Zelda Efsanesi: Krallığın Gözyaşları incelemesi: sınır yok

click fraud protection
Tears of the Kingdom'da gökyüzündeki adadaki bağlantı.

Zelda Efsanesi: Krallığın Gözyaşları

MSRP $70.00

Puan Ayrıntıları
DT Editörlerinin Seçimi
“The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, kendinizi yaratıcı bir deha gibi hissetmenizi sağlayacak, zorlu ama muhteşem bir devam filmi.”

Artıları

  • Sürükleyici mitoloji
  • Harika keşif
  • Formüle hoş geldiniz kıvrımları
  • Muazzam yeni yerler
  • Güçlü yaratıcı araçlar

Eksileri

  • Karmaşık kontroller
  • Ara sıra performans mücadeleleri

Yaklaşık 60 saat içinde Zelda Efsanesi: Krallığın Gözyaşları, Kendimi ilk kez gerçekten kaybolmuş buldum. 100'den fazla türbeyi tamamlamış, gök adalarını baştan sona keşfetmiştim ve Ganondorf'u avlamaya hazırdım. Ancak gizemli bir ipucunun arkasına gizlenmiş dırdırcı bir ana hikaye arayışı sayesinde bu görevi tamamlayamadım. Hyrule'un manzaralarının yolculuğuma rehberlik etmesine izin vermek yerine, kendimi nasıl devam edeceğimden emin olamadan kaçırdığım bir sırrın peşinde buldum.

İçindekiler

  • Video incelemesi
  • Hyrule'a dön
  • Gökyüzü yüksek
  • Açık dünya sürükleyici sim
  • Zorlu bir macera

İleriye giden yolu tutan bir gizli gökyüzü adaları zincirini ortaya çıkaran muazzam bir hikaye arayışını tetiklemek için daha önce ziyaret ettiğim bir kasabaya geri dönmem gerekti. Ya da ortaya çıktığı gibi, dönüş yolu. Ancak adalardaki son zincire ulaştığımda bir şekilde orada olduğumu fark ettim. Günler önce, derme çatma bir zeplin kurmuştum, onu imkansız bir mesafeden uçarak geçirmiştim. haritamda tuhaf bir sinyal belirdi ve ben ölmeden çok önce oyundaki en önemli odalardan birine daldım. gerekiyordu.

Hiç kaybolmadım; Aslında üç adım öndeydim ve henüz fark etmemiştim.

O an kalbidir Krallığın Gözyaşları, merakla beklenen devamı 2017'ler Vahşi Nefes. Ben sadece başka bir güzel açık dünyanın kaynaklarını tüketen bir turist değilim, aynı zamanda Hyrule'un altında gömülü (veya üzerinde yüzen) yüzyıllara dayanan tarihi gün yüzüne çıkarmaya çalışan bir arkeologum. Yine de, bu deneyimi olduğu kadar iyi yapan şey, merakımın sınırlarının çizildiği bir anın olmamasıdır. Onlara yönlendirilmeden çok önce çığır açan keşifler yapmakta gerçekten özgürüm. Tüm gizemlerini çözmek isteyen oyunculardan çok şey talep etse de, muhteşem bir devam oyunu yapan bir tasarım felsefesidir.

Video incelemesi

Hyrule'a dön

olaylardan sonra ayarlayın Vahşi Nefes, Link ve Zelda, krallığı tehdit eden başka bir olayla karşılaşırlar. Ganondorf'un susuz kalmış cesedi Hyrule'un derinliklerinde hapsedildi. İblis Kral canlanarak Usta Kılıcı yok eder ve kasvet olarak bilinen kırmızı bir maddeyle Link'in güçlerini bozar. Ganondorf'u durdurmak ve şimdi kayıp olan Zelda'yı bulmak için yola çıkan zamanın kahramanı, mekanik bir kolla gizemli bir adada uyanır. Zaman zaman bir krallığın uzun süredir unutulmuş tarihine derin bir dalış olan bu anlatı düzeni, keşfetme sevincine odaklanan bir oyun kancası için mükemmel bir çerçevedir.

yapılan her şey Vahşi Nefes anlık bir his burada hala işe yarıyor.

tamamen yeniden icat etmek yerine, Zelda tekrar formül, Krallığın Gözyaşları üzerine inşa eder Vahşi Nefeskazanan keşif vakfı. Oyuncular, Link'in önceki macerasındaki aynı geniş Hyrule'a geri atılır ve herhangi bir yüzeye tırmanmakta özgürdür. haritayı dolduran kuleleri keşfedin ve sağlığı iyileştiren kaynakları ödüllendiren bulmaca benzeri tapınaklar arasında zıplayın ve dayanıklılık yapılan her şey Vahşi Nefes Aynı taze faktöre sahip olmasa bile, anlık bir his burada hala işe yarıyor.

Bu formülde öne çıkan ve serinin DNA'sından bazılarını karışıma geri getiren birkaç ek değişiklik var. Gelenekselin dönüşünü işaret etmese de Zelda Zindanlar, Krallığın GözyaşlarıYapboz sapları, bu formüle olduğundan daha yakın bir dokunuş elde eder. Vahşi Nefesİlahi Canavarlar. Yeni bir yardımcı sistem, Link'e düşmanlara şimşek çakma yeteneği gibi kalıcı güçler vererek serinin ilerlemeye yönelik eski yaklaşımlarından bazılarını geri getiriyor. Her ne kadar en hoş değişiklik klasiğe dönüş olsa da Zelda patron tasarımı, belirli bir hile etrafında dönen daha çılgın canavarlarla.

Link, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom'da Purah Pad'e sahiptir.

Anlatı dikkate alındığında uygun bir tasarım seçimi. Link ve Zelda, modern dünyalarının nereden geldiğini öğrenerek Hyrule'un kökleriyle yüz yüze gelir. Sadece mantıklı Krallığın Gözyaşları oyuncuları aynı kafa boşluğuna yerleştirir, dizinin kendi hikayesi yüzeyden geri itin. Bu forma dönüş değil, ama kemikler kazmak için oradalar.

Gökyüzü yüksek

Yine de en farklı olan şey, Link'in artık her şeye yabancı olmamasıdır. Tanıdık olmayan bir ülkede uyanan bir unutkan değil; tıpkı son macerasında yüz saat geçiren oyuncular gibi, Hyrule'un tüm ayrıntılarını biliyor. Krallığın Gözyaşları eski haritayı beklenmedik şekillerde elden geçirerek ve alıştığımız dünyayı yeniden bağlamsallaştıran iki yeni keşfedilebilir alan arasına sıkıştırarak bu dinamikle aktif olarak oynuyor. Hyrule'a dönmek, on yıl sonra ilk kez çocukluk memleketinize dönmek gibi hissettiriyor. Sokakları avucunuzun içi gibi bilseniz bile, tamamen aynı hissettirmiyor.

Link, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom'da dev bir golemle savaşır.
Nintendo

Bu, Sky Islands'ın eklenmesiyle kısmen başarıldı. Link, kuleler aracılığıyla havaya fırlayarak, Hyrule'un yukarısındaki dağınık kara kütleleri arasında seyredebilir. şimdiye kadar gördüğümüz hiçbir şeye benzemeyen zekice geçiş zorluklarına ve garip görüntülere ev sahipliği yapıyor. Zelda daha önce seri (biri beni bir lazer ızgarasından dalıyor, Görevimiz Tehlike tarzı). gibi hissettiriyor geri dönüş Rüzgar Uyandırıcı küçük keşiflerle dolu, haritası çıkarılmamış okyanusuyla, aşağıdan yürüyerek yapılan keşiften tamamen farklı bir tempo yaratıyor. Yüzeyin engebeli yeşil tepelerinden sıyrılan altın tonlarıyla yıkanan bu yerler, oyunun en muhteşem konumlarından bazılarıdır.

Daha da ilginci, bu adaların benim Hyrule algımı nasıl renklendirdiği. Bunlar, arkalarında eski teknolojilerini ve artık amaçsızca ortalıkta dolaşan bir robotik Yapılar filosunu bırakan krallığın ilk insanları olan Zonai'nin kalıntılarıdır. Keşfettikçe, aslında ortam hakkında ne kadar az şey bildiğimi fark ediyorum. Vahşi Nefes. Bütün bu çürüyen yapıları kim inşa etti? Onlara ne oldu? Büyük Plato'nun Zaman Tapınağı gibi tanıdık yerlere döndüğümde, onlara gezip gören bir turist olarak değil, Zonai'nin kalıntılarını arayan bir araştırmacı olarak yaklaşıyorum.

Bu kadar keşfedilmeyi bekleyen dijital bir dünyaya hiç adım atmadım.

Bu fikir daha da ortaya çıkıyor Krallığın Gözyaşları'ın en radikal yeni fikri: Hyrule boyunca uzanan devasa bir yeraltı dünyası. Bu, krallığın tarihinin bir başka kalıntısı, ancak Sky Islands'ın sessiz güzelliğinden çok daha uğursuz. Burada, yürürken parlayan tohumlar fırlatarak ve toprak parçalarını aydınlatan kökleri harekete geçirerek aydınlatmam gereken tamamen zifiri karanlık bir alana atıldım. Onun Krallığın GözyaşlarıKaranlık Dünya'nın versiyonu Geçmişe Bir Bağlantı, kasvetli bir kabusta Hyrule'un her yönünü etkileyici bir şekilde yansıtıyor. Sky Islands, Hyrule'un geçmişini takdir etmeme neden oluyorsa, yeraltı da bundan korkmama neden oluyor.

Yine de Krallığın Gözyaşları Hyrule'un haritasını yeniden kullanıyor, tembellikten değil. Her şey, sakinlerinin evlerinin tarihiyle - hem zaferleri hem de çirkin göbeği - hesaplaşmasına dair bir anlatıya hizmet ediyor. Bu kadar keşfedilmeyi bekleyen dijital bir dünyaya hiç adım atmadım.

Açık dünya sürükleyici sim

Değişen sadece Hyrule değil, Link'in onunla nasıl etkileşime girdiği. Bu sefer Magnesis ve Stasis gibi araçların yerini alan tamamen yeni bir dizi yetenek kazanıyor. Bunlardan bazıları, aldatıcı bir şekilde yararlı olan temel geçiş hileleridir. Ascend, herhangi bir tavandan ışınlanarak derin bir mağaradan kaçmasını veya düştükten sonra tekrar yüksek bir yüksekliğe çıkmasını çok daha kolay hale getiriyor. Geri sarma ise bir nesneyi zamanda geriye gönderir. Her ikisi de mükemmel bir bulmaca potansiyeli yaratır ve bu, genellikle şu şekilde oynanan bazı birinci sınıf türbelerde yansıtılır: Portaltest odaları. Biri bana metal bir topu kapı açma baskı yastıkları arasında hareket ettiriyor ve ardından her kapıdan açılırken geçebilmek için yörüngesini geri sarıyor.

Oyunculara herhangi bir soruna kendi çözümlerini tasarlamaları için ihtiyaç duydukları tüm araçları sağlar.

Devam filmini gerçekten açan şey, yine de Ultrahand. Yeni yetenek, Link'in neredeyse tüm etkileşimli nesneleri almasına, taşımasına ve döndürmesine olanak tanır. Ayrıca, birbirine yakın olan herhangi bir nesneyi mavi-yeşil bir yapışkanla birleştirerek birbirine yapıştırabilir. Joy-con D-pad ile bazı zorlu nesne döndürme işlemlerine rağmen, bu, kısa sürede hızlı icatlar yaratmayı kolaylaştıran sezgisel bir sistemdir. Bu basit fikir, dönüşen inanılmaz derecede güçlü bir araç haline gelir. Krallığın Gözyaşları tüm zamanların en büyük sürükleyici simülasyonuna dönüşüyor.

sürükleyici simülasyontanımlamak için kullanılan bir alt türdür. gibi oyunlar tetikçi ortaya çıkan oyunu vurgulayan. Bunun gibi başlıklar, oyunculara bir sorun verme ve onlara bu sorunu çözmeleri için birden fazla yol verme eğilimindedir. Ultrahand, macerayı sınırsız hissettiren sürekli şaşırtıcı şekillerde bunu burada mümkün kılıyor. Bir türbede, fan gücüyle çalışan zayıf bir tekneyle güçlü bir su akıntısından metal bir top geçirmemi sağlayacak amaçlanan bir bulmaca çözümünü tam olarak anlayamadım. Çözmek yerine, türbedeki her tahta parçasını uzun bir asaya bağladım ve topu bir uca bağlayarak suyu tamamen baypas etmemi sağladım. Bir başkasında, yüksek bir çıkıntıya tehlikeli bir şekilde başka bir top yerleştirdim ve bir oda atlamak için içinden çıktım.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom'da Link bir roketle havaya uçuyor.

gibi oyunlar Portal göze çarpıyorlar çünkü bir bulmaca çözümü bulduktan sonra kendinizi bir dahi gibi hissettiriyorlar, ama Krallığın Gözyaşları bir adım daha ileri gider. Oyunculara, herhangi bir soruna kendi çözümlerini tasarlamaları için ihtiyaç duydukları tüm araçları verir ve onları yapan tasarımcıları tamamen alt eder.

Bu kavram, Link'in dünyayı nasıl dolaştığı konusunda da büyük bir rol oynuyor. Macera boyunca, araçları ve diğer makineleri yapmak için kullanılabilecek, pille çalışan çeşitli Zonai teknolojisi parçalarını keşfeder. Bazı bariz yapılar var (bir platforma balon takmak ve bir yangın yayıcı fırlatmak gibi) altında bir sıcak hava balonuna dönüştürmek için), ancak sistem akıllıca teşvik eder ve ödüllendirir deneme. Bir adaya rüzgarın ters esmesi nedeniyle basit bir yelkenliyle gidemeyince, onu tahta kalaslardan bir kat daha yaparak çift katlı bir tekneye çevirdim. O zemine yelkenin arkasını işaret eden, rüzgar yönüne karşı gelecek şekilde bir fan yapıştırdım.

Link, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom'da bir tekne kullanıyor.

En güzel anlarında, Krallığın Gözyaşları gibi oynuyor mühendislik cesaret serisi bu her zaman karşılığını verir. Oyuncuları nesneleri birbirine yapıştırmaya ve elektrik açıldığında ne olduğunu incelemeye teşvik eder. Bazen, bir sıcak hava balonunu birkaç lazer ışını ve bombayla donatmaya çalıştığımda, onu kullanmaya çalıştığım anda patlamasına ve beni öldürmesine neden olduğumda olduğu gibi, komik felaketlerle sonuçlanıyor.

Yine de bu anlar, başarıları çok daha ödüllendirici kılıyor. Olması gerekenden çok daha önce keşfettiğim o önemli Sky Adası? Bunun nedeni, yol boyunca yeterli yüksekliği ve pil gücünü korurken, büyük bir mesafe kat edebilecek bir zeplin inşa etmek için oldukça fazla zaman harcamış olmamdı. Bu, sayısız yoldan sadece bir diğeri Krallığın Gözyaşları hem Hyrule'u hem de onu şekillendiren kayıp Zonai kültürünü daha iyi anlamak için araştırma toplayarak ve deneyler yaparak oyuncuları bilim insanlarına dönüştürür.

Zorlu bir macera

Yapbozun son parçası ise Link'in Fuse yeteneğiBu, etkileşimli herhangi bir nesneyi silahına veya kalkanına bağlamasına olanak tanır. Ultrahand gibi, asla sıkıcı olmayan, yaratıcı açıdan tatmin edici bir araçtır. Ne zaman yeni bir silah bulsam, ne olacağını görmek için her şeyi - bir canavar parçası, bir biftek, bir roket - bağlamaya hevesliydim. Sonuçlar pratik olmasa bile, her zaman her nesnenin özellikleri hakkında daha fazla şey öğrendiğimi hissediyorum.

Tüm bunların karmaşıklaşmaya başladığı yer, tüm bunları mümkün kılan kafa karıştırıcı kontrol şemasıdır. Vahşi Nefes kontrol etmesi zaten biraz karmaşıktı ve bu problemler, basitçe üstüne bırakılan zanaatkarlık sistemleriyle birleşiyor. Bir silah yapmak istersem, bir menüye girmem, bir öğe seçmem ve basılı tutmam, menüden çıkmam, onu yere bırakmam, sol tamponu tutmam gerekir. bir radyal menü açın ve Sigorta'yı seçin, tampona tekrar dokunun ve ardından öğenin üzerine gelin ve kalkanıma atamak için sağ düğmeye basın veya silah. Ve bu, haritalanması kolay kontrol şemalarından biridir.

Tüm zamanların en az yaklaşılabilir Nintendo oyunu olabilir.

100 saat sınırına doğru ilerlerken bile rutin olarak hala hatalar yapıyorum. Bir öğe atmak istersem, sağ tamponu basılı tutmam, bir öğe menüsü açmak için D-pad'de yukarıya basmam ve ardından onu seçmek için bir çubuk kullanmam gerekir. Bunu mahvedersem, bunun yerine donattığım silahı fırlatacağım, bu da rutin olarak büyük bir silahı yanlışlıkla nehre atıp onu kaybetmemle sonuçlandı. Tüm zamanların en az yaklaşılabilir Nintendo oyunu olabilir. Denemek ve ne yapacaklarını anlamalarını sağlamak için birine vermeyi hayal edemiyorum. Kahretsin, üç ay boyunca bırakırsam, ona döndüğümde nasıl oynayacağım hakkında hiçbir fikrim olmayacağından endişeleniyorum.

Bu yaklaşılabilirlik endişesi, kontrollere özel değildir. Sistemlerinin tamamı sezgisel olsa da, Krallığın Gözyaşları oyuncuya çok fazla sorumluluk yükleyen, yaratıcı açıdan zorlu bir oyundur. Alışılmışın dışında düşünebilen türden biri değilseniz, kendinizi bazı zor bulmacaların ve anlaşılmaz bilmecelerin arkasına gizlenmiş görevlerin ortasında bulabilirsiniz. Bunun bir kısmı, oyunculara anında üretilebilecek bazı temel araç tarifleri veren kullanışlı bir Otomatik İnşa özelliği ile hafifletildi. Yine de, bir bulmaca hayranı zihniyeti bu sefer çok daha fazla bir gereklilik.

Link, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom'da bir kaya bulmacasını döndürür.

Bu yönün kesinlikle Krallığın Gözyaşları daha bölücü Vahşi Nefes, oyunculara muazzam miktarda güven verdiği için. 60 saate kadar tamamen kaçırdığım ana görev dizisine geri dönüyorum. Onu bulmam neden bu kadar uzun sürdü? Çünkü tasarımcılar, sonunda bir kasabaya gideceğime ve onu havalı bir dekor parçası olarak görmektense tuhaf bir nesneye doğru yürüyecek kadar meraklı olacağıma güveniyorlardı. Maceramın derinliklerine kadar bazı temel oyun sistemlerinin kilidini açmadım, bu da oyun boyunca bazı sinir bozucu anlara neden oldu. şekilde (özellikle yanlışlıkla son savaşlarından birini çok erken keşfettiğimde ve daha zor hissettiren bir dövüşte saatler kaybettiğimde hariç herhangi bir şey Elden Yüzüğü).

Bunu potansiyel bir kusur olarak çerçevelerken, açıklığa kavuşturmama izin verin: Aslında bayıldığım şey bu Krallığın Gözyaşları. Elimi tuttuğum bir an neredeyse yok. Hyrule'a ilk indiğimde, bilinçli olarak, görevlerimi başlatacak ve tapınağa atlayacak bir açılış kasabasının yanından geçmeye karar verdim. Bir düzine saatlik keşiften sonra geri dönüp bana bir görev verecek NPC'lerle konuşurdum... sadece Link'in onlara görevi zaten tamamladığını bildirmesi için. Bu, çoğu oyunun oyunculara vermeye asla cesaret edemeyeceği inanılmaz derecede güçlü bir duygu.

Hyrule'u fosil arayan bir arkeolog gibi titizlikle incelemeye istekli olduğunuz sürece, Zelda Efsanesi: Krallığın Gözyaşları çözülecek gizemler ve yapılacak deneylerle dolu sürükleyici bir devam filmi. Bundan 10 yıl sonra hala inanılmaz keşifler üreteceğini hayal ettiğim bir dijital laboratuvar.

Zelda Efsanesi: Krallığın Gözyaşları üzerinde test edildi Nintendo Anahtarı OLED el modunda ve bir TCL 6 Serisi R635 kenetlendiğinde.

Editörlerin Önerileri

  • Şimdiye kadar yapılmış en kötü Zelda oyunları manevi bir halef alıyor
  • The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom'ı beğendiyseniz bu 5 filmi izleyin
  • Zelda'da Zonite nerede yetiştirilir: Krallığın Gözyaşları
  • Zelda: Krallığın Gözyaşları kılavuzları, izlenecek yollar ve SSS
  • Zelda'da silahlar nasıl tamir edilir: Krallığın Gözyaşları