir hareketti.
İlgili
- Yeni Plants vs. oyununu oynayabilirsiniz. Zombiler: Neighborville Savaşı şu anda
Yakın zamanda PopCap'ten kıdemli yapımcı ve bitkisel gıdaya hevesli Bernard Yee ile oturma şansımız oldu. hayranı, son derece basit bir formülü değiştirmenin tehlikeleri, ücretsiz oyuna geçmenin yararları ve Daha.
PopCap ile geçmişiniz nedir?
Şirkete yaklaşık bir yıl önce kıdemli yapımcı olarak katıldım. Bitkiler vs. zombiler 2. Daha önce Bungie'de çalışıyordum Kader ve diğer bazı mobil eşyaları. Oyun endüstrisinde çalıştı; üzerinde çalıştım Everquest, biraz Rock grubu, Atari açık Asla kış geceleri, Sınırsız Test Sürüşü—bir süre buralarda dolaştım ve buraya üzerinde çalışmaya geldim PvZ.
Ücretsiz oyuna geçmenin ardındaki motivasyon neydi?
Mobil alanda en fazla oyuncuya ulaşmanın yolu ücretsiz oynamaktır ve PvZ annelerden babalara kadar herkese hitap eden franchise'lardan biri Vay hardcore lonca baskını adamları. Mesela oyunu seviyorlar. Herkes oyunu seviyor. Dolayısıyla, bu kadar geniş bir ilgi alanına sahip olduğunuzda mümkün olduğunca çok insana ulaşmak istersiniz ve bunu yapmanın yolu da ücretsiz oynamaktır. Ve tabii ki bunu yapmak istedik; buna PopCap yolu diyoruz ve ben bunu "kötü olmayan" yol olarak düşünmeyi seviyorum. Biliyorsunuz Google “Kötülük yapma” ya da “Kötü şeyler yapma” diyor. Bunu mantıklı ve oyuncuyu asla hayal kırıklığına uğratmayacak bir şekilde yapmak istedik, değil mi?
İnsanların önüne sert kapılar koymak, ödeme duvarları ve enerji zamanlayıcıları koymak istemedik. PvZ. Bunu, oyuncunun baştan sona dahil olmak üzere içeriğin yüzde 95'ini hiçbir ücret ödemeden deneyimleyebileceği şekilde yapmak istedik. Ve bunu yapmanın yolu da açıkçası, yıldızların olduğu dünyaların kilidini açmalarını sağlamak ve geri dönüp yıldızları almak için seviyeleri tekrar oynamanız gerekir. Ancak aynı seviyeyi tekrar tekrar oynamanızı istemiyoruz; size farklı seviyeler verdik. zorluklar, biliyorsunuz, böylece her dünyada - her seviyede - üstesinden gelinmesi gereken bir dizi artan zorluk vardır. gelen yıldızlar. Yani "İkiden fazla bitki kaybetmeyin" veya "Bundan fazla bitki dikmeyin - bu sıralara - veya bu sütunlara dikmeyin, daha doğrusu - güneş harcamayın" olabilir. 45 saniye boyunca.” Sizi konfor alanınızın dışına itme ve yeni bitkiler deneme, farklı stratejiler deneme gibi bir faydası var; bu, bu kadar tekrarlayıcı değil Oynanış. Bu yüzden bunu gerçekten oyuncu dostu bir şekilde yaptığımızı düşünüyorum.
İlk ne zaman Bitkiler vs. zombiler çıktığında, oynaması ücretsiz olan bir şey bile değildi ve bu son birkaç yılda çok değişti.
Evet ve sanırım, bilirsiniz, eğer eski günleri hatırlarsanız, Id'in [Yazılım] ile başladığı zamanlar gibi. Komutan Keen, shareware modeline sahiplerdi. PopCap de öyle, değil mi? İndirebilirsin Mücevherlerle süslü biraz bedava oynarsınız, sonra devam etmek için daha fazla para ödemek zorunda kalırsınız. Yani orada her zaman böyle bir şey ortaya çıkıyordu.
Ama evet, kesinlikle ana iş modeli değildi. Ve demek istediğim de bu, bilirsin, serbest bırakmak PvZ2 günümüz dünyasında [oynaması ücretsiz]. Bu doğru karar. Biliyorsunuz bu sayede pek çok oyuncuya ulaşabiliyoruz. Yani bence bu gerçekten - ve tekrar ediyorum, ana dayanağımızın oyun kalitesi olduğunu düşünüyorum - bunun iyi bir oyun olması gerekiyor. Bunun için nasıl ücretlendirmek istediğiniz önemli değil; Eğer iyi bir oyun değilse ve oyuncuyu mutlu edemiyorsanız, hayal kırıklığından faydalanmaya çalışıyorsanız bu kötüdür. Ve tepeden tırnağa tüm ekip buna inanıyor.
Ücretsiz oynama modelinin tüm sektör için iyi olduğunu düşünüyor musunuz?
Bunun dışında konuşmak zor PvZ, ama eğer soruyu gerçekten cevaplamamı istersen evet derdim çünkü ben bir oyuncu olarak büyüdüm ve bir oyuncu gibi büyüdüm. inek oyuncu - Oturup Apple II'mde oynardım ve kızlarla konuşmazdım ve bilirsin, ne olursa olsun konuşmazdım öyleydi. Bu bir şeydi ve ben de şöyle düşündüm: "Ah, bir inek olduğun için seni seçiyorlar" ve insanlar "Video oyunları mı oynuyorsun!?" diye düşünüyorlar. Bu tıpkı inekler için!" Köşede buna benzer bir şey vardı.
“…ücretsiz oyun, herkesin oyuncu olmasını neredeyse her şeyden daha fazla sağladı.”
Herkesin oyuncu olmasını istedim. Dünyadaki herkesin oyun oynamasını istiyorum. Bu yüzden bunu yapmamıza izin veren her şeyin iyi bir şey olduğunu düşünüyorum. Nasıl sen yap -PopCap'in bir yolu var. İşte bunu nasıl yapacağımız. Bunu yapmanın doğru yolunun bu olduğunu düşünüyoruz. Diğer şirketlerin bunu nasıl yapmak istediği konusunda hiçbir söz hakkım yok.
PopCap, bahsettiğiniz bazı tuzaklardan kaçınırken platformdan nasıl para kazanıyor? PopCap'in başarısının ardındaki sır nedir?
Kulağa basit gelebilir ama asla öyle değil; oyunların iyi olması gerekiyor ve… takımınızın odaklanmış ve vizyon sahibi olması gerekiyor ve sizin de bunu iyi yapmak için kaynaklara sahip olmanız gerekiyor. Doğru insanları işe almalısınız ama her şey oyunun kalitesine bağlı, değil mi? Eğer buna inanamıyorsam, o zaman sabah işe gelmeyeceğim. Oyunun iyi olması gerekiyor. Ve iyi oyunlar yapmak zordur. Bu her yerde geçerlidir.
“Doğru insanları işe almalısınız ama her şey oyun kalitesine bağlı, değil mi? Eğer buna inanamıyorsam, o zaman sabah işe gelmeyeceğim.”
Tüm bunlara dikkat ettik ve kesinlikle PopCap'te çalışarak bunu yapmamız kültürel bir beklentidir. Yaptığımız bu. PopCap oyunu budur.
Diğer ülkelere açılmak ne tür zorluklar yarattı? Bu ayın başındaki hikayenin oyunun Çin'de çok zor olduğu yönünde olduğunu biliyorum.
Yani Çin versiyonu PvZ2 sadece yerelleşmekle kalmıyor, buna “kültürlenmiş” diyoruz. Çin'de veya Kore'de başarılı olan türdeki oyunların izleyicileri, hatta Japonya'daki izleyicileri bazen farklı mekaniklere alışkındır. Demek istediğim, aradaki farka bakarsanız Farkında olmama durumu veya Araları açılmak Ve Final Fantezi, bunların hepsi RPG'dir, ancak her ikisinde de işe yarayan çok farklı gelenekler vardır. Bu nedenle ideal olarak yerel geleneklere uygun oyunlar geliştirmelisiniz.
Oyunun Çin'de "daha sert" veya daha zorlu olduğuna dair bazı geri bildirimler olduğunu biliyorum. Bilmiyorum, bu doğru olabilir. Kesinlikle farklı ve Çin'deki ekip en iyisini biliyor. Ama bence seyircilerine uygun bir oyun oluşturmaya çalıştılar ve oldukça iyi iş çıkardıklarını düşünüyorum.
EA'nın desteği ne kadar yardımcı oluyor? Pek çok mobil stüdyo benzer sorunlarla bağımsız olarak ilgileniyor.
Bu yüzden EA süper destekleyici oldu. Demek istediğim, arkanızda milyarlarca, milyarlarca dolarlık bir şirket olduğunda, kaliteye daha fazla yatırım yapmanıza, biraz zaman ayırmanıza olanak tanır. Diğer taraftan paranın nereye gittiğini anlamak istiyorlar ve ne kadar ilerleme kaydettiğinizi bilmek istiyorlar. İncelemeleri ve resmi bir süreci bir yapımcı olarak seviyorum çünkü sürecin ve net beklentilerin gerçekten önemli olduğunu düşünüyorum. önemli.
Size bir örnek vereceğim. Oyunumuzda hafızadan tasarruf etmemiz gerekiyordu ve kullanmak istediğimiz çok özel yazı tipleri ve bir stil var. Ve tüm bu bit eşlemleri yapıyorduk, belleğe bir şeyler yüklüyorduk ve karakter boyutları için tüm yazı tipi setini yüklemek zorunda kalıyorduk ki bu gerçekten, bilirsiniz, biraz şişkinlikti. Ve EA'nın kullanabildiğimiz ve entegre edebildiğimiz bir yazı tipi çözümü vardı; bu, bir yazı tipine sahip olmamıza ve hafıza bütçemizi tüketmeden onu keyfi olarak ölçeklendirmemize olanak tanıyordu. Ve eğer sadece PopCap olsaydık buna sahip olamazdık. Bunlar küçük şeyler ama bu, ortam animasyonları için daha fazla bellek tasarrufu yapmamızı sağlıyor. Bu gerçekten önemli bir şey ve EA'da da vardı ve harikaydı. Bence bu, EA ile çalışmanın teknoloji açısından bu oyun için asla kendi başımıza yazmayacağımız şeylere erişmemizi nasıl sağladığının açık bir örneği.
Orijinal oyunun evrensel olarak bu kadar sevilmesini sağlayan şeylerden biri de saf sadeliğiydi. Formülü değiştirmenin onu en sıradan oyuncular için fazla karmaşık hale getireceğinden endişeleniyor muydunuz?
Evet kesinlikle. Demek istediğim, bu büyük bir tasarım meselesiydi. Karmaşıklık olmadan derinlik eklemek zor, bu yüzden uğraştığımız ve üzerinde çalıştığımız bir konuydu ve bu konuda iyi bir noktaya ulaştığımızı hissettik.
Yani çok fazla değil, çok az değil, bilirsiniz, yeterince mühimmat biriktirdiğiniz gibi oyuncu da onu istifliyormuş gibi hissetmesin. Resident Evil. Bunların hiçbirini yapmak istemedik. Oyuncuya bunun eğlenceli bir şey olduğunu hissettirmek istedik. Envanteriniz hakkında endişelenmenize gerek yok; bu bir stres değil. Bu yüzden zaman alıyor ama sanırım biz her zaman - karar alırken - izleyicilerimizi aklımızda tutmaya çalışıyoruz.
Editörlerin Önerileri
- Bitkiler vs. hakkında bildiğimiz her şey Zombiler: Neighborville Savaşı