Sonra Randy Pitchford'un en azından kısa bir süreliğine de olsa Gearbox'ı devirmesine yardım ettiğim zamanlar oldu. Ciddi miktarda oynuyorum Sınır Bölgesi 2, Anlıyorsun. Belki oynanan saatlerin en üst yüzdelik diliminde değilim, ancak beş karakterden üçü 50. seviyeye ulaşmış ve 300+ saat yatırım yapılmışken, tam olarak bir çaylak değilim. Bunu Pitchford'a 2013 D.I.C.E.'deki muhteşem Hard Rock Hotel & Casino villasındaki sohbet sırasında anlattım. Zirveye çıktı ve hemen ilham aldı Altın Anahtar kodunu tweet olarak gönderin.
“300 saatten fazla Borderlands 2 oynayan @geminibros ile röportaj yapıyorum. Bu bana SHiFT kodunu bırakmam için ilham veriyor. Teşekkürler @geminibros!”
Önerilen Videolar
Dakikalar sonra Pitchford'un telefonu gelen bir mesajla çaldı. Gearbox SHiFT ekibinden çılgınca bir dizi mesaj. İlk olarak, "Şu anda bir kodu tweetlemeyin!" Ardından, "Hizmetin güncellenmesi neredeyse tamamlandı." Son olarak istifa. “Ah, sanırım hepsini sıraya koymuşsun.”
Pitchford buradan yola çıkarak bu üç metnin ardındaki anlatıyı açıkladı. Gearbox'ın Altın Anahtarları, onunla birlikte başlatılan istatistik toplama çerçevesi sayesinde mümkün oluyor
Sınır Bölgesi 2 geçen yıl Shift. Bu hala gelişmekte olan bir canavar, bu yüzden stüdyoda her gün yeni bir dizi zorluk bulma ve bunlara çözüm bulma durumu yaşanıyor. Tüketici tarafındaki aksaklık minimum düzeydedir, ancak kaos dahili olarak bazı korkutucu ama değerli dersler doğurur.Pitchford, "Martin güncelleme yaparken muhtemelen binlerce kişi sunucuya ping atıyordu" diye açıkladı. "Bu bizim için iyi bir ders, çünkü Twitter akışının 'Hey, bir şeyi güncelleyeceğiz' dememesi konusunda insani bir başarısızlık var. Takipte kalın.’ Bu henüz yaşamadığımız bir sorun. Bir fikrim olduğu için kendiliğinden oluştu.”
"Umarım insanlar Shift kodlarının çalışmıyor olabileceği konusunda bana çok kızmazlar. Tweetimi alıyorlar, yaptıkları her şeyi bırakıyorlar, gidip diski takıyorlar ve sonra her şey oluyor ve 'Ahhh! Randy! Bu yüzden yaptığım her şeyi bıraktım ve artık işe yaramıyor bile!' Muhtemelen bazı düşmanlar edindim. Amacım bu değildi, iyilik yapmaya çalışıyordum.”
Bunun, Şanzıman ofislerindeki yüksek hız kültürünün doğasında olan tehlikelerden biri olduğunu söylüyor. Bu aynı zamanda sürekli olarak daha fazlasını arzulayan hayran kitlesini memnun etmek amacıyla benimsenmesi gereken hayati derecede önemli bir felsefedir. Hata yapmak bu baş döndürücü hızın doğal bir ürünüdür, ancak bu hataları akıllı bir şekilde ele almak da Gearbox felsefesinin temelidir. Her zaman hızlı ilerleyin, ancak tekrar başarısız olmaktan ve daha iyi başarısız olmaktan korkmayın.
"Çok hızlı gidiyoruz ve sıkı müşterilerimizden aldığımız his, yeterince hızlı gitmediğimiz yönünde."
“Çok hızlı gidiyoruz ve sıkı müşterilerimizden aldığımız his, yeterince hızlı gitmediğimiz yönünde. Önemli olan, hata yaptığımızda, onları düzeltebilmeyi ve aynı hatayı iki kez yapmamak için onlardan ders alabilmeyi istememizdir."
Yüksek hızlı yaklaşımın riskleri yok değil. Bak Bay Torgue'un Katliam Kampanyası için DLC Sınır Bölgesi 2. Öyle değil ofansif olarak kötü ama yetersiz kalıyor Bir dizi önemli noktada, bunlardan biri de yeni ortamlarda oyunculara tamamen yasak olan motosikletlerin bolluğu. Aynı şey vanilya oyunundaki uçan Buzzard savaş gemileri için de geçerli. Bunlar hata değil; bunlar belki de olabileceği kadar detaylandırılmamış özelliklerdir.
Pitchford, "Bu bir hata" diye itiraf etti. "İçinde Sınır Bölgeleri 1 Yerden inen hiçbir şeyin olmadığını fark edeceksiniz. İçinde Sınır Bölgesi 2 Gerçekten Buzzard'lar gibi şeyler yapmak istiyorlardı ve ben de 'Bu bir hata' diyordum. Bana böyle bir şeyi gösterip içine girmeme izin veremezsin.'”
"Bazen bu şeylerle tek bir bağlamda oynama motivasyonu, bunun karşılanamayacak beklentiler yaratacağının farkına varılmasına engel oluyor ve bu talihsiz bir durum. Bazen kendimize engel olamayız. Gearbox'ın sevdiğim özelliklerinden biri de tasarımlarımıza totaliter bir bakış açısıyla bakmamamızdır. stüdyodaki tasarımcıların ve yaratıcıların kendi uygulamamızı keşfetmesine izin vermekten hepimiz gerçekten mutluyuz. uzay."
Ancak bu deney duygusu her zaman kötü bir şey değildir. Badass Rank'lar, Pitchford'un özel olarak kampanya yürüttüğü bir konuydu ve oyuncuların kazanabileceği profil çapındaki yükseltmeler büyük bir başarı elde etti. Ayrıca, her yinelemesinde oyunun detaylandırılması açısından suları test etmeye devam eden DLC de var. Sınır Bölgesi 2 oyun sonu. Çalışmalar devam ederken de seviye sınırını artırmayı gerçeğe dönüştürmek, oyunculara hâlâ her eklenti içeriğinde öğrenmeleri ve oynamaları için yeni sistemler veriliyor.
Pitchford devam eden oyun sonu hileleri hakkında "Bunu mükemmelleştirmek için orada yapılması gereken çok iş olduğunu hissediyorum" dedi. “İleriye doğru yarıştığımızda, daha önce hiç koşmadığımız yerde hızlı koştuğumuz zaman, bazen tökezleriz ve kendimizi toparlayıp ayaklarımıza biraz daha bakmamız, biraz daha iyi koşmamız gerekir. Bunu yapmamızı seviyorum ve [Gearbox yapımcısı Mike Wardwell] ve ben bunun için gerçekten çabaladık. Çünkü orada bir şeyler var, stüdyoda daha da ivme kazanıyor ve sanırım ilerliyor düşüncelerimizi uyguladıkça daha da iyi, daha iyi ve daha iyi olacak bazı şeylere öncülük etmek dersler.”
Az pişmiş içerik, Gearbox'ın hızlı çalışma ortamında bazen ortaya çıkan bir sorundur, ancak küçük bir kodlama hatası kadar basit bir şey bile işleri bozabilir. Ekibin hızlı müdahaleye olanak tanıyan belirli süreç ve teknikler geliştirmesi gerekiyordu. İçinde Sınır Bölgesi 2Bu, yama öncesi düzeltmelerin uygulanmasıyla ilgilidir.
“Hemen sonra yoğun yatırım yaptığımız şeylerden biri Sınır Bölgeleri 1 Oyunun bize bağlanmasını sağlayacak çevrimiçi bir platformun geliştirilmesi başlatıldı. Çevrimiçi altyapımızın, oyunu yinelememize ve oyunla etkileşimde bulunmamıza olanak tanıyarak her yerde bulunabilmesini ve oynanabilmesini istedik. çoklu platform," diye açıkladı Pitchford, şirketin Shift'inin bir bileşeni için geniş vuruşları ortaya koyuyor altyapı.
"Artık güncellemeleri dağıtabileceğimiz ve düzeltmeler yoluyla kusurları gerçek zamanlı olarak düzeltebileceğimiz bir sisteme sahibiz" diye devam etti. “Oyunu başlattığınızda ve Başlat düğmesine bastığınızda, oyununuza yeni bir yazılım akışı sağlayarak kodun çalışma şeklini değiştiriyoruz. Bu geçicidir, bir düzeltmedir." Oyunun çıkışından kısa bir süre sonra oyuncuların Assassin sınıfı modun Gunzerker becerisi için bir bonus içerdiğini keşfettikleri özel bir durumu anlatmaya devam etti. Açıkça geliştirici tarafında biraz hatalı kodlama var.
"Hatayı fark ettiğimiz anda düzeltmemiz aslında çok kolay oldu. Bunu saniyeler veya dakikalar içinde düzelttik, sonra yeniden derledik ve düzeltildi. Ancak bunu [yama olarak] dağıtamıyoruz çünkü bazen bir şeye sahip olmamız ile kalite güvencesinden geçip sertifikasyona sunulması arasında 7-9 haftalık bir gecikme olabiliyor. Bir kusuru birkaç dakika içinde düzeltebileceğinizi ve oyuncunun bu düzeltmenin avantajlarından yararlanabilmesinin birkaç hafta sürebileceğini bilmek dayanılmaz bir şey," dedi Pitchford.
"Bir düzeltmeyle bunu anında dağıtabiliriz. Sorun şu ki, yalnızca çevrimiçi olduğunuzda işe yarar. Oyuna başladığınızda o yazılımı alıyor, güncelliyor, hatayı düzeltiyor ve siz oynarken hafızada kalıyor. Çıkış yaptığınızda hafıza temizlenir. Gitti. Bu bir yama değil, canlı bir düzeltme çünkü sunucularımız aslında makinenizde olup bitenleri gerçek zamanlı olarak etkiliyor."
Düzeltmeler, video oyunu endüstrisinde düşündüğünüzden daha yaygındır, özellikle de bu tür şeylere yatırım yapacak kaynaklara sahip bir stüdyodan bahsediyorsanız. Bununla birlikte, ateşle ve unut güvenlik ağının aciliyetine sahip olmak, Gearbox'ın hızlı çalışma ortamında büyük bir nimettir. Pitchford'un benimsediği türden deneyleri teşvik ediyor ve yayın sonrası hata ve stres testlerinin mümkün olduğu bir durum yaratıyor.
“Kanıt şu: kalite, insanların satın aldığı şeydir. Ne biliyorsun?! İyi bir şey yapın ve insanlar bunu istiyor! Daha az iyi bir şey yapın, insanlar onu biraz daha az ister! Kim biliyordu?!"
Shift'in güzel tarafı, ne kadar genç olursa olsun, bazı fikirlerin organik olarak gelişmesi ve oyuncu topluluğunda hayranların en sevdiği bileşenler haline gelmesidir. Altın Anahtarları alın. Pitchford'a göre Shift kodları yazılarak elde edilen oyun içi sarf malzemeleri bir test aracı olarak düşünülmüştü ancak o zamandan beri çok daha değerli bir şeye dönüştüler.
"Altın Anahtarları kullanmanın neredeyse tüm işlevsel değerini elde ettiğimizi düşünüyorum, ancak bunu yaparken İşlevsel bir test sistemi olarak orada öngörmediğimiz bir ekosistem yarattık," dedi Pitchford söz konusu. "Buna hizmet etmeye devam edeceğiz"
D.I.C.E. sırasında yaptığı servisi yapın. sohbet. Eğlenceli bir anekdot oluşturuyor ama aynı zamanda Gearbox'ın yüksek hızlı çalışma ahlakının hem güçlü hem de zayıf yönlerini mükemmel bir şekilde vurguluyor. Küçük bir felaket ortaya çıktı, daha sonra öğrendiğim bir şey asla oyuncu topluluğunu etkilemedi, ancak bir ders alındı ve ardından süreçler gelişti. Şanzıman mükemmel olmayabilir ama amaç bu değil. Bu, sürekli olarak daha fazlasını isteyen hayran kitlesini memnun etmek için yarışta sürekli olarak kendini bir üst seviyeye çıkarmaya çalışan bir takım.
Öğrendikleri gibi, anahtar aslında oldukça basit: kalite satar. "İçinde Sınır Bölgeleri 1en çok satan DLC [General Knoxx] idi. Herkesin en iyisi olduğunu düşündüğü şey buydu" dedi Pitchford. Her iki oyunun da vanilya formundaki satış rakamları tek başına çok şey anlatıyor. “Kanıt şu: kalite, insanların satın aldığı şeydir. Ne biliyorsun?! İyi bir şey yapın ve insanlar bunu istiyor! Daha az iyi bir şey yapın, insanlar onu biraz daha az ister! Kim biliyordu?! Eğlencede işe yarayan trend çizgileri yoktur. İçerik tüketicileri olarak bizlerin istediği değeri sunarak her türlü trend çizgisini kırabilirsiniz.”
Editörlerin Önerileri
- Borderlands 2'nin en iyi DLC'si tek seferlik bir macera olarak yeniden yayınlandı
- Sızan ücretsiz Borderlands 2 DLC'si Borderlands 3'e zemin hazırlayacak