Nvidia'nın Derin Öğrenme Süper Örnekleme (DLSS) lansmanından bu yana RTX GPU'lar için yadsınamaz bir satış noktası oldu ve AMD'nin karşı koyma girişimleri tam olarak home run olmadı.
İçindekiler
- şimdi elimizde ne var
- geleceğe bir bakış
- Süper örneklemeden derin öğrenmeyi çıkarmak
- Yakalamak
Önerilen Videolar
Ama ya eğer FidelityFX Süper Çözünürlük (FSR) Nvidia'nın dayattığı tüm kısıtlamalar olmadan DLSS'nin devasa performans kazanımlarını sağlayabilir mi? Bu gerçek olamayacak kadar iyi geliyorsa, seni suçlamam. Ne de olsa, Nvidia'nın özel makine öğrenimi sosunun kolayca kopyalanması gerekmiyordu.
Pekala, şapkanızı sıkı tutun çünkü yakın zamanda bir mod geliştirici, FSR'nin DLSS'yi ne kadar kolay taklit edebileceğini keşfetti. Çözümü kendim denedikten sonra, FSR potansiyeli konusunda beni her zamankinden daha fazla heyecanlandırdı.
İlgili
- Özel PC ortaklıklarıyla herkes kaybeder
- Tüm zamanların en kötü bilgisayar bağlantı noktaları ve neden bu kadar kötü oldukları
- Nvidia RTX 4060 Ti neden 2023 için yeterli değil?
şimdi elimizde ne var
Modun kendisine geçmeden önce, buraya nasıl geldiğimize dair sahneyi belirlemeye değer. FSR, AMD'nin ilk DLSS katili denemesiydi ve ne yazık ki ağzımızda kötü bir tat bıraktı. İlk nesil FSR 1.0'daki hızlı adaptasyona rağmen, performans ve görüntü kalitesi yeterli olmadı.
Teknolojinin ikinci neslinin piyasaya sürülmesiyle her şey değişti. test ettim FSR 2.0 lansman başlığında, ölüm döngüsü, ve sonuçlar net: DLSS, biraz daha yüksek bir performans artışı sağlar, ancak FSR 2.0, görüntü kalitesi açısından neredeyse aynıdır. Dayalı ölüm döngüsü, Yapabiliyorsanız DLSS kullanmalısınız, ancak desteklenen bir GPU'nuz yoksa FSR 2.0 çok yakın bir saniyedir.
Beklentilerim daha da aşıldığında test edildi savaş tanrısıDLSS ile marjın daha da küçüldüğünü görmek. Aslında FSR 2.0, Ultra Performance ön ayarıyla DLSS'den yaklaşık %4 daha hızlıydı. Görüntü kalitesiyle de pek bir şey takas etmiyorsunuz. Yoğun Ultra Performance ön ayarında bile oyun oynarken FSR 2.0 ile DLSS arasındaki farkları tespit etmek neredeyse imkansız.
Gerçek anlaşma bu. Tek sorun? FSR 2.0 teknik olarak mevcuttur, ancak ilk sürümün yaptığı hızlı benimsemeyi görmemektedir. Şu anda yalnızca dört oyunda mevcut: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War, Ve Minik Tina'nın Harikalar Diyarı. Gelecek liste de o kadar heyecan verici değil. Hitman 3, Havva Çevrimiçi, ve yakın zamanda ertelenen terk edilmiş.
Bu nedenle, FSR 2.0'ın iyiliğini alan ve etkisini olabildiğince çok başlığa genişleten, görünüşte imkansız bir çözüme duyulan ihtiyaç. Ve eğlence burada başlıyor.
geleceğe bir bakış
Yaklaşık bir ay önce, mod yapımcısı PotatoOfDoom bir FSR 2.0 "hack" yayınladı için Siberpunk 2077. Modlayıcının fark ettiği şey, DLSS ve FSR 2.0'ın temel olarak aynı bilgileri - hareket vektörleri, renk değerleri ve derinlik arabelleği - gerektirmesiydi. Bu, PotatoOfDoom'un FSR 2.0 talimatlarını göndermek için DLSS omurgasını kullanarak basit bir talimat çevirisi oluşturmasına izin verdi. Wine'ın nasıl çalıştığı gibi Linux'ta Windows oyunları, modlayıcıya göre.
DLSS ve FSR 2.0 arasındaki bu benzerliklerin ne anlama geldiğine geri döneceğim, ancak önce oyunları aradan çıkaralım. Talimatları takip ettim ve modu içinde uygulayabildim. Cyberpunk 2077, Dying Light 2, Ve Kıyamet Ebedi — şu anda FSR 2.0'ı desteklemeyen tüm oyunlar. Kıyamet Ebedi modla mücadele eden ve ayarlar menüsünde DLSS seçeneğini tamamen engelleyen tek oyundu. Bu bir hayırdı.
Ama Siberpunk 2077 Ve Ölen Işık 2 mutlak bir zevkti. Mod, yerel bir uygulama kadar güçlü değil, ancak yine de çok yakın. Tüm ayarlar 4K'ya yükseltildiğinde bile (en yüksek ışın izleme seçenekleri dahil) fark en fazla %10'dan azdır.
Görüntü kalitesi, kendi tanımladığı bu hack'te bile aynı derecede iyiydi. Durağan bir görüntüde, Ölen Işık 2 aslında FSR 2.0 ile biraz daha iyi görünüyordu ve neredeyse aynıydı Siberpunk 2077. Temel fark, tıpkı savaş tanrısı Ve ölüm döngüsü, FSR 2.0'ın uzaktaki ince ayrıntıları da işlememesidir. Bunu telefon hatlarında görebilirsiniz. Siberpunk 2077 altında. Yine de çok yakın.
DLSS ve FSR 2.0, durağan bir görüntüyle büyük ölçüde aynı görünür, ancak önemli olan harekettir. Yoğun gölgelenme gördüm Ölen Işık 2 DLSS veya FSR 1.0'da yoktu ve düz dokular, maskeleme ile ilgili bazı sorunlara neden oluyordu.
Kanalizasyondan çıkan duman gibi belirli unsurlar Siberpunk 2077 Aşağıdaki ekran görüntüsü, hareket vektörlerini dahil etmeyin. FSR 2.0 ve DLSS, öğeyi maskeleme (Photoshop'ta olduğu gibi) sorununu çözer, böylece öğe süper örneklemeye dahil edilmez. Ne yazık ki, maskelemeyi farklı şekillerde yapıyorlar ve aşağıda görebileceğiniz FSR 2.0 hack'iyle kötü pikselleşmeye yol açıyorlar.
Bu sorunlara rağmen, DLSS ve FSR 2.0'ın hem oyun hem de teknik düzeyde ne kadar yakın olduğu dikkat çekici. PotatoOfDoom, ne kadar paylaştıklarını özetledi Eurogamer ile röportaj: "[FSR 2.0'ı eklemek] üzerinde birkaç gün çalışmayı bekliyordum, ancak entegre etmemin yalnızca birkaç saatimi alması hoş bir sürpriz oldu."
Mesele şu ki, dışarı çıkıp bu modu her oyuna FSR 2.0 eklemek için kullanmanız gerekmiyor. Aksine, bu mod, DLSS ve FSR 2.0 arasındaki derin benzerlikleri ortaya koyuyor - Nvidia'nın hemen kabul etmek istemeyebileceği bir şey.
Süper örneklemeden derin öğrenmeyi çıkarmak
DLSS tamamen makine öğrenimiyle ilgilidir; ismin tam orada. Ve bu noktaya kadar, Nvidia ısrar etti DLSS'nin yalnızca en iyi şekilde çalıştığı yıllardır son grafik kartları çünkü süper örneklemeyi gerçekleştirmek için gerekli AI çekirdeklerini sağlarlar. Bu doğru, ancak FSR 2.0, AI tarafından sağlanan avantajın küçük ve çoğunlukla gereksiz olduğunun kanıtı.
Nvidia'nın GPU'larının liste fiyatının üzerinde satılmasının büyük bir nedeni, olması gerekmese bile DLSS'dir.
DLSS ve FSR 2.0 arasında, Nvidia'nın makine öğrenimi konusunda bile pek çok benzerlik var. DLSS bir sinir ağı kullanıyor ve FSR 2.0 bir algoritma kullanıyor, ancak her ikisi de aynı girdilerle besleniyor ve nihai çıktıyı oluşturmak için aynı genel sistemi kullanıyor. PotatoOfDoom'un birkaç saat içinde birkaç DLSS başlığında çalışan bir mod geliştirebilmesi bunun bir kanıtıdır.
Şimdi asıl sorun, DLSS'nin kötü olması değil - mükemmel ve yapabiliyorsanız kullanmalısınız - ancak özelliğin yalnızca birkaç pahalı grafik kartına özel olması. ne zaman bile GPU fiyatları düşüyor, Nvidia'nın düşük kaliteli ve orta seviye modelleri düşmeye devam ediyor yukarıdaki liste fiyatından sat. Ve olması gerekmese bile DLSS olmasının büyük bir nedeni.
FSR 2.0 ve Unreal Engine'in TSR'si (geçici süper çözünürlük) gibi genel amaçlı çözümler geleceğin yoludur. Temel olarak tüm modern donanımlarla çalışırlar ve geliştiriciler sürekli olarak çalışmaya başlamalarının yalnızca birkaç saat sürdüğü konusunda ısrar ederler.
DLSS'nin ortadan kalkması gerekmiyor, ancak Nvidia'nın zaten DLSS'yi destekleyen oyunlara genel amaçlı bir süper örnekleme özelliği eklemek için geliştiricilerle olan ilişkilerinden yararlandığını görmek güzel olurdu. Ve hayır, Nvidia Görüntü Keskinleştirmetemelde FSR 1.0 olan, sayılmaz.
Yakalamak
FSR 2.0 gerçekten etkileyici ama oyun desteği bunu engelliyor. FSR 1.0'dan bile çok daha fazla oyun DLSS'yi destekler ve dört FSR 2.0'ın resmi listesi utanç vericidir. Liste çoğunlukla daha eski veya daha küçük oyunlardan oluşan, yaklaşan FSR 2.0 oyunlarının çoğu için de heyecanlı değilim.
PotatoOfDoom'un modu umut verici bir işaret, ancak DLSS'ye karşı bir şansı olması için daha fazla FSR 2.0 oyununa ihtiyacımız var. Burada AMD'yi desteklemek cazip gelebilir, ancak DLSS'nin hala küçük bir liderliği olduğunu ve çok daha fazla oyunda desteklendiğini unutmamak önemlidir. AMD'nin kat etmesi gereken çok şey var ve FSR 2.0, oyunlara neredeyse FSR 1.0'ın olduğu oranda eklenmiyor.
Yine de, DLSS ve FSR 2.0 arasındaki dinamiğin yılın geri kalanında nasıl ayarlandığını görmek ilginç olacak. Ne de olsa AMD, FSR 2.0 kaynak kodunu Haziran ayında yayınladı. Şimdilik, DLSS, oyun desteği için hala gidilecek yol ve biraz daha iyi görüntü kalitesi, ancak Nvidia GPU'da bir satış noktası değil bir zamanlar olduğu gibi.
Bu makalenin bir parçası ReSpec - PC oyunlarının arkasındaki teknoloji hakkında tartışmalar, tavsiyeler ve derinlemesine raporlar içeren iki haftada bir devam eden bir sütun.
Editörlerin Önerileri
- Halo'nun unutulmuş mirasını bir Mac serisi olarak yeniden yaşamaya çalıştım ve bu bir felaketti
- Geliştiricilerden 2023'teki bilgisayar bağlantı noktalarının neden çöp gibi çalıştığını açıklamalarını istedim.
- Nvidia geri itmeye meydan okuyor, son GPU'larda 8 GB VRAM'i savunuyor
- Konsolların hala büyük bir avantajı var ve bu PC oyunlarına zarar veriyor
- Üretken yapay zeka, "daha geniş, daha büyük ve daha derin dünyalara" sahip oyunları nasıl yaratacak?