นักพัฒนา Spry Fox ใน Triple Town และ The Road Not Taken

การเดินทางอันเงียบสงบที่แปลกประหลาด ถนนสุนัขจิ้งจอกกระฉับกระเฉง nottaken ภาพหน้าจอ 05
อย่าปล่อยให้กราฟิกที่เรียบง่ายและตัวละครการ์ตูนหลอกลวงคุณ: เช่นเดียวกับเกม Triple Town ยอดฮิตครั้งแรกของ Spry Fox เกม Road Not Taken เป็นเกมที่ซับซ้อนที่มีตัวเลือกที่ซับซ้อน
“วิธีที่ [เรา] มีแนวโน้มที่จะมองอุตสาหกรรมเกมคือ มีโอกาสและความน่าจะเป็นจำนวนมาก”

นั่นคือ Daniel Cook หรือที่รู้จักในชื่อ “Danc” ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายสร้างสรรค์ของ สไปร์ ฟ็อกซ์. หากคุณไม่เคยได้ยินเกี่ยวกับเขาแสดงว่าคุณไม่ได้อยู่คนเดียว มันเป็นเรื่องตลกวงในของ Spry Fox ที่ Cook ผู้ร่วมก่อตั้งและ CEO David Edery และในความเป็นจริงแล้ว บริษัททั้งหมดไม่เป็นที่รู้จักเลย แม้จะอายุยืนยาวก็ตาม

“คุณต้องตื่นขึ้นมาทุกวันและทำงานที่ยอดเยี่ยม” คุกบอกฉัน “แล้วการทำงานที่ยอดเยี่ยมจะทำให้คุณมีโอกาสได้ตีค้างคาว หากจังหวะเวลาเหมาะสม หากคุณอยู่บนแพลตฟอร์มที่เหมาะสมกับผลิตภัณฑ์ที่เหมาะสม สื่อที่ถูกต้อง และผู้เล่นที่เหมาะสมในเวลาที่เหมาะสม คุณก็อาจจะได้รับความนิยมจริงๆ แต่มิฉะนั้น คุณจะต้องแกว่งและพลาด และ … คุณต้องลุกขึ้นตีให้มากและแกว่งให้มากเพื่อตีบางสิ่งจริงๆ”

เมื่อสองปีที่แล้ว Spry Fox พบกับบางสิ่ง: ทริปเปิ้ลทาวน์เกม "จับคู่สาม" ที่เรียบง่ายอย่างหลอกลวง พร้อมด้วยหมีสีสันสดใส (หากทำให้รุนแรงขึ้น) และบ้านหลังเล็ก ๆ ที่น่ารัก

“คุณต้องตื่นขึ้นมาทุกวันและทำงานให้ดี”

เมื่อไร ทริปเปิ้ลทาวน์ ตี iOS แอพสโตร์มันออกไปจากสวนสาธารณะแล้ว ทางออก โดยให้คะแนน Spry Fox ว่าเป็นเกมฮิตของแท้ครั้งแรก แต่ความสำเร็จนั้นได้มาอย่างยากลำบาก และ iOS App Store ก็ไม่ใช่สิ่งแรกที่แกว่งไปมา ทริปเปิ้ลทาวน์.

Edery และ Cook ทำงานกับเกมนี้มานานหลายปี ทดสอบบนหลายแพลตฟอร์ม ล้มเหลวซ้ำแล้วซ้ำเล่า ป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ได้สำเร็จ และในที่สุดก็ประสบความสำเร็จ และพวกเขาให้เครดิตความสำเร็จนั้นว่าไม่มีอะไรมากไปกว่าโชค

“เหตุผลเดียว ทริปเปิ้ลทาวน์ อุปกรณ์เคลื่อนที่ประสบความสำเร็จ เหตุผลเดียวหรือเหตุผลเดียวที่แท้จริงก็คือเพราะว่า Google และ Apple ก็แสดงน้ำใจและนำเสนอมันหลายครั้ง ซึ่งทำให้มีผู้ใช้จำนวนมาก” Edery บอกฉัน

“Google และ Apple ต่างก็นำเสนอเกมนี้กันหกหรือเจ็ดครั้ง ฉันสูญเสียการนับ มันอาจจะแปดครั้ง ณ จุดนี้ นั่นเป็นเหตุผลเดียวที่ทำให้ประสบความสำเร็จ คุณไม่ได้ดูเรื่องนั้นแล้วพูดว่า โอ้ 'เราตัดสินใจถูกแล้ว' คุณมองดูเรื่องนั้นแล้วพูดว่า 'พระเจ้า เราโชคดี' นั่นไม่ใช่กลยุทธ์ในส่วนของเรา นั่นคือโชค”

Spry Fox หวังว่าจะโชคดีอีกครั้งด้วยเวอร์ชันล่าสุด ถนนไม่ผ่าน. โชคดีและอาจมีภูมิปัญญาการเรียนรู้เล็กน้อย บางทีอาจถึงขั้นกรรมตอบแทนด้วยซ้ำ สำหรับ Spry Fox ไม่ใช่แค่นักพัฒนาอินดี้แนวทดลองอีกรายหนึ่งเท่านั้น เป็นหนึ่งในทีมพัฒนาเกมที่มีชื่อเสียงที่สุดในอุตสาหกรรม แม้ว่าจะทำผลงานได้ไม่มากก็ตาม

ถนนไม่ถ่าย_สกรีนช็อต_06

Cook และ Edery เป็นผู้คร่ำหวอดในวงการเกมที่เคยทำงานให้กับบริษัทชื่อดังในวงการเกม Edery เป็นผู้จัดการพอร์ตโฟลิโอของ Microsoft โดยสรรหาและจัดการนักพัฒนา XBLA เหนือสิ่งอื่นใด Cook เริ่มต้นงานที่ Epic Megagames ในสมัยนั้น แจ๊ส Jackrabbit 2. เขาเองก็ใช้เวลาอยู่ใน Microsoft เช่นกัน ในทางทฤษฎีแล้วเขาสร้างเกมให้กับบริษัทยักษ์ใหญ่ด้านการพิมพ์

ชายทั้งสองได้ปรึกษาหรือทำงานเบื้องหลังเกมที่ประสบความสำเร็จหลายสิบเกมเป็นรายบุคคล พวกเขาเขียนบล็อกการออกแบบเกมยอดนิยม จัดบรรยาย และแนะนำผู้คนที่มีชื่อเป็นที่รู้จักมากกว่าเกมที่ประสบความสำเร็จมากกว่าพวกเขามาก พูดง่ายๆ ก็คือ พวกมันมีความมั่นคง ถ้าคุณสร้างเกม

ถ้าไม่ทำ คุณก็อาจไม่เคยได้ยินชื่อพวกเขาเลย เกมต่อไปของพวกเขาอาจเป็นเกมที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งนั้น

จุดเริ่มต้นของ Spry Fox

Cook และ Edery ต่างก็ทำงานที่ Microsoft เมื่อพวกเขาตัดสินใจเริ่มต้นธุรกิจของตนเอง Edery ได้รับการเสนอตำแหน่งในแผนกกลยุทธ์ที่ Microsoft Game Studios แต่เพื่อนร่วมงานบอกเขาว่าเขาเกลียดการย้ายครั้งนี้

“ทุกคนที่ผมคุยด้วยพูดเป็นเสียงเดียวกัน” เขาบอกฉัน “พวกเขาประมาณว่า 'ถ้าคุณไม่ใช่อย่างน้อย GM และในอุดมคติแล้วเป็นรองประธาน ตำแหน่งผู้เป็นหัวหน้าฝ่ายกลยุทธ์ของ Microsoft ก็คือความตาย” คุณจะสร้างพาวเวอร์พอยต์ที่ไม่มีใครอ่านได้'”

ในขณะเดียวกันคุกก็ประสบกับความตายรูปแบบเดียวกัน แม้ว่าในทางเทคนิคแล้วจะเป็นนักออกแบบเกมที่ Microsoft แต่อย่างน้อยก็ในตำแหน่งนี้ เขาไม่ได้ทำงานในสิ่งที่เขาต้องการทำ เขาจึงทำไว้ใช้เอง

“นั่นไม่ใช่กลยุทธ์ในส่วนของเรา นั่นคือโชค”

“เมื่อคุณสร้างเกม คุณจะสร้างเกมไม่ว่าคนอื่นจะให้คุณสร้างเกมหรือไม่ก็ตาม” Cook กล่าว “ไม่มีใครอยากให้คุณสร้างเกม … ภายใน Microsoft ฉันกำลังเผชิญกับการเมืองทั่วไป การปรับโครงสร้างองค์กร และความบ้าคลั่งทั้งหมด ผลลัพธ์สุดท้ายคือฉันไม่สามารถสร้างเกมได้ … ดังนั้นฉันจึงเริ่มทำโปรเจ็กต์งานอดิเรกเล็กๆ น้อยๆ ด้านข้าง”

Cook ร่วมมือกับผู้พัฒนา Andy Moore เพื่อสร้างเกมแฟลช นกไอน้ำและร่วมกับอังเดร สเปียร์สเป็นผู้สร้างสรรค์ กระต่าย. เกมทั้งสองสร้างขึ้นในช่วงเวลาว่างของนักพัฒนาด้วยงานศิลปะที่ปูด้วยหินเข้าด้วยกัน ดึงดูดผู้เล่นหลายล้านคน

เอเดรีรับคำใบ้ เขาชี้ให้เห็นถึงความสำเร็จของเกมแฟลชของ Cook และแนะนำให้พวกเขาร่วมมือกันสร้างเกมประเภทนั้นเต็มเวลา นั่นคือปี 2009 พวกเขาเป็นเช่นนั้นนับตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา แม้ว่าคุณจะไม่ใช่นักพัฒนาเกมด้วย คุณอาจไม่ได้สังเกตเห็นก็ตาม

งานแรกสุดของ Spry Fox คือการให้คำปรึกษาเกี่ยวกับเกมอื่นๆ ซึ่งหลายงานอยู่ในแวดวงเกมจริงจัง คุกและเอเดอรีจะได้รับการว่าจ้างจากความเชี่ยวชาญของพวกเขา จัดทำรายงาน ขึ้นเงินด้วยเช็ค จากนั้นจึงเดินหน้าต่อไป โดยทำงานในตำแหน่งของตนเองในเวลาว่าง

“ฉันพอเข้าใจคร่าวๆ ว่าเครือข่ายของฉันหน้าตาเป็นอย่างไร และฉันสามารถแตะมันได้ง่ายหรือไม่ง่ายแค่ไหน” Edery กล่าว “นั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลที่ฉันกล้าที่จะจากไป … งานให้คำปรึกษาที่ดีที่สุดของเราบางส่วนมาจากบริษัทที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมซึ่งต้องการใช้เกมเพื่อจุดประสงค์ที่จริงจัง เราได้รับการจ้างงานจากสามส่วนต่างๆ ของ Microsoft นอกเหนือจาก Xbox เพื่อช่วยพวกเขาทำเรื่องเกมจริงจัง ซึ่งมันเจ๋งมาก”

Spry-Fox-โปสเตอร์การพัฒนาเกมของตัวเองอย่างช้าๆ โดยกินเวลาของทีมเพิ่มขึ้น และช่วยให้ทั้งคู่ก้าวขึ้นมาเพื่อนำเสนอผลงานเชิงพาณิชย์ที่ได้รับความนิยม ในขณะเดียวกัน สัดส่วนของพวกเขาในอุตสาหกรรมก็เติบโตขึ้น เมื่อถึงเวลาที่ Spry Fox เปิดตัวสิ่งที่จะเป็นเพลงฮิตที่ยิ่งใหญ่ที่สุด ทริปเปิ้ลทาวน์ผลกระทบต่อผู้สร้างเกมรายอื่นทำให้ยากสำหรับพวกเขาที่จะวัดความสำเร็จของตนกับนักเล่นเกมทั่วไปได้อย่างแม่นยำ พวกเขากลายเป็นวิดีโอเกมที่เทียบเท่ากับวงดนตรีแจ๊สแนวทดลอง

“ฉันจะบอกว่าชื่อเสียงใดๆ ที่เรามีนั้นเกือบทั้งหมดอยู่ในชุมชนนักพัฒนาเกม ตรงกันข้ามกับในชุมชนเกมเมอร์” Cook กล่าว

“ความเป็นจริงของอุตสาหกรรมก็คือในฐานะนักพัฒนาเกม สิ่งที่ดีที่สุดที่ฉันสามารถทำได้คือการให้ความรู้และช่วยให้ผู้คนเข้าใจวิธีสร้างเกมที่ดีขึ้น และไม่ให้ความสำคัญกับชื่อเสียงภายนอกมากเกินไป เพราะถ้ามองดูวงการเกมก็มีคนนับหมื่นที่มีความสามารถอย่างล้นหลามและจะไม่มีวันได้รับข่าวสารใดๆ เลย นั่นเป็นเพียงความเป็นจริงของธุรกิจที่เราอยู่”

คุกเปรียบเทียบกับการเขียนบล็อกของเขา สวนที่หายไป. เป็นเวลาเกือบสิบปีที่เขาเขียนโดยไม่เปิดเผยตัวตน โดยโพสต์ความคิดเกี่ยวกับการออกแบบเกมและอุตสาหกรรม เมื่อเขาตัดสินใจใส่ชื่อของเขา ในที่สุดเขาก็รู้ว่ามีคนอ่านมันกี่คนแล้ว

“ฉันจะไปที่ GDC” คุกกล่าว “ปกติแล้วฉันจะแอบซุ่มอยู่ที่ GDC ฉันได้พบกับซีอีโอและหัวหน้านักออกแบบ และพวกเขาก็แบบว่า 'โอ้ ฉันอ่านของคุณตลอดเวลา!'”

ในขณะเดียวกัน ระหว่างงานที่ปรึกษา Spry Fox กำลังทดลองใช้วิดีโอเกมประเภทใหม่และแพลตฟอร์มใหม่ทั้งหมด ความนิยมครั้งใหญ่ที่สุดยังคงอยู่บนขอบฟ้า และอาจมาจากจุดที่น่าตกใจ นั่นคือ Amazon Kindle

แล้วก็มา ทริปเปิ้ลทาวน์

เรื่องราวของ ทริปเปิ้ลทาวน์ เกือบจะเป็นข้อพิสูจน์ที่สมบูรณ์แบบสำหรับเรื่องราวของ Spry Fox โดยรวม ภาพยนตร์ยอดนิยมเรื่อง "come out of nowhere" ที่มีพื้นฐานมาจากความล้มเหลวและความสำเร็จอันละเอียดอ่อนหลายปี การโจมตีฐานหลังจาก "ค้างคาว" มานานหลายปี

ฉันขอให้ Edery และ Cook เล่าเรื่องราวเบื้องหลังเกมนั้นให้ฉันฟัง แล้วชายทั้งสองก็ถอนหายใจ จากนั้น หลังจากหยุดไปนาน Edery ก็เริ่มเข้าสู่เรื่องราว เขาไม่อยากบอกมัน เขาบอกฉันว่ามันซับซ้อน

ประการหนึ่งก็คือ คดีความ. ในปี 2012 Spry Fox ฟ้องผู้พัฒนาเกมมือถือ 6waves/LOLAPPS ฐานคัดลอก ทริปเปิ้ลทาวน์ เพื่อสร้างเกมมือถือของตัวเอง เมืองเยติ.

“การเล่นเป็นตัวละครที่เป็นคนนอกสังคมจะเป็นอย่างไร”

Spry Fox เคยปรึกษากับ 6waves/LOLAPPS เมื่อใด เมืองเยติ กดที่ App Store ในชุดสูทของพวกเขา Spry Fox กล่าวหาว่า 6waves/LOLAPPS ได้ขอให้ทีม Spry Fox ชี้คำถามเกี่ยวกับ ทริปเปิ้ลทาวน์ข้อมูลการพัฒนาและการขายของ แล้วเปลี่ยนข้อมูลสิทธิพิเศษนั้นโดยตรงเป็น ทริปเปิ้ลทาวน์ โคลน

“มันแย่พอที่จะฉ้อโกงบริษัทอื่น” Edery เขียนไว้ในจดหมาย โพสต์บล็อก โดยให้รายละเอียดข้อกล่าวหา “การทำเช่นนั้นในขณะที่คุณกำลังสูบฉีดข้อมูลส่วนตัวให้พวกเขา … ถือเป็นการผิดจรรยาบรรณอย่างสุดซึ้งไม่ว่าจะใช้มาตรการใดก็ตาม”

ที่ คดีถูกตัดสินแล้ว ต่อมาในปีนั้น Spry Fox ก็ได้รับชัยชนะ 6waves/LOLAPPS จ่ายเงินให้กับบริษัทเป็นจำนวนเงินที่ไม่ระบุ พร้อมทั้งสละสิทธิ์ทั้งหมดในการ เมืองเยติ. Spry Fox เป็นเจ้าของเกมแล้ว

แม้ว่าในที่สุดจะได้รับชัยชนะ แต่ทั้ง Edery และ Cook ก็ไม่พอใจกับผลลัพธ์ที่ได้ พวกเขาคงอยากให้มันไม่เคยเกิดขึ้นเลย เหตุการณ์นี้เป็นเพียงอีกหนึ่งเหตุการณ์ที่ขวางกั้นอุปสรรคมายาวนาน ทริปเปิ้ลทาวน์.

แม้ว่าหลายคนที่เล่นมัน ทริปเปิ้ลทาวน์ ดูเหมือนจะมาจากไหนไม่รู้ จริงๆ แล้วมันก็มีมานานหลายปีแล้ว เกมดังกล่าวเริ่มต้นในปี 2010 โดยเป็นเกมทดลอง "E Ink" สำหรับ Amazon Kindle ในตอนนั้นเกม (และ Kindle เป็นแพลตฟอร์มเกม) ไม่สามารถส่งมอบได้ ดังนั้นบริษัทจึงตัดสินใจกระโดดไปยังแพลตฟอร์มทดลองอื่น: Facebook

เกมโซเชียลเริ่มได้รับความนิยม แต่ส่วนใหญ่เป็นเกมคัดลอกของเกมอื่น ๆ หรือประสบการณ์ประเภท "ลงมือทำแล้วรอ" ที่เรียบง่ายมาก ทริปเปิ้ลทาวน์ แตกต่างออกไป

Triple-Town-screenshot-007
การเดินทางอันเงียบสงบที่แปลกประหลาด สุนัขจิ้งจอกสามเมือง ภาพหน้าจอ 005
การเดินทางอันเงียบสงบที่แปลกประหลาด สุนัขจิ้งจอกสามเมือง ภาพหน้าจอ 004
การเดินทางอันเงียบสงบที่แปลกประหลาด สุนัขจิ้งจอกสามเมือง ภาพหน้าจอ 001
การเดินทางอันเงียบสงบที่แปลกประหลาด สุนัขจิ้งจอกสามเมือง ภาพหน้าจอ 006

“ทุกคนในอุตสาหกรรมเล่นเกมนี้เพราะมันเป็นเกมแปลกใหม่ นั่นคือเกมต้นฉบับบน Facebook ซึ่ง ณ จุดนั้นคุณแค่ยังไม่เห็น” Edery กล่าว “เกมต้นฉบับที่ผู้คนคิดว่ามีกลไกหลักของเกมเมอร์ที่เป็นประโยชน์และน่าสนใจ ซึ่งไม่เคยมีมาก่อนเลย”

แนวทางที่เป็นเอกลักษณ์นี้ทำให้ Spry Fox ติดตามได้ในทันที แต่ก็ไม่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ แม้ว่าผู้พัฒนาเกมจะชื่นชอบเกมนี้ แต่ผู้ชมกลับมีความกระตือรือร้นน้อยลง

“เกมนี้ยากเกินไปสำหรับผู้เล่น Facebook ทั่วไป” Edery กล่าว “พวกมันเด้งขึ้นมาทันที ไม่ว่าเราจะทุ่มเทความพยายามแค่ไหนในการฝึกสอนก็ตาม”

Spry Fox จึงกลับไปตีอีกครั้ง คราวนี้เป็นแอป "เล่นฟรี" บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ ผลลัพธ์: ความสำเร็จคำราม ผู้คนนับล้านเล่นเกมนี้ และจ่ายเงินมากพอเพื่อให้ Spry Fox ทำกำไรได้

กลับมีอุปสรรคเกิดขึ้น ส่วนใหญ่แนะนำโดย Spry Fox เอง

เอเดอรีและคุกตัดสินใจจำกัดขอบเขตอย่างจริงจัง ทริปเปิ้ลทาวน์ความสามารถในการสร้างรายได้จากโมเดลการเล่นฟรี คุณสามารถใช้จ่ายเงินเพิ่มเพื่อเล่นเกมได้ แต่การออกแบบของเกมจงใจจำกัดประโยชน์ของการทำเช่นนี้ Spry Fox ต้องการพื้นที่แข่งขันที่เท่าเทียมกัน เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นที่จ่ายเงินจะไม่มีความได้เปรียบในการแข่งขัน สิ่งที่ได้รับแทนคือคนทำเงินที่ทำหมัน

เมื่อมองย้อนกลับไป Edery เรียกการตัดสินใจนั้นว่า "ถูกต้องตามหลักศีลธรรม" แต่กล่าวว่า "เป็นการตัดสินใจที่ผิดจากมุมมองทางธุรกิจ"

เต้นรำกับกลไกของ ถนนไม่ผ่าน

แดเนียลคุก
“โดยกลไกแล้ว ฉันอยากจะคงอินเทอร์เฟซที่ค่อนข้างเรียบง่ายซึ่งมีความลึกจำนวนมากไว้ที่ส่วนหลัง

“คุณสามารถเคลื่อนที่ไปมาได้ คุณสามารถหยิบของแล้วโยนทิ้งได้ นั่นเป็นปฏิสัมพันธ์หลักที่คุณมีในเกม แต่ด้วยพื้นฐานที่เรียบง่ายนั้น วัตถุทั้งหมดจะมีพฤติกรรมที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเองในที่สุด

“คุณเริ่มรู้ว่า 'โอ้ มีไฝ' ถ้าฉันโยนไฝ มันไม่เพียงแค่ชนอะไรสักอย่าง เขาขุดอุโมงค์ไว้ข้างใต้แล้วโผล่ออกมาอีกด้านหนึ่ง ตอนนี้ฉันมีสิ่งของที่สามารถใช้เพื่อเคลื่อนย้ายสิ่งต่างๆ รอบๆ แผนที่หรือไปยังสถานที่ที่ฉันไม่เคยไปก่อนหน้านี้' ตรรกะของการโต้ตอบง่ายๆ แต่พฤติกรรมที่ซับซ้อนสำหรับวัตถุทั้งหมดในเกมคือสิ่งที่เกิดขึ้นทั้งหมด ทำงาน

“วัตถุแต่ละชิ้นมีชั้นความลับที่เกี่ยวข้องกัน คุณมีไฝ และไฝก็ทำงานในลักษณะใดลักษณะหนึ่ง คุณรู้ไหมว่า 'โอ้ ถ้าฉันโยนมันไป มันจะต้องจบลงที่นี่แทนที่จะเป็นตรงนั้น ฉันควรคำนึงถึงเรื่องนั้นด้วย' นั่นเป็นปริศนาเล็กๆ น้อยๆ สำหรับคุณ

“แต่แล้วคุณก็รู้ว่า 'โอ้ มีหลายอย่างที่กินตุ่น ฉันสามารถใช้ตัวตุ่นทำสตูว์ตัวตุ่นได้ ฉันประดิษฐ์ได้ มีระบบการประดิษฐ์ทั้งหมดนี้' ตอนนี้เรามีวัตถุที่เรียบง่ายนี้ แต่มันมีวิธีการเคลื่อนไหวที่เป็นเอกลักษณ์ มีวิธีการทำงานที่แตกต่างกันออกไป สูตรอาหาร แล้วพอถึงจุดหนึ่งเราก็มีคนไปเก็บตุ่นเพราะอยากทำสูตรบางอย่างที่ทำไม่ได้ มิฉะนั้น. จากนั้นคุณคูณสิ่งนั้นกับวัตถุหลายสิบชิ้น และคุณจะมีกล่องของเล่นที่อุดมสมบูรณ์อย่างไม่น่าเชื่อให้เล่นด้วย

“มันไม่มีแบบดั้งเดิม 'เพิ่มเลเวลและสร้างความเสียหายเพิ่มอีก 5 แต้ม' มันไม่มีโครงสร้าง RPG แบบดั้งเดิมแบบนั้น

“การเรียนรู้ทั้งหมด ความก้าวหน้าทั้งหมดที่เกิดขึ้น คือการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นในหัวของคุณ … นั่นเป็นสิ่งที่มีคุณค่าอย่างยิ่ง เกมไม่เปลี่ยนแปลง แต่คุณเปลี่ยนไป”

เกมนี้แม้จะพยายามทำให้เข้าถึงได้ง่ายขึ้น แต่ก็ยากเกินไปสำหรับผู้เล่นทั่วๆ ไป

ผู้เล่นก็จะได้รับความสนใจ ทริปเปิ้ลทาวน์ ด้วยตัวละครหลากสีสันและรูปแบบการเล่นที่ดูเรียบง่าย และสนุกไปกับมัน — ชั่วขณะหนึ่ง จากนั้นพวกเขาก็ตระหนักว่าเพื่อที่จะเก่งในเกมได้ พวกเขาจะต้องเล่นมันเหมือนหมากรุก และคิดหลายๆ อย่างล่วงหน้า ผลลัพธ์ที่ได้คือประสบการณ์ที่น่าผิดหวังในท้ายที่สุดสำหรับผู้เล่นหลายคน

“เราพยายามและล้มเหลวในการทำให้เกมของเราง่ายขึ้น” Cook กล่าว “มีคำว่า 'ภาระทางการรับรู้' คล้ายกับว่าสมองของคุณทำงานมากแค่ไหนเมื่อคุณเล่นเกม ถ้ามันทำงานมากเกินไปคุณจะเริ่มสับสนและหงุดหงิด หากทำงานได้ไม่เพียงพอคุณมักจะรู้สึกเบื่อ … ฉันมักจะชอบเกมที่ภาระด้านการรับรู้สูงเกินไป เมื่อเราสร้างเกมของเรา สิ่งต่างๆ เช่น ทริปเปิ้ลทาวน์ คือผลลัพธ์”

สำหรับ ถนนไม่ผ่านSpry Fox กำลังพยายามใช้แนวทางที่แตกต่างออกไป

ถนนที่ไม่ถูกยึด

ถนนไม่ผ่าน ตั้งชื่อตามบทกวีคลาสสิกของโรเบิร์ต ฟรอสต์ ซึ่งบุคคลหนึ่งไตร่ตรองถึงทางเลือกที่ทำไว้เมื่อนานมาแล้ว ระหว่างการเดินไปตามถนนสายใดสายหนึ่งกับผลกระทบของตัวเลือกนั้นต่อสถานการณ์ปัจจุบันของพวกเขา

“ฉันเลือกอันที่ไม่ค่อยเดินทางผ่าน” บทกวีอ่าน “และนั่นทำให้เกิดความแตกต่าง”

มันดูสง่างามและมีชัยชนะทันที ดังที่ผู้เขียนสันนิษฐานว่าการรับรู้ของถนนสายหนึ่งแตกต่างกัน จากที่อื่นอาจเป็นภาพลวงตา แต่ไม่ได้ระบุเจาะจงว่าจริงๆ แล้ว "ความแตกต่าง" คืออะไร บทกวีเกี่ยวกับการเลือก ไม่ใช่ผลลัพธ์

สำหรับ Cook การเลือกชื่อเกมของเขานั้นเป็นไปโดยเจตนาและค่อนข้างสับสนในทำนองเดียวกัน หลายปีก่อนเขาจินตนาการว่าชีวิตของเขาจะต้องพาเขาไปสู่เส้นทางหนึ่ง และตอนนี้เขารู้แล้วว่าจุดที่เขาไปจบลงนั้นไม่ตรงกับที่เขาตั้งใจไว้

“ตอนเด็กๆ ฉันมีข้อสันนิษฐานว่าคุณต้องดำเนินชีวิตตามเส้นทางมาตรฐานนี้” คุกกล่าว “ฉันจะไปโรงเรียน ทำได้ดีมากในโรงเรียน ได้แบบ As ในชั้นเรียนของฉัน และเพราะว่าฉันได้เกรด As ในชั้นเรียน ฉันจะได้งานที่ดีจริงๆ แม้ว่าฉันจะมีงานที่ดีพร้อมเงินเดือนและอื่นๆ นั่นจะทำให้ฉันมีเสน่ห์และฉันจะแต่งงาน จากนั้นเมื่อฉันแต่งงาน เราจะมีลูกเล็กๆ 2.5 คน และเรื่องราวก็จะคลุมเครือเล็กน้อยในตอนนั้น”

คุกใช้ชีวิตโดยคำนึงถึงเส้นทางนั้น แต่ไม่ได้เดินตามเส้นทางนั้น แทนที่จะสร้างครอบครัว เขากลับสร้างอาชีพขึ้นมา เขาเลือกที่จะสร้างเกม และตัวเลือกนั้นได้สร้างความแตกต่าง

ตอนนี้เขาต้องการสร้างเกมที่รวบรวมจิตวิญญาณของตัวเลือกนั้นไว้ เพื่อแบ่งปันกับผู้เล่นถึงแง่มุมของเส้นทางที่น่าเศร้าแต่สวยงามซึ่งทางเลือกของเขาได้นำทางเขาไป

“การเล่นเป็นตัวละครที่เป็นคนนอกสังคมจะเป็นอย่างไร” เขาถาม.

ใน ถนนไม่ผ่านคุณเล่นเป็นแรนเจอร์ที่ผจญภัยในป่าเพื่อช่วยเหลือเด็กที่หลงทาง ในเกมเวลาผ่านไป คุณมีอายุขัย 15 ปี สิ่งที่คุณทำในช่วงหลายปีที่ผ่านมาจะกำหนดประสบการณ์ของคุณ เช่นเดียวกับผลกระทบจากการกระทำของคุณที่มีต่อโลกรอบตัวคุณ Cook ต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกได้รับแรงบันดาลใจในการใช้ชีวิตที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ภายใน 15 ปีนั้น

เขาเขียนข้อความส่วนใหญ่ของเกมด้วยตัวเอง และตั้งโปรแกรมไว้ด้วย มันเป็นจดหมายแห่งความรักจากนักพัฒนามากที่สุดเท่าที่เขาเคยทำมา นอกจากนี้ยังเหมือนกับเกมอื่นๆ ของ Spry Fox ตรงที่มีกลไกลลึก แม้ว่าจะมีการกระทำที่ค่อนข้างง่ายที่คุณสามารถทำได้ก็ตาม

“คุณสามารถเคลื่อนที่ไปมาได้” คุกกล่าว “คุณสามารถหยิบของแล้วโยนมันทิ้งได้ นั่นเป็นปฏิสัมพันธ์หลักที่คุณมีในเกม แต่ด้วยพื้นฐานที่เรียบง่ายนั้น วัตถุทั้งหมดจะมีพฤติกรรมที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเองในที่สุด

“และมีความลึกลับบางอย่างอยู่ในป่า และคุณจะรู้ได้อย่างไรว่าเกิดอะไรขึ้นจริง ฉันห่อหุ้มสิ่งที่ฉันรู้ค่อนข้างดี ซึ่งเป็นฐานกลไกที่แข็งแกร่ง หวังว่ามันจะเป็นเกมที่สนุกนอกเหนือจากองค์ประกอบการเล่าเรื่องทั้งหมด”

คุกยังหวังว่าคนที่เล่นมันจะเข้าใจความหมายของมัน แต่เขาไม่ได้พยายามที่จะทุบหัวใครด้วยมัน เขาบอกว่าหากผู้เล่นที่มีศักยภาพเพียงส่วนเล็กๆ เท่านั้นที่นำความหมายที่แท้จริงมา ถนนไม่ผ่านนั่นเป็นงานที่ทำได้ดีมาก

“ฉันไม่จำเป็นต้องเชื่อในการทำสิ่งที่ปิดจมูกโดยระบุอย่างชัดเจนว่า 'นี่คือ' ในแบบที่คุณควรรู้สึกในขณะนี้เมื่อคุณได้สัมผัสกับการสร้างสรรค์ที่ฉันประพันธ์นี้'” เขา พูดว่า

“ฉันไม่เป็นไรถ้ามันไม่ปรากฏชัดต่อผู้คน … เกือบจะเหมือนกับการสร้างความซื่อสัตย์ให้กับผลิตภัณฑ์ของคุณ คุณหวังว่าการสร้างความซื่อสัตย์ในเกมของคุณ สิ่งที่ซื่อสัตย์เหล่านั้นจะกลายเป็นทองคำชิ้นเล็กๆ ที่ผู้คนจะได้พบ และพวกเขาจะประมาณว่า 'โอ้ ว้าว สิ่งนี้มีความหมายและมีคุณค่าสำหรับฉัน!'

“มันต้องตีถูกคนถูกที่ถูกเวลา แล้วบางทีมันอาจจะเข้ากับพวกเขา”

ที่ค้างคาว

ในการพูดคุยกับ Edery และ Cook มีหัวข้อเรื่อง "การศึกษา" เกิดขึ้นซ้ำๆ พวกเขาบอกว่ามันเป็นหนึ่งในความสนใจของพวกเขา และเมื่อมองดูอาชีพของพวกเขาและหลายปีที่ผ่านมาที่ Spry Fox เห็นได้ชัดว่าพวกเขาไม่ได้แค่ทำผลงานได้ยอดเยี่ยมเท่านั้น ควัน.

ตั้งแต่บล็อกการพัฒนาเกมที่ทั้งสองคนยังคงอยู่ จนถึงเวลาหลายปีในการให้คำปรึกษาเกี่ยวกับเกมของผู้อื่น ไปจนถึงวิธีที่พวกเขา จัดการบริษัทของพวกเขา — สร้างแรงบันดาลใจให้พนักงาน 11 คนทำงานในสิ่งที่เติมเต็มพวกเขาได้มากที่สุด จากนั้นจึงนำเสนอแนวคิดนี้ไปพร้อมๆ กัน ของพวกเขาเอง — Edery และ Cook ยากที่จะอธิบายว่าเป็นอะไรก็ได้นอกจาก “มนุษย์ผู้รู้แจ้ง” ถึงขั้นมันน้อยไป. ข่มขู่

“เราได้พยายามและล้มเหลวในการทำให้เกมของเราง่ายขึ้น”

แม้จะประสบความสำเร็จทางการค้าเพียงเล็กน้อยก็ตาม ทริปเปิ้ลทาวน์ คดีความ และถึงแม้จะมีความไม่แน่นอนในสิ่งที่พวกเขาพยายามรวมไปถึงด้วย ถนนไม่ผ่านชายทั้งสองแสดงความขอบคุณอย่างสุดซึ้งสำหรับโอกาสในการประกอบอาชีพในอุตสาหกรรมเกมเลย การพูดคุยด้วยกันก็เหมือนกับการดื่มน้ำชากับอาจารย์เซน ฉันรู้สึกมึนหัวนิดหน่อย แต่ก็รู้สึกขอบคุณตัวเองสำหรับโอกาสนี้

“ฉันรู้สึกโชคดีจริงๆ” คุกกล่าว “ฉันรู้สึกเหมือนเป็นหนึ่งในคนที่โชคดีที่สุดในโลก ฉันอาศัยอยู่ในเมืองอันงดงามแห่งนี้ [ซีแอตเทิล] ฉันอาศัยอยู่เหนือร้านกาแฟ โดยพื้นฐานแล้วฉันได้สนองความต้องการด้านวัสดุทั้งหมดของฉัน โดยที่ฉันไม่รู้ โชคเป็นหลัก? เมื่อพิจารณาถึงเรื่องนั้น อะไรคือสิ่งที่ช่วยให้ฉันมาที่นี่ได้? การศึกษา. ตระกูล. เพื่อน. ผู้คนพาฉันไปข้าง ๆ แล้วพูดว่า 'เฮ้ นั่นเป็นความคิดที่โง่จริงๆ' หรือ 'เฮ้ คุณเคยคิดเรื่องนี้บ้างไหม?'

“และสำหรับฉัน มันมักจะเป็นเรื่องใหญ่เสมอที่จะพูดว่า ‘ดูสิ เรามาหยุดกังวลเกี่ยวกับตัวเองสักพักเถอะ ฉันจะทำอะไรได้บ้างเพื่อตอบแทนสิ่งเล็กน้อยที่สุด?’ โลกข้างนอกนั่นช่างกว้างใหญ่ คุณสามารถดันมันแรงๆ ได้โดยไม่ทำให้บุ๋มมาก คุณแค่ต้องให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้และหวังว่าคุณจะสร้างความแตกต่างเล็กๆ น้อยๆ ขึ้นมา”

“ค่อนข้างตรงไปตรงมา การให้ไม่ได้เสียหายอะไร” เอเดอรีกล่าว “คุณสามารถสร้างเพื่อนได้มากมาย คุณสามารถช่วยเหลือผู้คนได้มากมาย ทุกอย่างจะมีประโยชน์เมื่อคุณเปิดใจและพยายามแบ่งปันสิ่งที่คุณได้เรียนรู้กับนักพัฒนาคนอื่นๆ … การสร้างเกมเป็นเรื่องยากมาก และฉันไม่เคยได้ยินเกี่ยวกับสถานการณ์ที่มีคนดูการบรรยายและสามารถแข่งขันกับผู้ที่บรรยายได้ มันยากกว่านั้นมาก ฉันไม่เคยเข้าใจประเด็นในการเป็นความลับเกี่ยวกับเรื่องนี้ เรายังคงอยู่ ฉันหมายถึงทุกสัปดาห์ Danc และฉันก็แบบว่า 'เอาล่ะ มีเรื่องโง่ๆ อีกเรื่องที่เราทำ!' มันยากมาก ไม่มีเหตุผลที่จะคิดว่าการยกขาขึ้นให้ใครสักคนเล็กน้อยจะทำให้คุณต้องทนทุกข์ทรมานในภายหลัง อุตสาหกรรมไม่ทำงานแบบนั้น '”

การเดินทางอันเงียบสงบที่แปลกประหลาด ถนนสุนัขจิ้งจอกกระฉับกระเฉง ไม่ได้จับภาพหน้าจอ 10
การเดินทางอันเงียบสงบที่แปลกประหลาด ถนนสุนัขจิ้งจอกกระฉับกระเฉง nottaken ภาพหน้าจอ 05
การเดินทางอันเงียบสงบที่แปลกประหลาด ถนนสุนัขจิ้งจอกกระฉับกระเฉง nottaken ภาพหน้าจอ 07
การเดินทางอันเงียบสงบที่แปลกประหลาด ถนนสุนัขจิ้งจอกกระฉับกระเฉง nottaken ภาพหน้าจอ 08

ฉันถามผู้ชายว่าความสำเร็จสำหรับพวกเขาจะเป็นอย่างไร ถนนไม่ผ่าน. อะไรจะเป็นสัญญาณว่าในที่สุดพวกเขาก็สร้างเกม "แยกตัว" ออกมาแล้ว?

“โดยส่วนใหญ่แล้ว ไม่ว่าเกมใดก็ตาม คุณแค่อยากให้ผู้คนได้เล่นมัน” Cook กล่าว “นั่นคือก้าวแรก คงจะดีถ้าพวกเขาสนุกกับมัน มันไม่จำเป็น. [เขาหัวเราะ] คงจะดีไม่น้อยหากพวกเขาพบบางสิ่งในนั้นซึ่งมีความหมายสำหรับพวกเขานานกว่าเวลาที่เล่นมัน … แต่ฉันไม่ลอง — โดยทั่วไปแล้วฉันคาดหวังกับการเปิดตัวทุกครั้งค่อนข้างต่ำ”

“คุณต้องใช่ไหม” เอเดรี่กล่าว “นั่นเป็นวิธีเดียวที่จะป้องกันตัวเองจากการเป็นบ้าในอุตสาหกรรมนี้ คุณต้องคาดหวังเล็กน้อยและหวังว่าจะได้รับความประหลาดใจที่น่ายินดี

“มันเป็นเรื่องไร้สาระ”

คำแนะนำของบรรณาธิการ

  • Microsoft ยืนยันว่า Xbox Live จะไม่ไปทุกที่ในเร็ว ๆ นี้

หมวดหมู่

ล่าสุด

Andromeda ของ Microsoft อาจเปิดตัวในปี 2561 และนี่คือสิ่งที่ดูเหมือน

Andromeda ของ Microsoft อาจเปิดตัวในปี 2561 และนี่คือสิ่งที่ดูเหมือน

การรั่วไหลอาจชี้ให้เห็นว่าอุปกรณ์ Andromeda ที่...

กลุ่มผลิตภัณฑ์ Apple iPhone 12 ใหม่มีคุณภาพภาพที่ดีกว่าทีวีส่วนใหญ่

กลุ่มผลิตภัณฑ์ Apple iPhone 12 ใหม่มีคุณภาพภาพที่ดีกว่าทีวีส่วนใหญ่

อาจมีหน้าจอเล็กกว่ามาก แต่ก็มีโอกาสที่ดีมากที่ ...