Bir oyun koruma krizine tanık oluyoruz, ancak umut var

Video oyunlarının korunması, oyun endüstrisindeki en zorlu konulardan biri olmaya devam ediyor. Oyuncular muhtemelen şirketlerin piyasaya sürdükleri oyunları korumaları gerektiği konusunda hemfikir olsalar da, pratikte durum gerçekten böyle değil. yeni bir çalışmada Video Oyun Endüstrisi Vakfı tarafından organize edilen, 2010'dan önce piyasaya sürülen video oyunlarının yalnızca %13,27'sinin 2023'te basıldığını öğrendik. Video Game Industry Foundation'a göre bu, sessiz filmler ve 2. Dünya Savaşı öncesi ses kayıtları ile aynı düzeyde kullanılabilirlik. Oyun kadar popüler ve mali açıdan başarılı bir şey için, sektörünün daha iyisini yapması gerekiyor.

İçindekiler

  • Korunma durumu vahim
  • Korumak için mevcut çabalar
  • Oyun korumanın geleceği

Oyun endüstrisindeki son koruma çabaları bir miktar gelişme gösteriyor. gibi oyunlar Atari 50 oyunların yeniden piyasaya sürülmesi için yeni standartlar belirlerken, Limited Run Games'ten 12 Temmuz'da bir gösteri birçok retro başlığı vurguladı, hem iyi hem de kötü, şirketin Carbon Engine sayesinde yeniden piyasaya sürülecek. Oyun endüstrisinin korumayı ve oyun erişilebilirliğini gerçekten ciddiye alması için daha çok yol var ve oyun endüstrisinin bu istatistiği iyileştirmek için yapması gereken çok şey var.

Önerilen Videolar

Korunma durumu vahim

Bu %13,27'lik istatistik ve bunun gibi son olaylar Nintendo 3DS ve Wii U eShops kapanıyor, oyun korumanın neden böyle bir sorun olduğunu anlamak için çoğu kişi için yeterli olmalıdır. Oyun, birçok insanın hayatının önemli bir parçasıdır. Yine de, insanları eğlendirmiş, ilham vermiş veya başka şekillerde yardımcı olmuş olabilecek oyunların çoğu, resmi olarak, insanların korsanlığa veya diğer yöntemlere başvurmadan oynamasına yetecek kadar iyi korunmuştur. geçici çözümler. Ancak bu sorunlara ilk etapta neden olan şey neydi?

Klasik oyunların mevcut kullanılabilirliğini gösteren bir tablo.
Video Oyun Tarihi Vakfı ve Görselleştirici

"Tarihi oyunların mevcudiyetinin genellikle sınırlı olduğu anlaşılmaktadır" VGHF'nin çalışması açıklıyor. "Bu, teknik kısıtlamalar, karmaşık hak sorunları, hak sahiplerinin ilgisizliği ve dijital dağıtım platformlarının uzun vadeli oynaklığı dahil olmak üzere çeşitli faktörlerden kaynaklanıyor. Bu sorunun ölçeği, oyunlara erişmeyi uman herkes için rahatsız edici.”

Film veya müzikte olduğu gibi, lisans sorunları birçok oyunun listeden çıkarılmasına ve yeniden piyasaya sürülmesine engel olabilir. İşin bir de iş tarafı var: Gelir getirisi, bir oyunu yeniden yayınlamak için gereken yatırıma değecek mi? Ve sonra, dijital olarak yeniden piyasaya sürülürse, bir kez daha kullanıma sunulduğu dijital vitrinin sonsuza kadar var olacağının garantisi yoktur.

Bunlar, eski oyunların ticari olarak korunmasının önündeki engeller, ancak kuruluşların lobi faaliyetleri Entertainment Software Association gibi, şu anda VGHF gibi kuruluşların arşivlemesini engellemektedir. oyunlar. VGHF'nin araştırmasına göre ESA, endüstrinin oyunları korumaya yönelik geçmiş ve mevcut çabalarının yanlış olduğuna inanıyor. tatmin edici ve sahip oldukları oyunları ve franchise'ları nasıl koruyacaklarına karar vermenin bireysel şirketlere bağlı olduğu hakları. Yine de bu sadece ESA'nın hatası değil; VGHF'nin raporu, bunun tüm endüstri için varoluşsal bir sorun olduğunu belirtiyor.

"Tarihsel oyun kullanılabilirliği sorunları, tüm platform ekosistemlerinde ve zaman dilimlerinde yaygındır. Bu gerçeklikten tek başına hiçbir şirket veya platform sahibi sorumlu değildir. Bu, tüm video oyunları ortamı için bir kriz, ”diyor VGHF'nin çalışması.

Korumak için mevcut çabalar

Oyun geçmişinden hoşlanan ve oyun korumayı destekleyen bizler, sektörün bariz eksikliklerini hâlâ görebiliriz. korumada, son yıllardaki bazı olumlu gelişmeler oyun korumanın ticari yönüne yardımcı olabilir. geliştirmek. Eski oyunların yeniden düzenlenmiş sürümleri her zamankinden daha yaygın hissettiriyor ve onlar için kalite çıtası yükselmeye devam ediyor. Geçen yıl Digital Eclipse's Atari 50: Yıldönümü Kutlaması koleksiyon, esasen Atari'nin tarihinin oynanabilir bir müzesi olarak hizmet etti ve stüdyo bunu yeniden yapıyor. Karateka'nın Yapılışıtarafından yapılan ilk oyunun yaratılışı hakkında oynanabilir bir belgesel. Persia Prensi yaratıcısı Jordan Mechner.

Atari 50'deki Kırkayak hakkında bir broşür.

Nintendo tarafında şirket, Nintendo Switch Online kütüphanesinin gelecekteki sistemlerle uyumlu, Ve Süper Mario RPGWiiWare kapatıldıktan sonra hiçbir şeyde hazır olmayan, bu yılın sonlarında yeniden yapılıyor. Ardından 12 Temmuz'da bir Limited Run Games'ten canlı yayın Gex, Clock Tower, Tomba!, Ocean Yazılımları Jurassic Park oyunları, ve dahası. Bu duyuruların hepsi harikaydı ve diziyi değerli kılıyordu, ancak Gex veya Saat Kulesi gibi dizilerin korunacak kadar dikkate değer olduğu iddia edilebilir. Tehlikede olan, o kadar tanınmayan veya sevilmeyen oyunlardır.

Ancak bu canlı yayın, oyun endüstrisinin kaliteleri ne olursa olsun oyunlara saygı gösterme ve oyunları yeniden yayınlama konusunda daha iyi hale geldiğini de gösterdi. Arzette: Faramore Mücevheri Philips CD-i için iki korkunç Zelda oyununa saygı duruşunda bulunan yepyeni bir oyun. Bu tartışmayla daha alakalı olan Tesisatçılar Kravat Takmaz, 1990'lardan kalma kötü şöhretli bir PC ve 3DO oyunu, bu Eylül ayında yeniden piyasaya sürülecek. Oyunu yeniden düzenleyen ve sesli yorumlar, görüntülü röportaj özellikleri ve daha fazlasını ekleyen Definitive Edition paket. Video oyun endüstrisi, şirketlerin kötüye olduğu kadar iyiye de saygı göstermenin sorun olmadığını anladığı bir noktaya ulaştı.

Limited Run, bazı durumlarda bir adım daha ileri gidiyor. Şirket yayınlayacağını açıkladı Shantae Advance: Riskli Devrim 2024'te Bu proje aslında, gün ışığını hiç görmemiş, iptal edilmiş bir Game Boy Advance platform oyununun yeniden canlandırılması. Projedeki geliştirme 2004 yılında durduruldu, ancak geliştirici WayForward orijinal kodda kaldı. Yirmi yıl sonra, orijinaline sadık kalarak projeyi orijinal haliyle bitiriyor. Sadece bu değil, aynı zamanda oyunu çalışan bir Game Boy Advance kartuşunda da yayınlayacak. Büyürken sevdiğimiz oyunları kaydetmenin ötesine geçen, duyulmamış bir koruma çabası.

Gex, Gex Trilogy'nin tanıtım fragmanında bir uzaktan kumanda tutuyor.
Sınırlı Süreli Oyunlar

Önceden, şirketler bu tür projelerden kaçınmak isteyebilirdi çünkü bunu yapmak veya yeniden yayınlamak için gereken maliyet buna değmezdi. Neyse ki, yeni araçlar bunu biraz kolaylaştırıyor. Limited Run'ın duyurusu yapılan tüm oyunlar kendi platformunda çalışabilir. tescilli Karbon Motoru"farklı öykünücülerin modern donanımla arabirim oluşturmasına yardımcı olan çok platformlu bir geliştirme aracı" olarak tanımlıyor. Daha teknik bir bakış açısıyla, motorun açıklaması açıklıyor "Kullanıcı arabirimi, işleme, ses, veri yönetimi, denetleyici girişleri ve konsola özgü SDK özellikleri gibi özellikler" ile bunun üzerine inşa etmeden önce öykünmeyi temel olarak kullandığını söyledi. ödüller.”

Umuyoruz ki, oyunları korumak için gereken araçlar ve teknoloji geliştikçe, giderek daha fazla şirket, orijinal kaliteleri veya mali yeterlilikleri ne olursa olsun oyunları yeniden yayınlamak için ellerinden geleni yapacaktır.

Oyun korumanın geleceği

Digital Eclipse, Limited Run Games, Nintendo, Microsoft ve Sony gibi şirketlerin geçmişlerine ve eski kataloglarına on yıl öncesine göre daha saygılı olduğuna dair göstergeler var. Limited Run Games'in kendi sözleriyle Carbon Engine gibi araçlar, "nadir bulunan, çok aranan veya başka bir şekilde artık mevcut olmayan sürümlere yeni bir soluk getiriyor. ve onları tüketiciler, korumacılar ve geliştiriciler için daha erişilebilir hale getirin.” Yine de, VGHF'nin çalışmasından elde edilen verilerin gösterdiği gibi, yapılacak çok iş var. Tamamlandı.

"Yayıncılar tarihi video oyunlarını çeşitli formatlar, hizmetler ve ürünler aracılığıyla yeniden yayınlıyor, ancak ortak çabaları tüm tarihsel oyunların beşte birinden daha azının yeniden ticarileştirilmesi veya başka bir şekilde kullanıma sunulması anlamına geliyordu” açıklar. "Sonuç olarak, oyun endüstrisinin tarihsel üretiminin yaklaşık %90'ına eski oyunlar alınmadan erişilemez. ve pahalı ikinci el pazarından donanım, kütüphane koleksiyonlarını şahsen ziyaret etmek … veya başvurmak korsanlık."

Kelsey Lewin, Video Game History Foundation'ın oyun kitaplığını organize ediyor.
Video Oyun Tarihi Vakfı.

Peki sektör buradan nereye gidiyor? İşlerin ticari tarafında, Limited Run Games'in Carbon çabalarının ve potansiyelinin yeniden düzenlemelerin ve koleksiyonların başarısı ve Digital Eclipse, daha fazla şirkete aynı şeyi yapma konusunda ilham veriyor. Arşivleme söz konusu olduğunda, VGHF, endüstrinin kütüphaneler ve arşivlerle çalışmaya daha açık olması gerektiğini düşünüyor.

"Herhangi bir medya şirketi gibi, oyun endüstrisinin de kendi ticari çıkarları var ve onlardan tarihi birinci öncelik haline getirmelerini ve her bir video oyununu korumalarını bekleyemeyiz. Bunun üzerinde kimin çalışabileceğini biliyor musun? Kütüphaneler ve arşivler, ”diye yazdı VGHF Kütüphane Direktörü Phil Salvador bir mektupta kar amacı gütmeyen kuruluşun çalışması hakkında blog gönderisi. "Ve işi yapmak için daha fazla araca ihtiyaçları var. Bahsettiğimiz gibi, kütüphanelerin ve arşivlerin video oyunlarını korumasını ve araştırmacılarla paylaşmasını kolaylaştırmak için telif hakkı yasasında yapılabilecek iyileştirmeler var.”

Tüketiciler olarak, korumayı aktif olarak teşvik eden ve şirketlerden yaptıkları ve gelecekte yapacakları her oyunu aktif olarak korumalarını isteyen şirketlerin çabalarını desteklemeye devam edebiliriz. Oyun endüstrisinin bazı bölümleri doğru yönde atılmış bir adımdır; şimdi, sadece yürümeye devam etmesi gerekiyor.