Olaylar arasında geçen Yıldız Savaşları: Bölüm III – Sith'in İntikamı ve franchise doğuşu Yıldız Savaşları: Bölüm IV – Yeni Bir Umut, haydut bir Ölüm Yıldızı'nın planlarını çalmakla görevli bir grup isyancıyı takip etti. Tehlikeli görevin öyküsünü anlatan yönetmen Gareth Edwards ve Rogue One yaratıcı ekip aynı zamanda hikayeyi Star Wars zaman çizelgesine inandırıcı bir şekilde yerleştirmek gibi göz korkutucu bir görevle de karşı karşıya kaldı; sadece hikayenin kendisi değil, aynı zamanda destanın zaman çizelgesine uyum sağlamak için, ancak setlerin, kostümlerin ve hatta teknolojinin, her şeyi başlatan 1977 filmiyle kusursuz bir şekilde harmanlanması gerekecekti.
Lucasfilm'in başkan yardımcısı ve idari kreatif direktörü Doug Chiang, işlerin teknoloji tarafında öncü bir rol üstlendi ve aynı zamanda ortak yapım tasarımcısı olarak görev yaptı.
haydut bir. Chiang daha önce Lucasfilm'in sanat departmanını filmin yapımı ve gösterimi sırasında yönetmişti. Yıldız Savaşları: Bölüm I – Gizli Tehlike Ve Yıldız Savaşları: Bölüm II – Klonların Saldırısı2015 yılında konsept ve ortak yapım tasarımcısı olarak görev yaptı. Yıldız Savaşları: Bölüm VII – Güç Uyanıyor.Digital Trends, entegrasyon süreci hakkında Chiang'la konuştu haydut bir Star Wars evrenine girmek ve bağımsız bir hikayeyi Star Wars dokusunda önemli bir konu gibi hissettirmek.
Dijital Trendler: Bu filmi yapacağınızı ve zaman çizelgesinde ne zaman geçeceğini öğrendikten sonra, bu filmin hangisi olacağına nasıl karar verdiniz? Geçmişteki veya gelecekteki mevcut filmlerden bazı unsurların taşınacağı ve bu özel film için hangi unsurları yaratmanız gerektiği film?
- Doug Chiang: Bu ilginç bir soru çünkü Gareth ve ben tam olarak bu konu hakkında çok konuştuk. Bunu biliyorduk haydut bir hemen önce gerçekleşecekti Bölüm IV Tasarımların ve setlerin bu filmle kusursuz bir şekilde uyum sağlaması gerekiyordu. Yani inşa edip tasarlayacağımız şeyin en az yüzde 80'inin haydut bir tam olarak uyması gerekiyordu Bölüm IV.
Yaptığımız şeylerden biri, sanki bunlar George'un (Lucas) 1977'de tasarladığı ama hiç çekmediği setler ve tasarımlarmış gibi yaklaşmaktı. Bu bize tasarımlarımızı bu estetik üzerine oturtmak için gerekli çerçeveyi sağladı. Ama bunu da biliyorduk, çünkü filmin kendisi aslında buna daha yakın bir önsöz sahnesine sahipti. Bölüm IIIBu bize filme köprü kurmaya yardımcı olabilecek bazı yeni tasarımlar eklemek için biraz - belki yüzde 20 kadar - yer verdi. Bölüm III ile estetik Bölüm IV.
Romantik tasarımlar arasında köprü kuran harika bir insan birleşimi ortaya çıktı. Bölüm I, II, Ve III pratik, fonksiyonel tasarımlarıyla Bölüm IV, V, Ve VI.
Bu açığı kapatmak için nasıl bir yol izlediniz? İlk üç bölümün tonu ve görünümü o kadar farklı ki Bölüm IV, V, Ve VI.
Bütün filmlere baktığınızda her şeyin temelini oluşturan bir yapı var. Star Wars'u bu kadar özgün hissettiren şey de bu
Bu büyük bir meydan okumaydı. Mesela bazı kısımlarını gördüğümüz Yavin Hangar’a döneceğimizi biliyorduk. Bölüm IV. Ancak bizim versiyonumuz için bunu açmak istedik. Yaklaşımımız tasarımı tamamen aynı tutmaktı ve sanki George o seti yalnızca tek bir bakış açısından çekiyormuş gibi tasarladık. İçin böylece haydut birGareth kamerayı çevirip Yavin Hangar'ın diğer kısımlarını gösterecekti.
Klasik filme sadık kalan ama evreni daha da fazla açan bir şey yaratmak, tasarımın harika bir keşfiydi.
Özellikle gurur duyduğunuz belirli bir unsur var mı? haydut bir – sizin bakış açınızdan bu filmin yapım sürecini gerçekten özetleyen bir film mi?
U-Wing muhtemelen favorilerimden biri ama aynı zamanda en zorlarından biriydi. Bu tasarımı aylarca, neredeyse bir yıl boyunca kovaladık. Bunun temel sebebi çıtayı çok yükseğe koymamızdı. X-Wing veya Millennium Falcon ile aynı seviyede yeni bir gemi istedik. Gareth'in isteği buydu. X-Wing kadar akılda kalıcı ve eskimeyecek yeni bir tasarım istiyordu.
Bana göre X-wing ve Millennium Falcon mükemmel tasarımlardır. Eğer bir şey olursa, onlar hakkında değiştireceğim çok az şey var. Dolayısıyla bu düzeyde bir tasarım yaratmak çok göz korkutucuydu. Ancak bunun da ötesinde, tasarımın modası geçmiş bir tasarım olması gerektiğini de biliyorduk çünkü ileriye taşınmıyor. Temelde Rogue One'dan sonra hizmet dışı bırakılması gerekiyordu.
Millennium Falcon gibi akılda kalıcı bir şey yaratmak oldukça zor bir iş gibi görünüyor…
Bu! Tüm bunları nasıl ele alıyorsunuz ve aynı zamanda bir miktar tasarım mirasına da sahip oluyorsunuz? Bölüm III? Üstelik Gareth, bu U-Wing'in Huey helikopteri ile X-Wing arasında bir geçiş olmasını, böylece asker de taşıyabilmesini istedi. Yani tüm bu onay kutularına sahipsiniz, bu da tüm bu unsurları yerine getirmeyi ve aynı zamanda çok ilgi çekici, güçlü ve çok sinematik bir şey yaratmayı çok göz korkutucu hale getiriyor.
Böylece U-Wing'i sonsuza kadar takip ettik ve bu Gareth'in titizliğini gösteriyordu. Kendisi aynı zamanda süper bir hayran ve benim gibi tutkulu birini böyle tasarımlara memnun etmek çok zor. Tasarladığım hiçbir şeyden asla memnun değilim ve Gareth de Star Wars tasarımları konusunda bir o kadar tutkulu. Yani başlangıçta memnun edilmesi zor olan ve her zaman bu ikonik tasarımın peşinde koşan iki kişi var.
Sonuçta bunu U-Wing ile başardığımızı düşünüyorum. Bu tasarımdan çok memnunum. Tüm doğru notalara bastı ve tüm kutuları işaretledi.
İlk üç bölümde tasarım estetiğinin daha romantik, orta bölümlerde ise daha işlevsel bir estetiğe sahip olduğunu belirtmiştiniz. Serinin sinematik devamlılığının her dönemini tanımlayan estetiğe nasıl karar veriyorsunuz?
Star Wars tasarımlarının güçlü bir temeli var ve tasarımların zaman çizelgesinde bulundukları yere uyum sağlamak için nasıl geliştiğini veya değiştiğini bildirmek açısından bunu her zaman temel çizgim olarak kullanıyorum. 1995'te George'la çalışırken deneyimlediğim en güzel şeylerden biri [on Hayalet Tehdit], o tasarım geçmişini oluşturuyor olmamızdır; örneğin, temellendirme Bölüm I, II, Ve III 1920'lerde ve 1930'larda tasarım sözlüğü, [Bölümler] IV, V, Ve VI 50'li, 60'lı ve 70'li yıllarda daha çoktu. Dolayısıyla, zaman çizelgesini bildiğinizde onu bildiğimiz bir şeyle (geçmişimizle) ilişkilendirebilir ve bunu bir tasarımın nasıl gelişip değişeceğini bildirmek için kullanabilirsiniz.
Yani şöyle bir şeye yaklaşırken haydut bir, orada bir miktar karışım olacağını biliyorduk, bu yüzden bu anlayışı tasarıma katıyorsunuz. Örneğin U-Wing'in X-Wing'den daha ince ayarlı unsurları vardı. X-Wing kesinlikle üretilmiş bir montaj hattı ürünüdür, U-Wing ise kısmen montaj hattının olduğu noktadadır, ancak daha el yapımı olabilecek unsurlara sahiptir. Dolayısıyla, bu öğelerin tasarımını inceleyerek, o tasarım geçmişini, dünyayı çok gerçekçi kılan o hikayeyi anlatmaya yardımcı olabilirsiniz.
Hayranlar bunların hepsini anlamayabilir ama içgüdüsel olarak bunu hissediyorlar. Star Wars tasarımlarının özelliği de bu: Yaptığımız tüm ev ödevlerinin sonucunda karşımıza çıkan bir tasarım geçmişi ve geçmişi katmanı var.
Peki ya şu anki üçleme? Bu gelecek hikayelerini anlatırken ve zaman çizelgesini bu yönde genişletirken görünüm ve his nasıl değişiyor?
Bazı açılardan çok benzer çünkü bunu Star Wars'un genel tasarım felsefesine dayandırıyoruz. Bunlar George tarafından çok önceden kurulmuş şeyler. Tarihsel bir şeyi alırsınız ve onu biraz güncellersiniz, böylece sıfırdan bir şey icat etmiş olmazsınız. Bunu yaptığınızda, onu tarihsel bir şeye bağlıyor ve tüm bu tarihi tasarıma taşıyorsunuz.
İnşa edeceğimiz şeyin en az yüzde 80'i haydut bir tam olarak uyması gerekiyordu Bölüm IV
Dolayısıyla ileriye dönük olarak yeni üçlemeyle benzer bir paralellik kullanıyoruz. Klasik dönemi düşünürseniz Bölüm I, II, Ve IIIve ardından 70'ler dönemi IV, V, Ve VI bizim zaman tarihimize göre belki de yeni tarih daha çağdaştır. Peki bunun anlamı nedir? Yeni malzemeler mi? Gizli teknoloji mi? Bu tasarım estetiğini bilgilendirmeye başlayabilir.
Yani tüm filmlere bir arada baktığınızda, tasarım tarihinin ortak bir çizgisinin mantıklı olduğunu göreceksiniz, bu nedenle tasarımların amaçsızca yapılmış olduğu hissine kapılmayın. Her şeyin temelinde yatan bir yapı var. Star Wars'u bu kadar özgün hissettiren şey de bu: bu temel.
Örneğin bir tema parkı için tasarımlara veya franchise'ın bugünlerde kendini sunduğu sayısız yollardan herhangi birine karar verirken süreç değişiyor mu? Bir tema parkında, bir video oyununda ya da üzerinde çalışılan başka herhangi bir şeyde Star Wars'un hangi unsurlarının olması gerektiğine nasıl karar veriyorsunuz?
Bu iyi bir soru çünkü gerçekten büyük bir zorluk. Yardımcı olan şey bu tasarım diline sahip olmaktır. Örneğin tema parkları için, o belirli konu için hikayenin zaman çizelgesinin ne olacağını bildiğimizde çevre, tasarım tarihinin neresinde gerçekleştiğini belirleyebiliriz ve bu size çekebileceğiniz bir estetik kutusu sunar itibaren.
Bu tasarım geçmişini şablon olarak kullanarak tasarımların ne olduğu hakkında bilgi vermeye başlar, böylece İster tema parkları ister oyunlar olsun, tüm film serisinin tamamını belirledikten sonra tüm tasarımlar ortaya çıkar. algı. Bir ortamdan diğerine nasıl evrimleştiklerini görüyorsunuz.
Geroge, bu dünyaları olabildiğince sürükleyici olacak şekilde tasarlama konusunda her zaman kararlıydı. Daha sonra hikayesini anlatmak için o dünyadan unsurları özenle seçecekti. Ama tüm bu tarih orada. Yani herhangi bir tema parkına veya sete gidip bir unsurun diğeriyle ilişkisini sorarsanız size bunu anlatabiliriz. Bunu sinema deneyiminden anlamasanız bile her şey oradadır ve bence seyirci de bunu hissediyor.
Rogue One: Bir Star Wars Hikayesi 4 Nisan'da DVD ve Blu-ray olarak satışa sunulacak.
Editörlerin Önerileri
- Star Wars serisi Andor ile Diego Luna nihayet ilgi odağı oluyor
- Rogue One: Bir Yıldız Savaşları Hikayesi büyük bir başarıydı ama iyi bir film mi?
- Patty Jenkins'in Yıldız Savaşları: Rogue Squadron süresiz olarak ertelendi
- Solo: Bir Star Wars Hikayesi'nin görsel efektlerini büyük ekranlar ve küçük patlamalar nasıl şekillendirdi?