Hi-Fi Rush yönetmeni, müzik oyununun başarı tarifini paylaşıyor

Benim kadar tempolu tutan bir ritim oyunu hiç oynamadım. Yüksek Fi Hızı. Kendi grubunun başında müziğe yatkın bir insan olsam da, müzik oyunlarında zaman tutmakta ben bile zorlanıyorum. Kaçınılmaz olarak notların arkasına sürüklenmeye başlayacağım ve ardından aşırı telafi etmek için çok fazla hızlanacağım. Bazen müziği tamamen kaybediyorum ve ritmi yeniden keşfetmek için tıklamayı tamamen bırakmam gerekiyor. Ama içinde Yüksek Fi Hızı, 2000'lerin başındaki alt-rock'ın sesine saldırırken, ondan kaçarken ve zıplarken her zaman tamamen kilitlenmiş gibi hissediyorum.

İçindekiler

  • Bir rock yıldızı fantezisi inşa etmek
  • Erişilebilir tasarım
  • Kurmak

Bu tesadüf değil. Oyun Direktörü John Johanas ve Tango Gameworks bünyesindeki küçük bir geliştirme ekibi için, benzersiz tutku projesine başlarken "erişilebilirlik" bir anahtar kelimeydi. Johanas, ritmin her oyuncuya doğal olarak gelen bir şey olmadığını biliyordu ve hassas vuruş eşleştirme ve düğme zamanlaması gerektiren herhangi bir oyuna giriş için doğal bir engel oluşturuyor. Eğer

Yüksek Fi Hızı Daha geniş bir oyuncu yelpazesi için eğlenceli ve sıcak bir deneyim olacaktı, tasarım için daha esnek bir yaklaşım gerektirecekti.

Önerilen Videolar

Digital Trends ile yaptığı bir röportajda Johanas, Yüksek Fi Hızımüzikal oyun. Hilelerinin çoğu oyuncular tarafından ateşlendiklerinde hemen görülebilse de, diğerleri bir arka plan işlevi görür. Rastgele bir dinlemede seçemeyebileceğiniz, ancak listeden çıkarıldığında fark edeceğiniz bir enstrüman. karışım. Bu, en az müzik çalanların bile ritme ayak uydurabilmesini sağlayan daha kullanıcı dostu bir ritim oyunu sağlar.

Bir rock yıldızı fantezisi inşa etmek

Johanas başlangıçta Hi-Fi Rush'ın temel önermesini hayal ettiğinde, amacı "canlı performansın kinetik enerjisini" Dreamcast tarzı bir aksiyon oyununa getirmekti. Kendisi de bir müzisyen olan Johanas, bu deneyimin inişli çıkışlı yönlerini yakalamak ve onları hoş karşılanmayacak kısa ve öz bir deneyime yerleştirmek istedi. Oyunu, her şarkının yüksek kaliteli olduğu ve hiçbir şeyin çalışma süresini kısaltmadığı ("kendi tanımladığı şekliyle "hepsi katil, doldurucu yok") olan 10 ila 12 parçalık iyi bir albümle karşılaştırıyor. Tango Gameworks üretimi tamamladıktan sonra Johanas projeyi Bethesda'ya sunacaktı.2 İçindeki Kötülük ve ekibi yaklaşık 20 üyeye genişletmeden önce, tek bir programcı ile temelleri oluşturmak için bir yıl harcayın.

Chai, Hi-Fi Rush'ta bir robota parmak tabancasını doğrultuyor.

Hiçbir eksiklik olmamasına rağmen ritim aksiyon oyunları benzer hırslarla Johanas, o sırada hiçbir şeyin onun vizyonuna tam olarak uymadığını gördü. Bu, bazen oyun pahasına olabilen, önce müzik yaklaşımından kaynaklanıyordu.

Johanas, Digital Trends'e "Özellikle 3D aksiyon kavgacı hissine odaklandım" diyor. "Müzik ana nokta gibi, bir parçaya bağlı olduğunuz birçok oyun olduğunu biliyorum. Müziğin sizi çok kısıtlaması fikrinden hoşlanmadık. Müziğin oyunun bir parçası olduğunu ve neredeyse sizi yukarı kaldırdığını ve daha iyi hissettirdiğini hissetmenize ihtiyacımız var. Ve bunu hiçbir oyunda gerçekten bulamadık.

Proje gerçeğe dönüştüğünde ekip, oyuncuları müzik eşliğinde zamanında savaşmaya teşvik eden bir aksiyon oyunu yapmanın zorluklarını fark etmeye başlayacaktı. Ritmik kalıplar ne kadar karmaşıksa Tango, oyuncuları yabancılaştırma riskini o kadar artırır. Bunu çözmek için Johanas'ın müzisyen zihniyetinden bir adım geri atması ve ortalama, müziğe daha az eğilimli bir oyuncunun neler yapabileceğini düşünmesi gerekecekti: müziğe eşlik etmek.

Johanas, "Başladığımızda, doğal eğilim süper yüksek seviyeli ritim yönlerine gitmekti" diyor. "Üçlü olsaydı ve bu çeyrek nota kombinasyonlarını yapsaydınız? Müziğe daha aşina olduğum için neredeyse geri çekilmek zorunda kaldım, bu yüzden onu daha karmaşık hale getirmek istiyormuş gibi hissediyorsunuz, ancak bu erişilebilirlik her zaman kendimize hatırlatmamız gereken ana şeydi. Yani herkesin yapabileceği şey nedir diyoruz. Muhtemelen sadece vuruş için bir düğmeye basmaktır. Ortada bir vuruş olan Y saldırısı bile bazı insanlar için üstesinden gelinmesi zordu.

Erişilebilir müziği dahil etmenin bir yolunu arıyorduk, ancak size rock yıldızı fantezisini hissettiren olumlu bir oyun döngüsü arıyorduk.

Anlaşılması kolay bir saldırı sistemi oluşturmak bulmacanın yalnızca bir parçasıydı. Ekip, diğer popüler ritim-aksiyon melezlerinde oluşturulan kurallara karşı çıkarak, bu düşünceyi oyunun her yönüne genişletecekti. Johanas özellikle alıntı yapıyor Necrodancer Mahzeni projeye rehberlik eden bir oyun olarak, ancak basit ritim eşleştirme kurulumunun bile ulaşmayı umduğu daha geniş kitle için biraz fazla kısıtlayıcı olduğunu belirtiyor.

"Biz baktık Necrodancer MahzeniBu harika bir oyun ama sizi cezalandırıyor” diyor. "Eğer ritme göre oynamıyorsanız, durursunuz veya atak yapamazsınız. Bazı insanların bunu yapma yetenekleri olmasa o oyunu oynayamayacaklarını gördük. Bazı insanlar bu oyunu seviyor ve ben de harika olduğunu düşündüm ama bu yeteneğe sahip olmayan insanları izole etmek istemedim. Bu nedenle, erişilebilir müziği bir araya getirmenin bir yolunu arıyorduk, ancak size rock yıldızı fantezisini hissettiren olumlu bir oyun döngüsü arıyorduk.

Erişilebilir tasarım

Erişilebilir kelimesi, menülerde saklanan isteğe bağlı ayarlar bağlamında olmasa da, tartışmamız sırasında sık sık karşımıza çıkıyor. Bunun yerine ekip, bu fikri temel tasarım sürecinin merkezinde tutmak istedi. Vuruş dışı gitme cezasını azaltmak, bu engellerin kaldırılmasına yardımcı olabilirdi, ancak nihai amaç yine de oyuncuları vuruşta kalmaya teşvik eden bir savaş sistemi yapmaktı.

Erişilebilirliği yapmanın doğru yolu aslında çok fazla erişilebilirlik yapmaktı…

Bu deneyimi geniş ölçekte tatmin edici hale getirecekse, ekibin zeki olması gerekirdi. Son oyunda, doğal metronom görevi gören görsel ve işitsel ipuçlarında eksiklik yok. Ortamlardaki nesneler müzikle aynı anda sallanır, oyuncular doğru zamanda bir düğmeye bastığında kullanıcı arayüzü titreşir ve daha geleneksel bir kılavuz sunmak için açılıp kapatılabilen isteğe bağlı bir vuruş eşleştirme arabirimi bile vardır. deneyim. Göstergelerin zenginliği, hepsi aynı hedefe doğru inşa edilir ve oyunculara mümkün olduğu kadar çok ipucu verir.

Johanas, "Başlangıçta, müziğin nerede olduğunu anlamak için tek bir çözüm olduğunu düşündük," diyor. "Dahili olarak ne kadar çok insan çalabilirsek, insanların ritimleri farklı şekillerde gördüklerini o kadar çok keşfettik, bu yüzden bu anlamda her şeyi yapmamız gerektiğini biliyorduk. İlk kullanıcı arayüzünde bile, ritme göre hareket ettiğini ve doğru basarsanız tepki vereceğini biliyorduk. Ve sonra bunu başka nasıl destekleyebileceğimize bakarız. Omzunuzda 808 ile, bazı insanlar tüm oyunu oynadıklarını ve kedinin orada olduğunu fark etmediklerini fark etti. Ancak bazı insanlar, "Bütün bu komboları bu sayede yapabildim" dedi. Bu, doğru bir yanıt olmadığını anlamamıza yardımcı oldu. Bazı insanların alıp alamayacağı birçok farklı şeyi düşünmek zorunda kaldık."

"Erişilebilirliği sağlamanın doğru yolu aslında çok fazla erişilebilirlik sağlamaktı ve melodiyi yorumlamanın pek çok yolu olduğundan neredeyse gereğinden fazla."

Chai, Hi-Fi Rush'ta bir robotu keser.
bethesda

Ekip, daha kullanıcı dostu bir müzik oyununun nasıl yapılacağına odaklanarak zaman harcarken, bu süreçte karakter-aksiyon türünün gizemini de istemeden açığa çıkardı. Yüksek Fi Hızı gibi bir oyundan çok farklı değil Şeytanlar da ağlar, oyunculara ezberlemeleri ve yürütmeleri için tonlarca kombo veriyor. Kişisel bir bakış açısıyla, takip etmenin çok daha kolay olduğunu gördüm. Yüksek Fi Hızı' nin farklı saldırı dizgileri, oysa ben genellikle şuna benzer bir şeyde düğmeleri ezmek için kendimi istifa ederdim Bayonetta 3. Johanas, ritmik yönünün Yüksek Fi Hızı bu oyunlarda tam olarak ustalaşmak için gereken bazı üst düzey becerilerin kilidini açmaya yardımcı olur.

"Daha teknik aksiyon oyunları düşünüyorduk" diyor. "Komboları asla gerçekten hatırlayamadığımızı her zaman fark ettik. Oluğa gireceğiniz bir veya iki tane bulursunuz ve bunları sadece oyun için kullanırsınız. Neredeyse çaba harcayarak bir dövüş oyunu ezberlemek isteyenler için yapılmışlardır. Ritme göre damıtarak, insanların o oyunlardaki kavramları anlamalarının neredeyse daha kolay olduğunu düşündüm. Bazılarında başka bir kombo sete geçmek için biraz beklersiniz. Burada, bir vuruş beklersiniz ve bu açıktır ve ardından başka bir kombo başlar. Ve sonra X demenin kombolarına alıştığınızda doğal bir ritim var! Y! X X! Kafanızda bu konuda size yardımcı olan bu ritimler var."

Kurmak

gerçi birçoğu Yüksek Fi Hızınüansları oynarken fark edilir, diğerleri oyuncu için daha görünmezdir. Johanas, şarkı seçiminin ayrıntılarını ortaya koyduğunda, oyun için seçilen veya bestelenen her müzik parçasının dakikada 130 ila 160 vuruşluk bir tatlı noktaya ulaştığını belirtiyor. Patronlar, eşlik eden şarkının bir sonraki aşamaya geçmeden önce tüm sözlerini alabilmesini sağlayacak kadar büyük HP çubuklarıyla özellikle müzik parçalarına göre zamanlanmıştır. Yine de en karmaşık açıklama, Johanas hızlanma yaklaşımını bozduğunda gelir.

"Kavgadan dövüşe geçerken, çabuk tükeniyorsunuz" diyor. “Tıpkı bir şarkı gibi, inişler ve çıkışlar yaşamak istersiniz. Aslında seviye tasarımını bu çubuk grafiklerde kelimenin tam anlamıyla bir şarkı gibi yazdık: giriş, mısra ve sonra bir koroya çıkıyor. Koro kavgalar olurdu ama neredeyse kelimenin tam anlamıyla sizi gündeme getiriyoruz. Platform oluşturmanın çoğu dikey çünkü sizi koroya yönlendirmek istiyoruz.

Bunun gibi ayrıntılar Yüksek Fi Hızı ritim türü için böyle bir kriter. Sadece iyi bir Spotify çalma listesi tokatlamak ve oyunu bir metronom simülatörüne indirgemekle kalmaz. Oyuncuların bir grubu sadece izliyormuş gibi değil, bir grupla performans sergiliyormuş gibi hissetmelerini sağlamak için her yönü titizlikle hazırlandı. Bu, türün doğasında var olan beceri tavanını azaltmayı ve oyuncuların dünyanın doğal ritmine girmesine yardımcı olmayı amaçlayan kullanıcı dostu tasarım sayesinde mümkün oldu. Ritmi kaybedeceğinizden endişeleniyorsanız endişelenmeyin; her zaman seni bulacaktır.

Yüksek Fi Hızı şu anda PC, Xbox One ve Xbox X Serisi/S.

Editörlerin Önerileri

  • Xbox Live Gold aboneliğiniz bu Eylül ayında Xbox Game Pass Core'a dönüşecek
  • Şu anda 1 $ karşılığında bir aylık Xbox Game Pass alabilirsiniz
  • Hi-Fi Rush – Arcade Challenge güncellemesi ritmi hızlandırır
  • Xbox vitrininin en dikkat çekici açıklaması olan Dungeons of Hinterberg hakkında öğrendiğimiz her şey
  • Xbox Games Showcase ve Starfield Direct: nasıl izlenir ve ne beklenir?