Balyoz Oyunları içinde ve hiç bilmediğiniz en büyük kumar

BalyozBalyoz Oyunları'nın bir geleneği vardır. Yeni bir çalışan katıldığında, şirketin değerleriyle süslenmiş bir "meydan okuma parası" verilir. Bu, popüler olarak Birinci Dünya Savaşı'na atfedilen ve Almanlar tarafından vurularak esir alınan bir Amerikan pilotunun hikayesi etrafında romantikleştirilen eski bir gelenektir. Fransız müttefiklerine, kendisine filo tarafından verilen, filosunun amblemini taşıyan meydan okuma parasını göstererek infazdan kaçan ve kurtulan teğmen.

OLYMPUS DİJİTAL KAMERABu iyi bir hikaye, ancak kendi türünden tüm hikayeler gibi, hikayenin ne kadarının gerçek olduğunu ve dramatik yetenek için ne kadarının değiştirildiğini doğrulamak zor. Ne olursa olsun, gelenek toplumun her alanında onlarca yıldır devam ediyor. Madeni parayı alan kişinin kendisinden daha büyük bir şeyin parçası olduğu anlamına gelir ve çoğu kişi madeni paraların en azından biraz şans taşıdığını varsayar. Balyoz Oyunları için, neredeyse hiç olmayan bir stüdyonun unutulmuş bir hatırası haline geldi.

Önerilen Videolar

2010'un başında Call of Duty serisi oyunların tartışmasız kralıydı ve Infinity Ward tarihteki en çok övülen geliştiricilerden biriydi. En son oyunu,

Görev Çağrısı: Modern Savaş 2, önceki tüm oyun ve eğlence rekorlarını paramparça etmişti ve franchise yeni adımlarını atmaya başlıyordu. Ve sonra her şey muhteşem bir şekilde çöktü.

Activision ve Infinity Ward kurucu ortakları Jason West ve Vince Zampella arasındaki davalar, önümüzdeki yıllarda yüzlerce insanı doğrudan etkileyecek bir dizi olayı harekete geçirdi. West ve Zampella'nın devrilmesiyle başlayan çatışma, genişleyen ve kısa süre sonra hem geliştiriciyi hem de franchise'ın kendisini yok etmekle tehdit eden bir dalgalanma olarak başladı.

call_of_duty_modern_warfare_3

bu iyi belgelenmiş yasal savaş bir anlaşmayla sona erdi, ancak o zamana kadar West ve Zampella çoktan Respawn Entertainment'ı kurdular ve 38 eski Infinity Ward çalışanını yanlarına aldılar. Call of Duty geliştiricisi darmadağın oldu. Personelinin neredeyse yarısını kaybeden herhangi bir geliştirici için üstesinden gelinmesi zor bir engel olacaktır, ancak bir geliştirme ekibi için bir Bir oyunun yaklaşık 20 ayda tamamlanması veya milyar dolarlık bir franchise'ı bozma riskinin olması gereken döngü, baskı Açık.

Bu arada, Activision'ın en büyük rakibi Electronic Arts da 2009'da zorlu bir dönem geçirdi. Hala güvenebileceği Madden ve FIFA gibi EA Sports oyunlarına sahipti, ancak orijinal yeni IP'ler Aynanın kenarı Ve Sabotajcı finansal hayal kırıklıkları olduğunu kanıtladı. EA'nın Playfish gibi mobil ve sıradan oyun geliştiricileri satın alması, EA'nın toplam işgücünün yaklaşık yüzde 17'sini talep eden işten çıkarmalarla dengelendi. Bununla birlikte, öne çıkanlardan biri, EA'nın daha önce EA Redwood olarak bilinen ve Mayıs 2009'da Visceral Games olarak yeniden markalanan dahili geliştirme ekibiydi.

2009'un ticari ve kritik hayal kırıklığına rağmen Vaftiz babası II, stüdyo, orijinal hayatta kalma korku oyununun başarısının ardından hızla yükseliyordu. ölü boşluk, 2008'de yayınlandı. Oyun hızla devam filmleri, çizgi romanlar, romanlar ve hatta bir animasyon filmi hakkında konuşmalar yaptı. Her şeyin başında oyunun baş yapımcısı Glen Schofield vardı.

Glen Schofield
Glen Schofield

Schofield, 50'ye yakın oyunda yer almış, 20 yılı aşkın deneyime sahip bir endüstri emektarı. Başlangıçta bir sanatçı olarak eğitim almış, aksiyondan çocuk oyunlarına kadar çoğu türde çalışmış ve sektörün büyüyüp olgunlaştığını görmüştür. Çeşitli yayıncılar ve geliştiricilerle birkaç yıl geçirdikten sonra Schofield, Crystal Dynamics'te bir yuva kurdu. daha sonra EA'ya geçmeden önce, sonunda Visceral'ın Başkan Yardımcısı ve Genel Müdürü olarak atanmaya devam etti. Oyunlar.

Schofield, oyun endüstrisinin olgunlaşması ve gelişmesi için ön sıralarda yer aldı. geliştiricileri isabet veya risk üretmeye iten modelin yanı sıra boyut olarak genişledi yıkılmak. Sektör, piyasadaki oyun türlerinde bir boşluk yaratan hit odaklı hale geldi. Kalabalık kadrolara sahip büyük stüdyolardan gelen çok sayıda büyük bütçeli oyun var. daha çevik olabilen daha küçük ekipler tarafından yapılan bağımsız oyunların sayısı, ancak arada bulunan oyunların kurudu.

“Yaklaşık 5 veya 6 yıl önce başlamış gibi geliyor. Çizgi film benzeri platform ve yarış oyunları gibi bazı türler biraz azalmaya başladı. Film oyunları bile kıt olmaya başladı. Bu, üretim maliyetleri artmaya başladığında ortaya çıktı. Maliyetler arttıkça, yaklaşık 1 milyon birim satan oyunlar o kadar karlı değildi,” dedi Schofield. “Daha az türün büyük para kazanmasıyla, geliştiriciler daha çok aksiyon ve nişancı oyunlarına yönelmeye başladı. Daha küçük bir oyun grubu içinde artan rekabetle, daha büyük ve daha pahalı oyunlar diğerlerini yenmenin yoluydu.”

Bu değişiklik meydana gelmeye başladığında, Schofield neyin geldiğini fark etti ve MBA derecesi almak için okula döndü; bu, yıllar sonra kendi stüdyosunu kurmasında faydalı olacak bir şeydi.

EA'da geçirdiği süre boyunca Schofield, 2005'lerde çalışırken Michael Condrey ile tanıştı. 007: Rusya'dan Sevgilerle. Tesadüfen, bu, Activision'ın Bond serisinin haklarını kazanmasından önce EA'nın yapacağı son Bond oyunu olacaktı. 15 yıllık bir sektör emektarı olan Condrey, kariyerine EA ile başladı ve Sledgehammer Games'in kurulmasına yardımcı olmak için ayrılana kadar orada kaldı.

Yapım sırasında, Schofield'ın Sorumlu Yapımcı ve Condrey'in yönetmen olarak hareket etmesiyle, ikili, işlerinde onlara iyi hizmet edecek güçlü bir yakınlık geliştirdi. ölü boşluk ve ötesinde.

Michael Condrey
Michael Condrey

Condrey, "Beceri setlerimizin doğal olarak birbirimizin güçlü ve zayıf yönlerini tamamladığını düşünüyorum ve mükemmelliğe tavizsiz bağlılığı olan yaratıcı bir ortak bulduğum için mutluydum," diye hatırlıyordu Condrey. "Bizi tanıyanlar, bu tutkuların gök gürültüsü ve şimşek gibi tezahür edebileceğini biliyorlar, ancak aynı zamanda takımlarımıza, maçlarımıza ve taraftarlarımıza adadığımızın da ötesinde olduğumuzu biliyorlar."

başarısından kısa bir süre sonra ölü boşluk, Schofield ve Condrey geleceğe ve bir sonraki adımlarının ne olması gerektiğine bakmaya başladılar. EA ile ilişkileri dostane ve karşılıklı olarak faydalıydı, ancak çıkarları vardı. ölü boşluk endüstri içinde devam etme ve yeni bir stüdyo kurma fırsatı yaratmıştı, asla daha iyi olmayacaktı. Schofield ve Condrey'in bariz ortağı, yeni yeteneklere aç olan Activision'dı.

Activision için 2009 da ilginçti - tıpkı şehir efsanelerinin "ilginç zamanlarda yaşayasın" dediği gibi eski bir Çin laneti yılıydı. Satışları 1 milyar dolara ulaşan ilk oyunu üreten Guitar Hero serisi bocalıyordu ve merakla beklenen Wolfenstein yeniden başlatma, ortak geliştirici Raven Software'in düşük satışların ardından ciddi işten çıkarmalarla karşı karşıya kalmasıyla sona erdi. Değişim zamanı gelmişti ve buna yeni geliştiriciler getirmek de dahildi.

Schofield, yeni bir stüdyo kurma kararı hakkında "Kariyerlerimizdeki bir sonraki mantıklı adımdı," dedi. "Daha önce ekipler ve stüdyolar yönettik. Şimdi sıfırdan bir tane oluşturmak ve yalnızca en iyi geliştiricileri işe almak istedik. Rüya stüdyomuzu inşa etmek ve onu seçkin, profesyonel geliştiricilerle doldurmak için bir şanstı.”

Sledgehammer Games'i kuran Schofield ve Condrey, Activision'a bir teklifle yaklaştı. Son birkaç yılın en başarılı üçüncü şahıs nişancı oyunlarından biri olduğu kanıtlanan oyun üzerinde çalıştıktan sonra İkili, Call of Duty serisinde şanslarını denemeye karar verdi, ancak üçüncü şahıs eğimli Fikir, acemi stüdyoya bir sözleşme teklif etmekle ilgilendiğini ifade eden Activision için çekici olsa da, anlaşma haftalarca durdu. Zaman uzadıkça, Activision Blizzard CEO'su Bobby Kotick ile kısa bir karşılaşmaya kadar stüdyo daha başlamadan başarısız olacak gibi görünüyordu. Bir telefon sonra Balyoz Oyunları gerçek oldu.

Condrey, "Dead Space serisinden ve Visceral Games'ten ayrılma kararı kariyerimin en zor kararlarından biriydi," diye hatırladı. "Sledgehammer Games'i kurmak ve Call of Duty serisine katılmak için Glen ile ortaklık yapmak da kariyerimin en iyi kararıydı."

Sledgehammer_Studios

Activision, stüdyonun üçüncü şahıs Call of Duty unvanını, herhangi bir yavaşlama belirtisi göstermeyen seri için olası bir yan ürün olarak sürdürmesini istedi. İkili, oyun profesyonellerinden oluşan ve onlar için yapılmış kaliteli bir ekip oluşturmaya yönelik bir dizi değer ve yüce hedefle geldi. Bu değerlerin bir kısmı aile tipi bir atmosfer yaratmayı içeriyordu.

Schofield, "Birlikte çalışmaktan hoşlandığımız geliştiricilerle kaliteli oyunlar yapmak istedik," dedi. "Sledgehammer, yalnızca gerçekten eğlenceli ve kaliteli eğlence yaratmak isteyen harika geliştiricilerden oluşan büyük bir aile gibidir."

Elbette aile benzeri bir ortam yaratmak istediğinizi söylemek, bunu gerçekten yapmaktan farklı. Bu amaçla ikili, hem profesyonel hem de üniversite düzeyinde çok özel bir yetenek türünü işe almaya başladı. Amaç, kişilikler etrafında inşa edilmiş bir kültür yaratmaktı. Adaylar, birkaç hafta sürebilen çok sayıda mülakatla oldukça titiz bir başvuru sürecinden geçerler ve yetenek bunun sadece bir parçasıdır. İşe alınanlar, yukarıda belirtilen meydan okuma jetonunu alırlar ve takıma hoş geldiniz.

Schofield, "Zeka, deneyim, kişilik ve başkalarıyla çalışma ve işbirliği yapma becerisi arıyoruz" dedi. "İnsanlar kendilerine uygun olmadıklarını düşünürlerse harika insanları reddederiz."

Amaç basitti - mümkün olan en iyi takımı kurun ve ardından onlara, daha sonra cilalayabilecekleri oyunlar geliştirmelerine izin verirken, bir araya gelmeleri için zaman verin. Bağımsız model, Schofield ve Condrey'e birlikte çalışmak istedikleri, geliştiricilerden oluşan grubu oluşturma lüksünü sağladı. mükemmel ürünler yapacaklarına güvendiler ve bunu dünyanın en büyük üçüncü taraf yayıncılarından birinin güvenliği altında yaptılar. dünya.

Ekibin bir araya gelmesiyle Sledgehammer Games, üçüncü şahıs bakış açısına ve aksiyon oyunu eğilimine sahip yeni bir Call of Duty girişi üzerinde çalışmaya başladı.

“İkna edici bir 3. şahıs deneyimi sunmuş olmak, ölü boşluk, bunu Call of Duty'ye getirmekten heyecan duyduk," dedi Condrey. "Naughty Dog'a içten bir hayranlık duyarak sık sık bunu, Call of Duty'nin Uncharted ile buluştuğu bir senaryo hayal etmek olarak tanımlarım. O oyunu oynardım.

OLYMPUS DİJİTAL KAMERA

Yeni stüdyo için işler çok iyi gidiyordu ve meşhur gökyüzü sınırdı. Sonra West ve Zampella kovuldu ve her şey değişti.

Infinity Ward neredeyse çökmek üzereyken, Activision'ın bir seçeneği vardı: IW'nin üzerinde çalıştığı oyunu geciktirmek, Görev Çağrısı: Modern Savaş 3veya yardım getirin. O zamanlar franchise, oyunun zirvesindeydi. Modern Savaş 2 rekorları kırmıştı ve dizinin etrafındaki heyecan aşikardı. O sırada halk tarafından hâlâ çoğunlukla bilinmese de, Treyarch'ın girişi, Call of Duty: Black Ops, Activision içinde de büyük bir heyecan yaratıyordu. Seri ivme kazandı. Activision bunun üzerine inşa edilebilirse, Call of Duty önümüzdeki birkaç yıl içinde milyarlarca dolar kazanma potansiyeline sahipti. Durursa, en az bir yıl veya daha uzun süre hiçbir oyun çıkmazsa, serinin rakipler tarafından yutulması - veya en azından engellenmesi - riski vardı.

Bu yüzden, Sledgehammer Games'in 2011'deki yeni stüdyosunun kapılarındaki figüratif boyalar hâlâ kururken bile. Foster City, CA, Activision onlara geldi ve yeni Call of Duty'nin yapılmasına yardım etmek isteyip istemediklerini sordu. oyun.

Bir yandan, pratik oyun geliştirmeyi oyun alanındaki en kazançlı ve mali açıdan istikrarlı markalardan biriyle birleştiren üçüncü şahıs oyununu terk etmek anlamına gelir. Ayrıca bu, yeni geliştiricinin aniden yoğun bir baskı ve inceleme altına gireceği anlamına da gelirdi, çünkü oyunun teslim tarihi yaklaşıyordu ve üzerinde çok az çalışma başlamıştı bile. Aynı zamanda şu anlama da gelir: Modern Savaş 3 başarısız olursa, suçun büyük bir kısmı Sledgehammer Games'e yüklenir. Tarihin mali açıdan en başarılı oyununun devamı bombalanırsa, çoğu oyuncu Infinity Ward'a bir şans verme eğiliminde olabilir - son göçte yok edildiğini görünce - ve bunun yerine suçu artık adı süsleyen kanıtlanmamış geliştiriciye kaydırın. kapak. Oyun başarılı olsa bile, daha çok tanınan isim olduğu için krediyi alacak kişinin Infinity Ward olma riski de vardı.

OLYMPUS DİJİTAL KAMERA

Reddetmek ve güvenli oynamak için pek çok neden vardı. Ama kabul etmek için çok iyi bir sebep de vardı. Tarihin en popüler oyunlarından biri olan Call of Duty'ydi.

Schofield riskler hakkında "Bunu düşündük," dedi, "ancak üzerinde çalışma şansı MW3 ve dünyanın en iyi FPS ekibinden öğrenmek büyük bir fırsattı. Risk almanız ve bunun için gitmeniz gerekiyor. Bu sektörde her zaman güvende olmak başarıya giden kesin bir yol değil.”

Hem Schofield hem de Condrey, risklerin alınmaya değer olduğu konusunda hemfikirdi, ancak ikili bunu oylamaya bırakmaya karar verdi. Balyoz Oyunları ekibinin tamamı oybirliğiyle evet oyu verdi.

Modern Savaş 3“Sledgehammer Games'in ilk oyunu olarak, Görev Çağrısı: Modern Savaş 3 Everest Dağı'nı ele geçirmek gibiydi," diye hatırlıyor Condrey. "Call of Duty hayranlarının ve Activision'ın, San Francisco'daki huysuz sonradan görme takımına büyük bir bahse girdiğini biliyorduk. Baskı yoğundu, ancak takımın arkasında topladığı enerjiyi ve istek uyandıran hedefleri sağladı. Takımın meydan okumalara verdiği tepkiden bundan daha fazla gurur duyamazdım."

Sledgehammer Games geliştirme sürecine katıldığında oyun geliştirme aşamalarını zar zor geçmişti. Sadece temelin en basiti atılmıştı. Açık bir sayfaydı, ama aynı zamanda çok büyük bir işti.

"İlginçti. Her iki stüdyo da önemli değişikliklerden geçiyordu ve sektördeki pek çok kişi Call of Duty'i neyin beklediğini görmek için dikkatle izliyordu,” dedi Condrey. "En sert çeliğin en sıcak ateşte dövüldüğünü söylerler. Ortaklık nedeniyle her iki stüdyonun da daha iyi ve kesinlikle daha güçlü olduğunu söyleyebilirim.

Tipik bir oyun geliştirme döngüsü iki yıl veya daha fazladır. Büyük stüdyolar tarafından geliştirilen bazı büyük bütçeli oyunlar 3-5 yılı bulabilir. Sledgehammer Games ve Infinity Ward, Raven Software'in yardımıyla birlikte bunu 20'den kısa sürede başardı. Aylar ve ortalama Metacritic skoru ile 16 günde 1 milyar dolar hasılat yapan bir oyun üretti. 88

Elbette eleştiriler de oldu. Bazıları benzer çok oyunculu duyguyu beğenmedi, diğerleri hikayeyi beğenmedi. Yine de bu şikayetler yaygındır ve oyun meşru bir başarıydı.

Schofield ve Condrey'in yeni stüdyosu için çok büyük bir riskti ve sektör dışından çoğu kişinin asla dikkate almadığı bir riskti. Infinity Ward adı, Modern Warfare serisindeki markiydi, ancak Activision'ın altın yumurtasını teslim edememek, yoluna çıkanları sakat bırakan bir dalgayla sonuçlanacaktı. Bu oyunun ve serinin başarısına bir bütün olarak bakıldığında, Sledgehammer'ın yakaladığı şansı gözden kaçırmak kolaydır.

Call-of-Duty-Modern-Warfare-3Bu oyunun piyasaya sürülmesi sayesinde, Sledgehammer Games kendisini önde gelen bir AAA oyun geliştiricisi olarak kabul ettirdi ve bir sonraki projesi, başka bir Call of Duty birinci şahıs oyunu olacak - ancak tam olarak ne zaman ve ne olacağı henüz belli değil. Görmek. Ve üçüncü kişi Call of Duty oyunu şu anda uykuda olsa da, gelecekte onu saymayın.

Şimdilik, Sledgehammer Games büyümeye ve gelişmeye devam ediyor. Kuruluşundan bu yana sıralaması 120'nin üzerine çıktı ve şaşırtıcı bir şekilde cirosu yüzde 1'in altında.

Condrey, "Çok yüksek işe alma standartları belirledik ve geliştiricilerin uzun yıllar kalmak isteyeceği bir iş yeri sağlama taahhüdümüzü sürdürüyoruz" dedi. "Sonuç olarak, cironun ortalama %20 civarında olduğu bir yüksek teknoloji endüstrisinde, istenmeyen yıpranmamızın her yıl personelimizin %1'lik bir kısmında kalmasından gurur duyuyoruz."

Bünyesinde yalnızca bir oyun bulunan Sledgehammer Games'in kendisini tam anlamıyla oturtması için kat etmesi gereken daha çok uzun bir yol var. Ancak endüstri değişmeye ve daha büyük oyunların yanı sıra yeni ve daha güçlü oyunlar için zorlamaya devam ederken sistemler yolda, genç geliştiricinin zorlamaya devam ettikçe daha fazla meydan okuma madeni parası basması gerekecek kendisi.

Schofield, "Her oyun bir şekilde zorlayıcıdır, bu yüzden onu seviyorum," dedi. “Kim meydan okunmayı ve itilmeyi istemez ki? İşte o zaman en iyi işinizi yaparsınız.”

Editörlerin Önerileri

  • Modern Warfare 2'deki en iyi silahlar: sıralanan her silah
  • Summer Game Fest'in 2023 açılışında duyurulan her şey
  • Modern Warfare 2 ikonik bir Call of Duty keskin nişancısını geri getiriyor
  • KV Broadside teçhizatları: Modern Warfare 2 ve Warzone 2.0 için en iyi teçhizatlar
  • Modern Warfare 2'nin yeni sezonu, Call of Duty'nin bir yıl ara vermesi gerektiğinin kanıtı