Artık 2012, zamanın baskıcı akışının bir başka kurbanı haline geldiğine göre, yıla bir bütün olarak bakabilir ve bunları ayırt etmek için biraz geriye dönüp bakabiliriz. oyun endüstrisi üzerinde kalıcı bir etki bırakacak, bunlar sadece anlık geçici hevesler olup kaybolup gitmiş veya belki de zamanlarının çok ilerisinde olan bulut oyunları gibi. örnek.
Oyun dünyasında önemli bir yıldı ve bunun etkisini gerçekten anlamak için güneşin etrafında birkaç tur daha atmak gerekebilir. Geçtiğimiz yıl bazı trendler büyük bir artış gösterdi ve önümüzdeki yıllarda da sektörü etkilemeye devam edecek, bazıları ise diğerleri için sonun habercisi olabilir. Zaman gösterecek.
Önerilen Videolar
Ancak şimdilik, oyun endüstrisini en azından önümüzdeki yıl ve muhtemelen gelecek yıllar boyunca renklendirecek olan belirli trendler var. İşte 2012'ye bir bakış ve sektör üzerinde kalıcı etki yaratacak önemli trendler.
Kickstarter'ın Yükselişi
Kickstarter ilk kitlesel fonlama platformu değildi ve geçen yıl da piyasaya sürülmedi ancak 2012'de "kickstarter" kelimesi eşanlamlı hale geldi. teknoloji alanındaki tüm kalabalık fonlu projelerle birlikte – tıpkı kağıt mendillerin Kleenex tarafından üretilmeseler bile sonsuza dek Kleenex olarak jenerikleştirileceği gibi marka. Bu yeni finansman yöntemi hiçbir şekilde oyunlarla sınırlı değildi, ancak geçen yıl bir gösterge olarak oyun endüstrisi bu yöntemle sonsuza kadar değişebilir.
2012 yılında Kickstarter oyun sahnesinde patlama yaptı ve yerleşik stüdyo sisteminin dışında oluşturulan nispeten büyük oyunlar için meşru bir finansman kaynağı haline geldi. Bir sonraki Call of Duty oyununun kalabalıklar tarafından finanse edildiğini yakın zamanda görmeyeceksiniz, ancak hizmet bazı ilgi çekici özellikler sağladı. Ayrıca mevcut stüdyo sistemiyle ilgilenmeyen geliştiriciler, efsanevi eski LucasArts tasarımcısı Tim Schafer ve yakında çıkacak olan geliştiriciler için de yeni bir finansman kaynağı haline geldi. Çift Güzel Maceralar Hangi 24 saatte 1 milyon doların üzerinde para toplandıve Wing Commander'ın yaratıcısı Chris Roberts oyuna geri dönüyor ile Yıldız VatandaşDestekçilerin bağışladığı 6 milyon doların üzerinde bağışla bugüne kadarki en başarılı Kickstarter oyun finansmanı kampanyası. Bu, geliştiricilere başka türlü elde edemeyecekleri özgürlük ve yaratıcı kontrol sağlar ve aynı zamanda onlara çalışmak için makul bir bütçe de verir.
Ancak Kickstarter caddesi yalnızca bağımsız gelişmeler için değil. Değin Yıldız Vatandaş geldi, en iyi finanse edilen oyun ödülleri şunlara aitti: Sonsuzluk ProjesiObsidian Entertainment tarafından geliştiriliyor. Serpinti: Yeni Vegas geliştirici, yapmak istediği oyun türünün yayıncılar tarafından pek iyi karşılanmayacağını hissetti, bu yüzden yardım için Kickstarter'a gitti ve bu alışılmadık bir hikaye değil.
En iyi finanse edilen 10 Kickstarter projesinden yedisi doğrudan oyunla ilgili. Ancak 10 tanesinin tamamı 2012 yılında finanse edildi. Kickstarter trendi geçen yıl patladı ve sonuçları 2013 ve sonrasında hissedilecek. Kickstarter tarafından finanse edilen projelerden zaten oldukça fazla başarı elde edildi, ancak 2012'de beklenti ve paranın daha yüksek olduğu görüldü. Bu projelerin birçoğu 2013'te piyasaya sürülecek ve en azından orta derecede başarılı olduklarını varsayarsak, bu eğilimin devam etmeyeceğini ve büyümeyeceğini düşünmek için hiçbir neden yok.
Kickstarter fenomeni, bu yılın sonlarında çıkacak olan Android tabanlı konsol Ouya ile yeni bir konsolun bile doğmasına neden oldu. Belki başarılı olur, belki olmaz. Ancak bu, Kickstarter'ın doğrudan bir sonucudur ve kitlesel fonlamanın önümüzdeki yıllarda oyun oynamayı nasıl etkilemeye devam edeceğine bir bakış.
Mobil Oyunların Büyümesi
Bu konu o kadar iyi ele alındı ki, bir seçim olduğu neredeyse bariz görünüyor, ancak mobil oyunların geçen yılki başarısı hala anılmaya değer. Akıllı telefon ve tablet teknolojisinin yükselişi sayesinde mobil oyunlar, 2012 yılında oyun endüstrisinde önemli bir faktör haline geldi.
Rakamlar hâlâ gelmeye devam ediyor ancak ilk çeyrek itibarıyla ABD'de 100 milyondan fazla mobil oyuncunun olduğu bildiriliyor tek başına bu, 2011'in ilk çeyreğine göre yüzde 34'lük bir artış anlamına geliyor - ve mobil oyun sadece 2011'den bu yana büyüdü Orası.
Nihai rakamlar ne olursa olsun, mobil oyunlar 2012'de oyun sektörünün gerçekten büyüyen sektörü oldu. Mobil oyun bir noktada durağanlaşacak gibi görünüyor ve bu da bu yıl içinde gerçekleşebilir ancak bu genişleme, mobil oyunun gelişen ve meşru bir sektör olduğunu kanıtladı. Bu nedenle, geleneksel olarak değişimi benimsemekte yavaş olan geliştiriciler bile muhtemelen işlerin mobil oyun tarafına geçmenin yollarını arayacaklar. Önümüzdeki yıl daha fazla franchise oyununun mobile geçiş yapmasını bekliyoruz.
Mobil oyunların 2012'deki başarısı, 2013 ve sonrasında oyunlara bakış açısını da değiştirecek gibi görünüyor. Bu artık yalnızca saatlerce konsollarına veya masaüstü oyun donanımlarına kilitlenmiş olan sıkı oyun hayranlarının takdiri değil. Bunun yerine sektör daha kapsayıcı hale gelmek için genişliyor. Akıllı telefon ve tablet teknolojisi gelişmeye devam ettikçe mobil oyun pazarı daha rekabetçi hale gelecek, bu da daha iyi oyunlar bekleyebileceğimiz anlamına geliyor. Ayrıca, yeni ortalama oyuncu nüfusun oldukça büyük bir kısmını oluşturduğundan, geleneksel oyuncuya ilişkin olumsuz stereotipin sona ermesine de kesin olarak yardımcı olabilir.
Değişen İş Modeli ve Dijital İndirmelerin Meşrulaşması
Son ekonomik durgunluk dünya için bir dönüm noktasıydı ve teknoloji ve oyun endüstrisi de bir istisna değildi. Endüstriler paramparça oldu ve çoğu (hepsi olmasa da) en azından iş yapma şekillerini yeniden incelemek zorunda kaldı. "Normale dönüş" diye bir şey yok ve yalnızca üretilebilecek ürünlerle çalışan üreticiler ve geliştiriciler "Lüks ürünler" olarak etiketlenen ürünler değişmek zorunda kaldı ve çoğu durumda eski müşterilerinin önceliklerini yeniden belirlemesi nedeniyle boyutları küçültüldü. bütçeler.
Bir durgunluk sırasında, eğlence endüstrileri geleneksel olarak oldukça iyi performans gösterirken, insanlar karşılaştıkları ekonomik zorlukların gerçeklerinden kısa bir süreliğine de olsa kurtulmanın mutluluğunu yaşıyor. Bunun filmler ve müzik için de geçerli olduğu ortaya çıktı; ayrıca TV izleme rakamları da her zamanki gibi sağlamdı ancak oyun sektörü o kadar şanslı değildi.
Ancak oyun endüstrisi doğası gereği bir filme veya albüme ödeme yapmaktan daha pahalı olduğundan bu mantıklıdır. Bir CD veya sinema biletinin maliyeti genel olarak 10 ila 15 dolar arasındayken, yeni bir oyunun fiyatı 60 dolar civarındadır. Tek bir şarkıyı satın almak daha da ucuzken, bir oyun için eklenti satın almak 10 dolardan başlayıp orijinal pakete kadar yükselebilir. Fiyatlandırma modeli tamamen farklıdır ve bu da oyunların film veya müzikten çok daha savunmasız kalmasına neden olur.
Geliştiriciler ve yayıncılar bunun farkına vardılar ve varlıklarını geleneksel sürümlerin sınırlarının ötesine taşıyorlar. Bu, dijital olarak dağıtılan içerikte bir patlamaya yol açtı ve bu yıl bazılarının kalitesi mağaza raflarında bulabileceğiniz kaliteyi bile aştı. Ayrıca, aşağıdaki gibi başlıklarla vurgulanan, büyüyen ücretsiz oynama türü de var: efsaneler Ligi Ve Gezegen Tarafı 2ancak 2013'ün ücretsiz oyundan etkilenmesi 2012'ye göre daha muhtemel.
Bu elbette uzun bir süre oldu. Xbox Live pazarı, PlayStation Network gibi bunun için tasarlandı ve Steam gibi fiziksel medyaya dayanmayan diğer hizmetlerin tümü bu değişime yönelikti. Ancak işlerin hem finansal hem de kritik açıdan büyük bir şekilde karşılığını almaya başlaması ancak 2012 yılında oldu.
Bu yıl aşağıdaki gibi oyunların dijital olarak piyasaya sürülmesine tanık olduk: Seyahat Ve Yürüyen ölüve sayısız diğerleri. Teslimat yöntemini meşrulaştırdı ve oyunculara olağanüstü iyi oyunlara tek seferde sahip olabileceğinizi gösterdi. daha düşük fiyat noktası ve dijital olarak sunulan iyi sürümlerin tutarlılığı yalnızca daha da artacaktı daha iyi.
Aynı zamanda yaratıcılık açısından oyun oynamaya da biraz açıldı. AAA oyunlarının bütçesi hızla artarken, geliştiricilerin kanıtlanmamış özellikler ve oynanış konusunda risk alma olasılıkları azalıyor. Dijital indirmeler için durum böyle değil. Bağımsız geliştiricilerin artık daha önce hiç olmadığı kadar başarılı olma şansı var ve daha büyük ekipler dijital ortamı kullanabilir Dağıtım sahnesini hem kendi riskli fikirleri için hem de araştırmaya gerek kalmadan yeni yetenekler bulmaları için bir test alanı olarak kullanın. çok zor. 2012'de ayrıca oyunlar için yeni DLC'lerin yanı sıra oyunu belirli bir yerden satın alma karşılığında verilen bonuslar da dahil olmak üzere dijital eklentilerde de büyük bir artış yaşandı. Önümüzdeki yıl ve gelecek yıllarda bunun daha da artmasını bekliyoruz.
Dijital içeriğe harcanan paranın nihai rakamları henüz belli değil ancak önemli olacak. Geliştiriciler için bu keşfedilecek yeni bir iş modelidir, ancak oyuncular için oyunlarını nereden ve nasıl alacaklarını düşünmenin yeni bir yolu ve aynı zamanda biraz para tasarrufu sağlar.
Sonraki Savaş Başlıyor
Oyun dünyasını takip ediyorsanız Nintendo'nun yeni konsolu Wii U'yu bilmemeniz mümkün değil. Oyuncular arasında bölücü bir konsoldur, gücü düşüktür ve merkezinde açıklanması zor yeni bir kontrol cihazı bulunur. Ancak konsol hemen tükendi ve talep hala yüksek.
Ancak sistemin kendisi, ifade ettiği şeyin sadece küçük bir kısmıdır. Wii U, yeni nesil konsollara ve onunla birlikte yeni nesil oyunlara doğru ilk adımı işaret ediyor. Bu nesil konsollar herkesin düşündüğünden daha uzun süre dayandı; Xbox 360 bu yıl sekizinci yıl dönümünü kutluyordu ve PS3 de bunun sadece bir yıl gerisindeydi. Ve yine de, yaşına rağmen, oyun teknolojisinin bir sonraki dalgası için çok fazla yaygara yok, en azından oyuncuların yeni donanım için heyecanlandığı şekilde.
Sistemler bu noktada yazılım yükseltmeleri sunabilecek kadar gelişmiş durumda ve bu da kendilerini taze hissetmelerini sağlıyor. Bu muhtemelen bir sonraki Xbox ve PlayStation'a da aktarılacak, bu da yeni neslin birkaç yıl boyunca mevcut olabileceği ve beş yıllık döngülerin resmi olarak geçmişte kalacağı anlamına geliyor. Her şey Wii U ile başladı.
Microsoft ve Sony yeni donanım çıkarmayı erteleseler bile (ve Microsoft neredeyse kesinlikle yapmayacak), zorlu mücadele sona erdi ve oyuncular yeni bir değişime hazırlanıyor. Microsoft ve Sony, 2012 yılı boyunca Wii U'nun piyasaya sürülmesini (hem zaferlerini hem de başarısızlıklarını) yakından analiz edecekler.
Wii U başlangıçtı ve yine geçen yıl piyasaya sürülen taşınabilir PS Vita'ya katıldı. Nintendo 3DS 2011'de piyasaya sürüldü, ancak 2012'ye kadar gerçekten ivme kazanmaya başladı. Her ne kadar bir sonraki büyük donanım savaşının başlangıcı olarak hatırlanacak yıl muhtemelen 2013 olsa da, bunun kökleri 2012'ye sağlam bir şekilde atıldı.
Uygulamanın Yılı
Yeni donanımın piyasaya sürülmesindeki gecikmenin bir nedeni (maliyet gibi bariz nedenlerin yanı sıra) Mevcut neslin donanımında, özellikle de Xbox 360'ta hala çok fazla potansiyel bulunduğunu ve PS3. Hem Microsoft hem de Sony, donanımın oyun sistemlerinin potansiyelinin yalnızca bir parçası olduğunu fark etti ve bu nedenle 2012'de oyun sistemlerini daha önce hiç olmadığı kadar gelişmiş hale getiren muazzam bir yazılım akışına tanık olduk.
Bu 2012'de başlayan bir şey değildi, ancak geçen yıl konsollardaki uygulamaların ilginç bir bonus olmaktan çıkıp sistemin odak noktası haline geldiği yıldı. Microsoft özellikle bunu benimsedi ve 360, birçok açıdan, indirilebilir uygulamalarla büyük ölçüde entegre olan Windows 8 işletim sisteminin bir prototipi haline geldi.
Sony, uygulama devrimini benimsemekte biraz daha yavaş davrandı, ancak 360'ın artık HBO içeriğini oynatabilmesi sayesinde, "Pazartesi Gecesi Futbolu" (diğerlerinin yanı sıra) içeren yeni ESPN uygulaması da ortaya çıktı. programlama) ve kiralamak veya satın almak için çevrimiçi olarak neredeyse her türlü medya içeriğini arama ve bulma yeteneği sayesinde, yeni nesil konsollar kesinlikle aynı yolu takip edecek ve bunu her sistemin temel unsuru haline getirecek. Yetenekler. Nintendo bunun bilincindedir ve yalnızca uygulamalar sunmakla kalmaz, aynı zamanda hepsini birleştirmek ve kullanımı kolaylaştırmak için tasarlanmış yerel programlar da sunar.
Bu konsol döngüsünün başlangıcından bu yana üreticiler, sistemlerinin sadece oyun konsollarından daha fazlası olduğunu, herkesin keyif alabileceği ev eğlence cihazları olduğunu iddia etti. Haklı oldukları ortaya çıktı ve 2012'de kullanıma sunulan inanılmaz yeni uygulama akışı (her biri kendi içerik dolu kitaplıklarını sunuyor) bunu kanıtladı.
Yayın Akışı ve Profesyonel Oyunların Ortaya Çıkışı
Profesyonel oyun yeni bir şey değil; bu konuda bizden o kadar önde olan Korelilere sorun, hatta onların da kendi oyunları var. şike skandalları oyun yarışmalarından elde edilen büyük kumar gelirleriyle birlikte gitmek. Geçtiğimiz yıl, Twitch gibi çeşitli çevrimiçi platformlar sayesinde Amerikan profesyonel oyunlarında bir artış görüldü. herhangi bir oyunu yayınlamayı kolaylaştırdı, ancak aynı zamanda bazı PC oyunlarına da dahil edilerek bunu bir tuşa dokunmak kadar kolay hale getirdi. düğme.
Kullanıcılar tarafından oluşturulan oyun içeriği akışının artmasıyla birlikte bundan kaçınılmaz olarak para kazanılması da geldi. Profesyonel oyun henüz emekleme aşamasındadır, ancak bunun için bir izleyici kitlesi olup olmadığı konusunda hiçbir soru yoktur. Milyonlarca kişi diğer insanların eğlence için çevrimiçi oyun oynamasını izlemek için kanala gelirken, bir sonraki bariz adım, diğerlerinin risk altında olan oyunları oynamasını izlemektir.
Profesyonel oyunların gerçekten meşru bir eğlence haline gelmesi yıllar alabilir, ancak yayının başarısı oyunlar bunun teknolojik açıdan yapılabileceğini kanıtladı ve kucaklamayı bekleyen bir izleyici kitlesi var BT. Şu anda bir yerlerde, profesyonel oyunları ana akım haline getirmek için fikirler üzerinde çalışan çok akıllı ve çok motive olmuş birkaç kişi var. Zaman alabilir ama 2012 bunun yapılabileceğini gösterdi.