'God of War' Kreatif Direktörü Cory Barlog ile konuşuyoruz

1153020 otomatik kaydetme v1 savaş tanrısı yeni bir başlangıç ​​001

Kratos'un Blades of Chaos'unun arkasından Yunan mitolojisinden ilham alan bir canavarı beyinden göbeğe kadar açtıysanız, muhtemelen Cory Barlog'a teşekkür etmelisiniz.

Baş animatör olarak savaş tanrısı Devam filminin yaratıcı yönetmeni ve yaratıcı yönetmeni olan Barlog, interaktif ortamın en ikonik karakterlerinden birinin şekillendirilmesinden büyük ölçüde sorumlu.

Barlog, geçen ay Sony Santa Monica'daki ekibiyle birlikte yıllık Elektronik Eğlence Fuarı'nda PlayStation'ın amiral gemisi serisinin en son sürümünü tanıttığında büyük ses getirmişti. Krato'nun 60 kişilik bir orkestra eşliğinde heyecanla beklenen dönüşü, yalnızca Sony'nin basın brifingini çalmakla kalmadı, aynı zamanda E3 2016'nın en çok konuşulan oyunu haline geldi.

Fuarın genişletilmiş oynanış demosu kesinlikle kalplerimizi çarptırıyor ve başparmaklarımız içgüdüsel olarak seğirmesine neden olsa da, yalnızca Üçüncü şahıs aksiyon-macera oyununun PS4 destekli bu yeni versiyonundan bekleyebileceklerimizin henüz yüzeyini çizdik seri.

İlgili

  • God of War TV şovu Amazon tarafından resmen dizi olarak sipariş edildi
  • Her aksiyon oyunu God of War Ragnarok'un yetenek ağacından notlar almalıdır
  • God of War Ragnarok'un keşfi o kadar iyi ki hikayeye yeni başladım

Yakın zamanda, İskandinav mitolojisi temelli devam oyununu biraz daha derinlemesine incelemek için Barlog'la değerli zamanımız oldu. Barlog'u fasulyeleri dökmeye ikna etmektense Kratos'un gülümsemesini sağlama şansınız daha yüksek olsa da, yetenekli yönetmen yaklaşmakta olan projesiyle ilgili bazı harika görüşler paylaştı.

Yaptığınız tek şeyin bu doğrusal şeyleri bir kez oynamak olduğu bir oyun yapmak istemiyorum.

Dijital Trendler: Dizi boyunca Kratos'un her zaman ne kadar kızgın olduğu bir şaka haline geldi. Yeniye dayanarak savaş tanrısı demoda öfkesi hâlâ hikayenin merkezinde yer alıyor gibi görünüyor, ancak biraz daha kontrol altında.

Cory Barlog: Bu hikayenin ana temalarından biri Kratos'un kutudaki canavarla güreşmesidir. Yunan dönemi oyunlarının hepsinde canavarı serbest bıraktı ve bu dizginsizdi, kuralsızdı. Her zaman sadece öfke vardı. Şimdi çocuğuyla konuştuğu anda bile sinirleniyor ama aynı zamanda bunu kontrol etmesi ve bastırması gerekiyor.

O andan bahsetmişken, ekran üzerinde oğluna olan öfkesini izleyen bir ölçüm cihazı varmış gibi görünüyordu. Öfkesini kontrol etmek gerçek bir oyun mekaniği mi?

Bu, oyundaki bir tamirci, önce doluyor, sonra sinirleniyor ve kavga ediyor, ama aynı zamanda sürekli o savaşı verdiği gerçeğini de yansıtıyor. Harika bir çizgi var Yenilmezler Hulk'a sırrı sorulduğunda. "Sır nedir? İşin sırrı şu ki ben her zaman kızgınım." Yani Kratos her zaman kızgındır ve sonrasında hatırı sayılır bir süre harcamıştır. savaş tanrısı insanlardan uzak olmaya çalışıyorum ve bunu nasıl kontrol altına alacağımı bulmaya çalışıyorum. Yani onun için her zaman bu tür bir iç mücadele var.

Oyuncu sayacı kontrol altında tutamazsa bunun sonuçlarıyla karşılaşacak mı?

Oyuncu açısından hiçbir sonuç yok. Bu daha çok anlatının bir örneğidir çünkü onun üzerinde tam kontrol hâlâ sizdedir. Yaptığınız şey bunu doldurmak ve sonra aslında onu istediğiniz zaman etkinleştirebilmektir. Hala onunla biraz oynamaya devam edeceğiz… eğer çok açgözlü davranırsan ve onu çok fazla yakarsan, kontrolü kaybedersin. Onunla gidebileceğimiz birçok olasılık var.

Demo sırasında Kratos'un bir miktar XP kazandığını gördük. Bu, karakter için yeni bir ilerleme sistemine işaret ediyor mu?

Kesinlikle ilerlemeyi tamamen değiştiriyoruz. Kratos'la olan ilişkiniz ve oğluyla olan ilişkiniz, onları nasıl giydirdiğiniz ve oyun tarzınıza göre nasıl uyarladığınız… gerçekten şöyle hissedebilirsiniz: "Tamam, bu benim oyuna bakış açım."

Yani farklı oyuncuların karakterleri oyun tarzlarına göre farklı şekilde yükseltmeleri ve ilerletmeleri mümkün mü?

Evet, eğer ikimiz de oyunu oynarsak sondaki çocuğun kıyafeti benimkinden farklı olacak. Bunu, dünyayı biraz daha derinlemesine incelemeye izin vermek için yapmak istiyoruz. Yaptığınız tek şeyin bu doğrusal şeyleri bir kez oynamak olduğu bir oyun yapmak istemiyorum. Biz bazı şeyleri açmaya, insanlara keşfedebilecekleri gerçek bir dünya sunmaya çalışıyoruz.

Yani önceki oyunlara göre daha az doğrusal bir dünya mı? Açık dünyaya daha mı yakınsınız?

Biz bazı şeyleri açmaya, insanlara keşfedebilecekleri gerçek bir dünya sunmaya çalışıyoruz.”

Devasa bir açık dünyaya dönüşecek kadar değil… henüz orada değiliz. Ama biz bunu açıyoruz, size gerçekten dünyada olduğunuz hissini veriyoruz. Her zaman geri döndüğüm şey, o bitirme duygusudur Castlevania: Gecenin Senfonisive o kale ters dönüyor ve şöyle diyor: “Aman Tanrım, bu muhteşemdi! Oynayacak daha çok şeyim var!” Şaşırtıcıydı. Sanırım her zaman bunun peşindeydim. Sanırım tüm kariyerim boyunca "Bu tür bir aydınlanma istiyorum" dedim. Bu tür bir "Bu oyun harika."

Daha büyük, daha açık dünya aynı zamanda bazı hayatta kalma unsurlarına da izin verir mi?

Biraz düşünüyorum ama muhtemelen buna gerçekten odaklanılmamış. Hayatta kalmaları, daha çok gerçek canavarların ve çok gerçek tanrıların olduğu bir dünyada yaşamalarıyla ilgilidir. Çok kişisel bir yolculuğa çıkıyorlar, bu yolculuğun sonunda her ikisi de bir nevi birbirlerine öğretiyor. Kratos oğluna tanrı olmayı öğretiyor, oğlu da babasına nasıl yeniden insan olunacağını öğretiyor.

Editörlerin Önerileri

  • God of War Ragnarok'un yeni ücretsiz güncellemesi beklenenden daha büyük
  • God of War Ragnarok, The Witcher 3: Wild Hunt ile önemli bir güce sahip
  • Bu God of War Ragnarok ayarları oynayışımı çok daha iyi hale getirdi
  • God of War: Ragnarok, Eylül Ayındaki State of Play'i zaferle sonlandırıyor
  • God of War Ragnarok'tan sonra PS5'te sırada ne var? İşte izlenmesi gereken oyunlar

Yaşam tarzınızı yükseltinDigital Trends, en son haberler, eğlenceli ürün incelemeleri, anlayışlı başyazılar ve türünün tek örneği olan ön bakışlarla okuyucuların teknolojinin hızlı tempolu dünyasını takip etmelerine yardımcı olur.