Bir oyun satın alır, diski konsolunuza yerleştirir veya bilgisayarınıza yükler, oynar ve bitirirdiniz. Geliştirici açısından bakıldığında, neredeyse bu kadar basitti. Oyunun piyasaya sürülmesinden sonra, oyundaki gösteriyi durduran hataları düzeltmek için yamalar üzerinde çalışan bir çekirdek ekibiniz olabilir, ancak geliştirmelerin çoğu durur. Bazı popüler oyunlara genişleme gelebilir ancak bunlar genellikle tamamen ayrı projeler olarak görülüyordu.
Geliştirilmesi on milyonlarca dolara mal olan oyunlar çağında, oyun şirketleri, kutulu bir kopyanın geliştirme maliyetlerini karşılamaya yetecek kadar satacağını umarak bir oyunu gönderip unutmayı göze alamaz. Oyunların artık DLC, mikro işlemler ve daha fazlası yoluyla lansman tarihlerini geçmesi gerekiyor. Yine de hassas bir denge. Geliştiriciler daha fazla içeriği hak eden iyi bir ürün üretirse oyuncular onu benimser. Eğer bu içerik zorlanmış gibi görünüyorsa kazançlı bir franchise'ı bile sona erdirebilir.
Önerilen Videolar
BioWare bunu açıkladığında
Kütle etkisi 3 Çok oyunculu bir bileşene sahip olacağı için Mass Effect topluluğu başlangıçta bu fikre düşman olduğunu kanıtladı. Çok oyunculu üzerinde çalışmak, kaynakları tek oyunculu oyundan uzaklaştıracaktır. Mass Effect, Shepard'ın hikayesiydi; bir galaksiyi kurtarmaya çalışan bir kişinin hikayesi. Çok oyunculu oyunun amacı ne olurdu? Ek kampanya DLC'si bekleniyordu ve memnuniyetle karşılandı, ancak çok oyunculu mod bilinmiyordu.Anlaşıldığı üzere, çok oyunculu ME3 Oldukça popüler olduğunu kanıtladı ve her gün geri gelen, saf kooperatif, sürü tarzı modda yüzlerce saat biriktiren özel bir oyuncu topluluğu oluşturdu. Daha da iyisi, oyuncular silahlar ve mod paketleri için önemli miktarda gerçek para biriktirdiler. Ve bu sadece çok oyunculu değildi. Kütle etkisi 3 ayrıca oyuna bağlı bir tablet oyunu da vardı Kitle Etkisi: Casusve oyuncuların Mass Effect evreniyle iletişim halinde kalmasını sağlayan iPhone için küçük bir uygulama.
Ancak oyun çıkana kadar tüm bunlar büyük bir risk gibi görünüyordu. Geliştirme çabalarının çoğunu yöneten BioWare'den Skylla Costa, lansmandaki belirsizliklerden bahsetti Kütle etkisi 3 ilk tek oyunculu oyunu geride bırakacak şekilde.
İlk oyuncu ve editörlerin çok oyunculu oyun hakkında şüpheleri ortaya çıktığında, Mass Effect ekibi hem tek oyunculu hem de çok oyunculu modları kapsayan bir demo yayınlamaya karar verdi. Çok oyunculu, yalnızca bir veya iki haritadan (başlangıçta gönderilen altı haritadan) ve üç gruptan yalnızca birinden oluşuyordu. Şaşırtıcı bir şekilde oyuncular sadece çok oyunculu demoda 25 saatten fazla zaman harcadılar ve bu BioWare için hoş bir sürprizdi.
Yine de şüpheler sürüyordu. Costa, oyuncu topluluğuyla iletişimin daha iyi yönetilebileceğini kabul etti. Oyuncuların, çok oyunculu oynamadıkça "iyi" bir son elde edemeyeceklerine inanarak, tek oyunculu "Galaxy at War" hazırlık derecesine çok oyunculu oyuncunun nasıl katkıda bulunduğu konusunda kafaları karışıktı. Bu yanlış anlama en sonunda topluluğa ve oyun basınına iletildi, ancak daha önce açıklığa kavuşturulması gerekiyordu.
BioWare tarafında ise lojistik sıkıntılar ön plana çıktı. Desteklendiğinden beri ME3 Piyasaya sürüldükten sonra da devam edecek olan oyun, çok oyunculu çevrimiçi oyunları destekleyen şirketlerin yaşadıklarına benzer unsurları benimsedi. Tipik tek oyunculu oyunların aksine, programlama ekibi oyun piyasaya sürüldüğünde topluca tatile çıkamazdı; sürekli geliştirici desteğine ihtiyaç duyulurdu.
BioWare, kritik hatalar ve oyuncu sorunlarıyla başa çıkmak için lansmandan önceki ve sonraki haftalarda bir savaş odasını çalışır durumda tuttu. Sonunda bu, programcılardan, pazarlamacılardan ve topluluk ekibinden oluşan sürekli bir destek ekibine taşındı.
BioWare'in topluluğun gözünde yaptığı şeylerden biri, çok oyunculu DLC paketlerini oyunculara ücretsiz sunmaktı. DLC'yi bilgisayarda ücretsiz hale getirmek kolaydı ancak Bioware'in konsol tarafında Microsoft ve Sony ile pazarlık yapması gerekiyordu. BioWare, oyuncuları çok oyunculu DLC için ödeme yapmaya zorlamanın oyuncu tabanını parçalayacağını ve bunun da genel sayıların zamanla azalmasına neden olacağını rasyonelleştirdi. Bunun yerine BioWare, oyuncuların nadir silahlar veya karakter kitleri edinme sürecini hızlandırmasına olanak sağlamak için mikro dönüşümleri kullandı. Oyunun çıkışından birkaç hafta sonra, stratejinin işe yaradığı ve bu mikro işlemlerden elde edilen gelirin, çok oyunculu DLC'nin oyunun çıkışından sonraki bir yıl boyunca akıcı kalmasına yardımcı olduğu ortaya çıktı.
Topluluğu mutlu etmek ve ortaya çıkan teknik ve oynanış sorunlarıyla baş etmek için BioWare sağlam, Hem tek oyunculu hem de çok oyunculu kullanıcıların gelişmiş telemetrisi aracılığıyla oyunun gerçek zamanlıya yakın izlenmesi büyük ölçekli.
Çok güzel bir şey Kütle etkisi 3 Çok oyunculu ekibin yaptığı, oyuncu topluluğunun sürekli katılımını sağlayan hafta sonu mücadeleleri yaratmaktı. Mücadeleyi tamamlayan oyuncular, ultra nadir silahlar veya karakterler içeren meydan okuma paketleri şeklinde ödüller alacaklar.
için son çok oyunculu DLC paketi Kütle etkisi 3 Mart ayının başlarında gönderildi ve BioEWare, haftalık zorluklar da dahil olmak üzere bazı destek unsurlarını sonlandırdı. Ancak oyuncu tabanı çok oyunculuya dönmeye devam ediyor ve Bioware, topluluk sürekli desteği garanti edecek kadar büyük olduğu sürece sunucuları canlı tutuyor.
Editörlerin Önerileri
- Bayonetta 3'ün baş seslendirme sanatçısı Mass Effect'in tecrübeli bir oyuncusuyla değiştirildi
- Nightingale stüdyo lideri oyunun BioWare köklerini ve kart sistemini açıklıyor
- Mass Effect: Legendary Edition, Mayıs ayı çıkış tarihini ve yeni ayrıntıları aldı
- Mass Effect üçlemesinin yeniden yapımı 2021'in başlarına mı ertelendi?
- BioWare, Anthem'in uzun vadeli bir bakımdan geçeceğini söylüyor