Sanal Gerçeklik İhtiyacı Olanlara Nasıl Yardım Ediyor?

Francis Kaçakları Editoryal
Ganalı öğretmen Francis Pii Kugbila (solda), zihinsel sağlık sorunlarının ardından iki yıl boyunca çamurdan bir kulübede kilitli kaldı. Film yapımcıları onun hikayesini anlatmaya yardımcı olmak için VR filmi 'Francis'i çekti.Kaçaklar
Şu anda sanal gerçekliği düşündüğümüzde aklımıza en çok video oyunları ve ekstrem spor videoları geliyor. Ancak ortamın derinliklerinde gizli bir hikaye anlatma gücü yatıyor. Gerçekten ihtiyaç duyanlar için daha değerli bir kaçış biçimi ve aksi halde fark edilmeyecek konulara ilişkin farkındalığı artırabilecek sürükleyici bir eğitim deneyimi sunar. Kaçaklar Editoryal Ve HikayeUP tam da bu amaçlar için sürükleyici içerikler üreten ve VR'yi yalnızca eğlence için değil, toplumsal fayda için de kullanan iki yaratıcı ajanstır.

Digital Trends yakın zamanda her iki şirketle de görüştü ve her biri VR içeriği oluşturma konusunda benzersiz bir bakış açısı sundu. StoryUP, şirketin kuruluşundan bu yana neredeyse yalnızca medya üzerinde çalışırken, Fugitives Editorial geleneksel bir video arka planından geliyor ve ilk VR projesini yeni tamamladı.

Önerilen Videolar

İnsanları başkasının yerine koymak

StoryUP, 2. Dünya Savaşı anıtlarının sürükleyici videolarını üretmeye başladı ve seyahat edemeyecek kadar yaşlı veya çok hasta gazilerin bu kutsal mekanları deneyimleme şansına sahip olmasını sağladı. İçinden Her Yerde Onur 360 programında, VR izleyicileri tüm İkinci Dünya Savaşı gazilerine ücretsiz olarak sağlanıyor ve StoryUP'un anma turu içeriği önceden yüklenmiş olarak geliyor.

Her Yerde Onur 360: Gaziler için Sanal Gerçeklik

StoryUP'ın baş hikaye anlatıcısı Sarah Hill, Digital Trends'e şunları söyledi: "VR'nin büyüsü sayesinde, onların orada olmalarına olanak tanıyan bir deneyim yarattık."

StoryUP, gazilerle çalışmanın ötesinde, diyaliz veya kemoterapi gibi yoğun tıbbi prosedürlerden geçen kişiler için de sürükleyici video deneyimleri yaratıyor. Hill, VR'nin bu hedefe ulaşmak için benzersiz fırsatlar sunduğunu belirterek, "Mevcut durumlarından kaçmak isteyen insanlar için çeşitli deneyimler yaratıyoruz" dedi.

StoryUP'ın izleyicileri hareket kabiliyeti kısıtlı kişilerin yerine koyması gerekiyordu. VR bunun için mükemmel bir ortamdı.

StoryUP son olarak hareket kabiliyeti sınırlı olan PET Projesi adına Zambiya'ya gitti. Ülkedeki engebeli koşulların üstesinden gelebilecek özel kişisel enerji taşıma (PET) cihazlarına sahip bireyler arazi. Standart tekerlekli sandalye tekerlekleri kayalık, engebeli yollarda çalışmak için çok ince olduğundan, PET'ler aksi takdirde kendilerini kelimenin tam anlamıyla yerde sürüklemek zorunda kalan insanlar için cankurtarandır.

Hill, "Yapmaya çalıştığımız şey, insanların hareket kabiliyeti olmayan insanların yerine geçmesine izin vermekti" dedi. Bu nedenle sürükleyici video, PET Projesinin çabalarını belgelemek için son derece mantıklıydı.

Videoda yerde sürünen birinin perspektifini taklit eden çok sayıda düşük açılı çekim yer alıyor. İzleyicileri yoldan geçenler tarafından küçümsenecek bir duruma sokuyor ve böyle bir konumda olmanın duygusal sonuçları da var.

Fragman: Zambiya'nın Hareketlilik Hediyesi

Bu videoyu 360° görüntülemek için tam ekran oynatmaya geçin.

Daha sonra bir PET'in insanları hem fiziksel hem de mecazi olarak yerden nasıl kaldırabildiğini göstermek için StoryUP, yer seviyesinden havaya geçiş için DJI Inspire drone'ya 360 derecelik bir kamera donanımı bağladı. Manevra hiçbir şekilde karmaşık değildi ancak VR'nin sürükleyici etkileriyle desteklenen güçlü bir tematik amaca hizmet etti.

Eşit derecede büyük getirisi olan devasa bir öğrenme deneyimi

İzleyiciyi başka birinin yerine koyma fikri, VR'nin en büyük varlığı gibi görünüyor ve bu, Fugitives Editorial'ın filmlerinde benimsediği yaklaşımın aynısıydı. Francis, Küresel zihinsel sağlık farkındalığını artırmayı amaçlayan bir VR filmi. Film, akıl sağlığı krizi geçiren Ganalı bir öğretmen olan Francis Pii Kugbila'nın hikayesini konu alıyor. Toplumu tarafından yanlış anlaşılan adam, bir arkadaşı sonunda onu bulup serbest bırakana kadar iki yıl boyunca çamurdan bir kulübede kilitlendi. Filmin prömiyeri bu yılın başında Dünya Bankası ve Dünya Sağlık Örgütü'nün 2016 Bahar Toplantıları kapsamında Washington D.C.'de 500'den fazla akıl sağlığı profesyoneline yapıldı.

VR yalnızca izlediğiniz bir şey değildir; bu deneyimlediğiniz bir şeydir.

Proje, 2K ve 2K fotoğraflardan ve kliplerden oluşan bir koleksiyon olarak başladı. 4K Müşterinin Fugitives Editorial'dan bir VR projesinde bir araya getirmesini istediği görüntüler. Daha önce ortamda hiç çalışmamış olmak, ekip için bir zorluk teşkil ediyordu.

Fugitives Editör Başkanı ve CEO'su Chris Gernon, Digital Trends'e "Çok büyük bir öğrenme süreciydi" dedi. “Kendimize şunu sorduk: 'VR bunun için doğru seçim mi?' Hikayeyi geleneksel şekilde anlatabilirdik ama biz VR'nin size bir dünyaya dalma ve dünyayla daha fazla empati kurma fırsatı vereceğini hissettim. karakter."

İlk olarak CGI'da bir şeyler yaratmayı denedikten sonra ekip, olayı gerçekten anlatmanın gerekli olduğunu fark etti. Anlatmak istedikleri hikaye için onların da Gana'ya gitmeleri ve Francis'le tanışmaları ve canlı aksiyonu yakalamaları gerekecekti. kamera görüntüsü. CGI'nın VR'de uygulanması nispeten kolaydı ancak gerçek ortamın cesaretinden ve gerçekçiliğinden yoksundu.

Filmin doruk noktasında izleyiciler çamur kulübesinde kilitli olan Francis'in yerine konuluyor. Burada ekip, hikayeyi detaylandırmak için yerinde çekilen 360 derecelik görüntüleri ve mevcut fotoğraf arşivinden dijital olarak eklenen hareketsiz görüntüleri birleştirdi. Görüntüler karanlıkta belirirken, izleyicilere odanın etrafına bakma ve her anı sanki Francis'in kendi anılarını yeniden yaşıyormuş gibi görme şansı veriliyor.

Francis Tanıtımı

Bu videoyu 360° görüntülemek için tam ekran oynatmaya geçin.

Fugitives Editorial Kıdemli Editörü Travis Hatfield, "VR, sizi bir şekilde kapana kısılmış hissettiğiniz o bölgeye yerleştirmemize olanak sağladı" dedi. "Etrafınıza bakabildiğinizde hissettiğiniz duygunun aynısını elde etmek için normal çekimleri kullanmayı hayal bile edemiyordum."

Bu, hem StoryUP'ın hem de Fugitives Editorial'ın sanal gerçeklikle ilgili görüşlerinde yer alan önemli bir konuya işaret ediyor: Bu sadece izlediğiniz bir şey değil, deneyimlediğiniz bir şey. Ancak bu deneyimi yaratmak ve paylaşmak için VR, her zaman hazır bulunmayan araçlara ihtiyaç duyar.

Francis şu anda gezici bir sergi kapsamında dünya çapında gösterime giriyor ve 150 VR başlığı da onunla birlikte seyahat ediyor. Kesinlikle bir gereklilik olmasa da kulaklık, ortamın sürükleyici değerini en üst düzeye çıkarır. Gernon, kulaklıkla "Çok daha fazlasını fark ediyorsunuz" dedi. "Beden dili, ifadeler; her şey farklı görünüyor."

Araştırmalar VR'nin daha ilgi çekici olduğunu gösteriyor

Şöyle bir projede Francis, hangisi sayılır Strongheart Grubu, Dünya Bankası, Ve Dünya Sağlık Örgütü Ortakları arasında içerikle birlikte kulaklık da sağlamak mantıklıdır, ancak daha küçük projeler ve müşteriler bu lükse sahip olmayabilir. StoryUP'tan Sarah Hill, VR başlıklara erişimin, içerik üretme isteğini sınırlaması gerektiğini düşünmüyor. Ancak medya, 360 derecelik videoların nasıl geniş çapta paylaşılabileceğine dair iki örnek olarak telefonları ve YouTube'u gösteriyor. tüketildi. Bu platformlar bir başlığın sürükleyici gücünün bir kısmından yoksun olsa bile StoryUP'un araştırması, VR içeriğinin hala geleneksel sabit çerçeveli videodan daha ilgi çekici olduğunu gösteriyor.

Neurofeedback, VR'nin duygusal açıdan geleneksel videodan daha ilgi çekici olduğunu ve bu durumun onu hikaye anlatıcıları için harika bir değer haline getirdiğini gösterdi.

“Daha çok paylaşılıyor, daha uzun izleniyor, daha çok beğeniliyor ve daha sık izleniyor. İzleyiciler bir şeyleri kaçırmış olabileceklerinden korktukları için geri gelip tekrar izleyecekler," diye açıkladı Hill. "Son 20 yıldır video hikayeleri anlatıyorum ve hiçbir zaman [izleyicilerin] içeriğe sürükleyici videolarda olduğu kadar duygusal bir tepki vermediğini gördüm."

Açıkçası, bu tür ölçümler etkileşimi artırmak isteyen markalar ve reklamverenler için anlamlıdır, ancak bu aynı zamanda VR'nin sosyal bilinçli içerik oluşturmak için etkili bir araç olabileceği anlamına da gelir. Üstelik bu, temel analizlerin de ötesine geçiyor: StoryUP, izleyicilerin VR içeriğini izlerken beyin aktivitelerini izlemek için EEG cihazlarını bile kullandı. Bu, sürükleyici videonun bir derin duygusal etki beyin dalgası aktivitesinde ölçülebilir değişikliklerle izleyicilerde. Doğru içerik insanların stres seviyelerini bile azaltabilir. Hill, "Sadece görüntüleme ölçümleriyle değil, duygu ölçümleriyle de geliyor" dedi.

360 derecelik iyi içerik oluşturmak hâlâ hem zaman hem de para açısından ek yatırımlar gerektiriyor. GoPro'nun Omni'si Örneğin 360 derecelik donanım 5.000 dolara satılıyor ve tek bir kameranın fiyatı sadece 400 dolarken, altı GoPro Hero4 Black kamera içeriyor. Ancak StoryUP'un araştırması, getirisinin yatırıma değeceğini gösteriyor.

VR'da çalışmak düşündüğünüzden daha kolay

Teknoloji geliştikçe VR içeriği oluşturma süreci de giderek kolaylaşıyor. Donanımın ötesinde, bu çoğunlukla video editörlerinin zaten aşina olduğu yazılım araçları sayesinde gerçekleşir. StoryUP ve Fugitives Editorial, Adobe Premiere Pro ve After Effects'i kullanıyor Mettle 360/VR eklentilerive her iki şirket de sürükleyici videoyla çalışmanın sabit çerçeveli videoyu düzenlemekten çok da farklı olmadığını söyledi.

Hatfield, "Pek çok insan VR'nin çılgınca bir şey olduğunu düşünüyor: 'Bunu nasıl yapacağım?'" dedi. Tüm açıları doğru bir şekilde bir araya getirmek biraz ek iş gerektiriyordu ama VR içeriğini düzenlemenin aslında ne kadar basit olduğundan etkilenmişti. “Görüntüyü bir kez aldığınızda, diğer projeler gibi oluyor. Bu yüzden Premiere'de çalıştık, kullanımı çok kolaydı. Bu çok büyük bir sürprizdi çünkü bu kadar büyük bir anlaşma olacağını düşünüyorduk.”

Francis'in Yapımı

Teknolojiyle uğraşmak zorunda kalmamak, ekibin filmin temasına ve karakterine odaklanmakta özgür olması anlamına geliyordu. Gernon, "VR, sunum türü bir fırsattır" diye ekledi. “Çok teatral. Günümüzde birçok proje sadece kamerayı bırakıp çekim yapmaktan ibaret ve bunun iyi bir hikaye anlatımı olduğunu düşünmüyorum. Bunun bilinçli olarak, dürtüyle, ritimle gerçekleşmesi gerekiyor.”

AMD ve HP'nin desteği sayesinde Fugitives Editorial, stüdyosunda gerçek zamanlı düzenleme ve oynatma için ihtiyaç duyduğu tüm donanıma ve bilgi işlem gücüne erişebildi. Editörler her iki referanstan da yararlanabilirler monitörler ve filmin VR alanında nasıl oynatıldığını anında kontrol etmek için bir Oculus Rift kulaklığı.

Ancak ekipmanlarla dolu bir stüdyo olmasa bile bir VR projesini bir araya getirmek hala mümkün. StoryUP, Kongo'dan Amazon'a kadar uzak konumlardaki sahada kaba kurguları sık sık birlikte düzenlemek zorunda kaldı. Bu durumlarda StoryUP güneş enerjisiyle yetindi dizüstü bilgisayarlar Bu hala Premiere'deki görüntülerin içinden geçebiliyor.

“Sahada dikiş atıyoruz. Bunu yapmazsanız aşıyı alamayabilirsiniz” dedi Hill. "Ayrıca, arşivleme için dosyaları geri gönderebilmek amacıyla sahada kaba düzenleme de yapıyoruz. Yazılım geliştiricilerin de bizimle birlikte yenilik yaptıkları için gerçekten şanslıyız."

VR neredeyse sonsuz olasılıklar sunuyor

Geliştirilmiş ölçümlerden duygusal etkileşime ve basitleştirilmiş iş akışlarına kadar her şey, son yıllarda sönen 3D çılgınlığının aksine, VR'nin son modadan çok daha fazlası olduğunu gösteriyor. İçerik oluşturucuların da gördüğü gibi, aracın gerçek potansiyelinin henüz yüzeyini çizmiş durumdayız.

Hatfield, "Doktorlar bunu beyin ameliyatı yapmak için kullanıyor" dedi. “Ve sonra okul çocuklarının [VR kullanarak] tarih öncesi zamanı orada yaşayan birinin bakış açısından deneyimlediklerini düşünüyorsunuz. Gökyüzü, limittir."

Ancak Hatfield ayrıca VR'nin yalnızca onu destekleyen teknoloji ve onu benimsemeyi seçen şirketler kadar iyi olduğu konusunda da uyardı. “Ekranların çözünürlüğü ve Apple gibi şirketler bunu engelliyor. Her şey harika, ancak şu anda bu bir grup insanla sınırlı."

"Yapmak Francis Bu parça, böyle bir parçanın nasıl bir etki yaratabileceği konusunda gözlerimizi açtı.”

VR, bu kadar yeni bir teknoloji olduğundan, oyuna girmeye çalışan ajanslar ve bireyler için de baş ağrısına neden olabiliyor. Gernon'un açıkladığı gibi, "Yeni bir kamera donanımı satın almayı tartışıyorduk ancak teknoloji değişiyor, dolayısıyla o kadar hızlı ki satın aldığınız şeyin şirket için en iyi şey olduğunu bilmek zorlaşıyor an."

Bu endişeler muhtemelen zamanla azalacak ve mevcut zorluklara rağmen Gernon, Fugitives Editorial'ın gelecekte sürükleyici video içeriği oluşturma konusunda her şeyi yaptığını söyledi.

"Yapmak Francis parça, böyle bir parçanın nasıl bir etki yaratabileceği konusunda gözlerimizi açtı” dedi. "Herkesin oyun gibi şeylere yoğunlaştığı yerde, biz hikaye anlatımına ve bir kişiyle anlamlı bir şekilde bağlantı kurmamıza olanak tanıyan ilgi çekici hikayelere odaklanıyoruz."

StoryUP'a gelince, VR ile devam etmek her zamanki gibi bir iş. Hill, "Yaptığımız tek şey sürükleyici içerik" dedi. Şirketin bir sonraki adımı okullarda, bakımevlerinde ve diğer kurumlarda kullanılabilecek bir VR kanalı oluşturarak bu içeriğe erişimi artırmak olacak.

Bu çabalar, StoryUP'un nörolojik geri bildirime dayalı devam eden araştırmalarıyla birleştirilmiştir. Doğru ellerde, daha derin duygusal içgörüler, sanal gerçekliğin zaten etkileyici olan izleyicilerden empatik bir tepki alma yeteneğini yalnızca geliştirecektir. Hill'in de belirttiği gibi, içerik oluşturucular ve yayıncılar izleyicilere yalnızca videonun neyle ilgili olduğunu değil aynı zamanda onlara nasıl hissettireceğini de öngörülebilir bir şekilde anlatabilecekler. İster içerik oluşturucuların sahip olduğu en değerli araç haline gelen sanal gerçekliğin gücünün kanıtıdır. bunu bir ürünün reklamını yapmak, bir hikaye anlatmak veya önemli sosyal sorunları metaforik çamur kulübesinden çıkarıp dünyaya taşımak için kullanıyorlar. ışık.