D.I.C.E. Bir basın mensubu olarak zirve büyüleyici bir deneyim. Video oyun endüstrisindeki ticari fuarların çoğu, medyanın ilgisini çekmeye odaklanır. İster E3'ün ihtişamı, ister GDC'nin basit konuşmaları olsun, basın üyeliği uzun bir yol kat ediyor. Oyuncu yapımcılarının kendi aralarında zanaatları hakkında konuşabildikleri bir yer olan D.I.C.E.'de durum böyle değil. Basın varlığı, oyun pazarlamasının "senaryo"sunun dışına çıkmak ve bir oyun yapmaya giden düşünceleri duymak için nadir bir fırsat sağlayan "duvardaki sinek" türünden çok daha fazladır.
Çeşitli D.I.C.E. Las Vegas'ta geçirdiğimiz iki gün boyunca katılımcılara etkinliğin onlar için ne anlama geldiği ve etkinlikten ne öğrendikleri anlatıldı. 343 Industries'den Frank O'Connor ve Kiki Wolfkill, D.I.C.E. aslında öyle “E3, pazarlama, ticaret ve büyütme ile ilgili. Bunun için var ve hepsi harika, bunda yanlış bir şey yok. GDC, süreç ve ayrıntılarla ilgilidir," dedi O'Connor.
Önerilen Videolar
"ZAR. güzel çünkü felsefeyle ilgili oluyor. Yaptığınız şeyden ve meslektaşlarınızın yaptıklarından bir adım geri çekilip bunu nasıl yaptığımızı veya neden yaptığımızı düşünmelisiniz. Buraya gelip bu deneyimi paylaşmak ve bu hikayeleri paylaşmak her zaman onaylayıcıdır."
Wolfkill, bir proje bir araya geldiğinde bir yankı odasında çalışıyormuş gibi hissetmenin kolay olduğunu ekleyerek aynı fikirde. "[Geliştirme sırasında] çok baş aşağısın," dedi. “D.I.C.E.'ye gitmedim. dört yıl içinde ve her zaman katılmaktan en çok keyif aldığım konferanslardan biri olmuştur. Yeniden ortaya çıkabilmek ve [akranlarımızın nasıl] deneyimlerini ve sorunlarını paylaştığını görmek. Bir endüstrinin parçası olduğunuzu ve yaptığınız şeyden daha büyük bir bütünün parçası olduğunuzu bir nevi hatırlamak, hatırlatılması gereken gerçekten ferahlatıcı bir bakış açısı.
"ZAR. güzel çünkü felsefeyle ilgili oluyor.”
Şu anda endüstride büyük önem taşıyan donanım korumasının değiştirilmesi, D.I.C.E.'de önemli bir temaydı. bu yıl. Bu pek çok konuşmanın konusu değildi, ancak toplanan katılımcıların çoğunun muhtemelen farkında olduğu ve halihazırda düşündüğü, yaklaşan değişikliklere yönelik gizli bir düşünce akımı hissedebiliyordunuz. Pitchford, bu duyguyu doğrudan sohbetimizde ele aldı. Tabii ki ne olacağına dair ayrıntıları dökme noktasına değil; daha ziyade felsefi bir bakış açısıyla.
"Bir düzeyde, [bir donanım döngüsünün sonuna gelmek] nelerin mümkün olduğuna dair daha geniş bir görüş sağlar," diye açıkladı. “Şu anda pek çok farklı yol, iş modeli, düşünce ile çok canlı bir ekonomiye sahibiz. şekiller ve ayrıca yepyeni bir geleceğin nasıl görüneceğine dair hayal kurma aşamasına daha yeni başlıyoruz. beğenmek. Böylece çok geniş bir açık yayılma yaratır. Hollywood ve video oyunları nasıl bir araya geliyor?
"Ayrıca bazı durumlarda biraz hava alma ve sabote etme fırsatı da var. Bu her zaman onun bir parçasıdır. Döngünün sonuna geldiğimiz için [bu yıl] küçük bir ölüm sonrası havası var. Ama bence D.I.C.E.'nin güzel yanlarından biri. sadece dar, tekil bir hedefe odaklanmaya çalışmamasıdır. Aslında bir yelpazeyi kapsamak istiyor ve bu önemli çünkü endüstrinin yelpazesi çok geniş.”
Supergiant Games'in kurucusu Amir Rao, D.I.C.E.'ye yaptığı ilk ziyarette farklı bir bakış açısı getiriyor. Hem konuşmacı hem de katılımcı olarak. Süperdev, D.I.C.E.'ye katıldı. Geçen yılın ödülleri vardı, ancak Rao hem oyun geliştirmedeki meslektaşlarıyla konuşma hem de söyleyeceklerini duyma fırsatından keyif aldı. "Bu harika oldu," dedi sırıtarak. “Bence gerçekten harika konuşmalar oldu. Gabe Newell ile yapılan iki [açılış] konuşmadan da gerçekten keyif aldım. Sadece konferans konuşmalarında değil, sonrasında herkesle yapılan konuşmalarda da pek çok bilgelik var. Pek çok yönden beklediğimden çok daha sıkı, daha dürüst ve doğrudan.”
Rao'nun sunumu, porting'in kirli konseptini göz önünde bulundurarak "Multiplatformism" konusunu ele aldı. oyunlar ve Supergiant'ın farklı oyunları geliştirirken bu sorunlardan kaçma yolları sürümleri tabya. Her sürümü her platformun benzersiz kontrol mekanizmalarına uydurmak, burada çok büyük bir bileşendi ve küçük ekip, aynı anda yeni bir sürüm geliştirmek yerine çabalarını her seferinde bir yeni sürüme odaklamayı seçti. Tümü.
Rao, "Arayüz tasarımı, oyunlarla ilgili hemen hemen her disipline doğrudan hitap ediyor" dedi. “Arayüzlerin sanat bileşenleri, programlama bileşenleri, tasarım bileşenleri, kullanılabilirlik bileşenleri vardır, onlara tepkili ya da tepkisiz hissettiren sesleri vardır. Bir GamePad söz konusu olduğunda, dokunma hissi, gürültü ayarı… tüm bu tür şeyler var. Oyunlarınızı tüm bu farklı arayüzlerde nasıl hayal ettiğinizi ve aynı yaratıcı enerjiyi her birinin sorunlarını çözmek için nasıl kullanabileceğinizi düşünmek çok büyük bir zorluk.”
Basın mensupları tek D.I.C.E. yabancılar Bu yıl Infocom'un kurucu ortakları Dave Lebling ve Marc Blank'in katılımıyla İnteraktif Sanatlar ve Bilimler Akademisi'nden Pioneer Ödülü ile onurlandırıldı. Lebling'e, Infocom'un 1989'da kapanmasından bu yana sektör dışından biri olduğu göz önüne alındığında, tüm bu yüksek fikirli geliştirme tartışmasıyla derinlemesine dalmanın nasıl bir şey olduğunu sorduk. Şaşırtıcı bir şekilde Lebling, konuşma konularının çoğunun tanıdık olduğunu fark etti.
"Altta yatan geliştirme malzemesi çok daha yüksek teknolojiye sahip ve [Infocom'da yapabildiğimizden] çok daha fazla şey yapma yeteneğine sahip. Öte yandan bizim yaptığımız şey, sizin o zamanlar olabildiğiniz kadar ileri teknolojiydi. Oldukça ilerlediğimizi düşündük. Benim için en ilginç olan şey, bizim konuştuğumuz şeylerden bahsediyorlar” dedi.
Blank, Las Vegas'a geç vardığında ve eski Infocom meslektaşına ilk günkü bazı görüşmeleri kaçırdığı için hayal kırıklığını dile getirdiğinde, Lebling biraz güvence verdi. “'Ah, endişelenmene gerek yok' dedim. hepsine gittin imp öğle yemekleri; aynı konuşmayı duydunuz.' Konuştukları şeyler, bizim 30 yıl önce Infocom'da konuştuğumuz şeyler. Oyuncuyu kısıtlamadan hikaye olan bir hikayeyi nasıl yaparsınız? Alternatif olarak, oyuncu kısıtlı değilse, bu nasıl bir hikaye?
"Gabe, [JJ Abrams ile yaptığı açılış konuşmasında] oyuncuya çok fazla seçenek verirseniz, bunun onları felç ettiğini söyledi. Bunun biraz bizde olduğunu hatırlıyorum. İngilizce ayrıştırıcı sayesinde yapabileceğiniz pek çok şey vardı. Oyundaki her nesneye başvurulabilir; odada olsaydı, ona başvurabilirdin. Eğer bir makine olsaydınız, her isim ile her fiil üzerinde yineleme yapabilirdiniz. Kılıcı trole ver, kılıcı sandalyeye ver, kılıcı ağaca ver, kılıcı ye, kılıcı ketçapla ye. Bütün bu tür şeyler… bu tür şeyler vardı ve onları anlamlandırmak konusunda çok endişelendik.
İster başarılı bir geliştirici, gelecek vadeden bir indie, ister oyun tutkusu ve kapağına sıkıca sıkıştırılmış bir basın kartı ile duvardaki bir sinek olun, D.I.C.E. benzersiz bir deneyimdir. O'Connor'ın dediği gibi, bu felsefe ile ilgili. Gelişen ortam için temel olmaya devam eden büyük soruları göz önünde bulundurarak. Bir sonraki yeni silahlar hakkında bir şey duymuyorsunuz hale oyun sunacak ya da arkasındaki beyinler için sırada ne var tabya, ama onu duymaya açık olduğunuz sürece çok ama çok daha fazlasını alıyorsunuz.