เพียงไม่กี่วันก่อนที่ Facebook จะเขย่าโลกของเกมด้วยการประกาศว่าจะทำ รับ Oculus VR เราได้พูดคุยกับ Aaron Davies หัวหน้าฝ่ายนักพัฒนาสัมพันธ์ของ Oculus ในราคา 2 พันล้านดอลลาร์ และผู้ที่ได้รับมอบหมายให้นำบริษัทเกมระดับโลกมาร่วมงานด้วยความเป็นจริงเสมือน แน่นอนว่าการสนทนาของเราไม่ได้รับแจ้งจากการซื้อกิจการ แต่เดวีส์พูดถึงการพัฒนาในช่วงแรก ๆ ของ VR; สิ่งที่ดูเหมือน ความต้องการในการเติบโต และสิ่งที่ Oculus VR กำลังทำเพื่อจุดไฟบนกองไฟ
แม้ว่าจะเป็นเรื่องแปลกที่จะมองย้อนกลับไปดูข้อความดังกล่าวในตอนนี้โดยคำนึงถึงสิ่งที่เกิดขึ้น แต่ประเด็นที่เดวีส์หยิบยกขึ้นมายังคงใช้ได้ ไม่ว่าจะมีหรือไม่มี Facebook Oculus จะยังคงพัฒนาชุดหูฟัง Rift สำหรับผู้บริโภคในเมืองเออร์ไวน์ รัฐแคลิฟอร์เนีย ต่อไป สำนักงานใหญ่ ยกเว้นตอนนี้ทีมงานจะสามารถเรียกใช้ทรัพยากรและการเข้าถึงของ Facebook ได้ นั่นอาจเป็นเรื่องดีหรือเรื่องไม่ดี และในความเป็นจริงแล้ว มันอาจจะกลายเป็นทั้งสองอย่างเล็กน้อยในระยะยาว แต่สำหรับตอนนี้ สิ่งที่เรารู้เกี่ยวกับการซื้อกิจการครั้งนี้ถือเป็นระบบสนับสนุนที่ครอบคลุมมากขึ้นเพื่อให้ Oculus พึ่งพาได้ในขณะที่ยังคงอยู่ คอร์ส.
วิดีโอแนะนำ
เมื่อคำนึงถึงเรื่องทั้งหมดนี้ นี่คือสิ่งที่เดวีส์พูดถึงเกี่ยวกับอนาคตที่สดใสของความเป็นจริงเสมือน
การพัฒนาประสบการณ์ VR
คำถามหนึ่งที่เกิดขึ้นเมื่อนักเล่นเกมผู้ช่ำชองนั่งลงพร้อมกับอุปกรณ์ VR เป็นครั้งแรกคือ: ของชิ้นเนื้ออยู่ที่ไหน? ความเป็นจริงเสมือนนั้นยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นทางเทคนิคในขณะนี้ แม้ว่า แนวคิด ของ VR ลอยมายาวนานกว่า 20 ปี ดังนั้นเราจึงถามเดวีส์ว่า Oculus จะดำเนินการอย่างไรเกี่ยวกับการพัฒนาประสบการณ์ทั้งในปัจจุบันและเมื่อเวลาผ่านไปสำหรับผู้บริโภค...
“คนจะปรับตัวใช่ไหม? ผู้คนจะได้ขา VR ของตัวเอง และจะมาถึงจุดที่เราไม่สามารถอำนวยความสะดวกได้มากนัก แต่ฉันคิดว่าสิ่งที่จะเปลี่ยนไปหลายอย่างคือคุณภาพของประสบการณ์ด้านฮาร์ดแวร์และด้านเนื้อหา ไม่จำเป็นว่าเราจะย้ายบาร์แล้วพูดว่า 'โอเค ตอนนี้เราอยู่ที่ระดับ 1 แล้ว' และอีกห้าปีข้างหน้าผู้คนจะเริ่มที่ระดับ 8 ฉันคิดว่าจะมีประสบการณ์หลายอย่างที่ผู้คนต้องการ แต่ฉันคิดว่าจะมีประสบการณ์หรือการโต้ตอบที่ซับซ้อนมากขึ้น [เมื่อเวลาผ่านไป]
“ความเรียบง่ายมักมีสิ่งมหัศจรรย์อยู่เสมอ สิ่งเดียวกันนี้ใช้กับเกมที่ไม่ใช่ VR หากคุณลองคิดดู เกมที่ดีจริงๆ ทั้งหมดเป็นเรื่องเกี่ยวกับกลไกหลักที่น่าดึงดูด สนุกสนาน และน่าติดตามจริงๆ คุณสามารถมีเกมที่ดูสวยงามมาก ๆ ได้ แต่มันมีรูปแบบการเล่นที่ห่วยแตก และมันจะได้คะแนน [ต่ำ] ใน Metacritic “
ทำงานร่วมกับนักพัฒนา VR ยุคแรกๆ
Oculus ลงนามในข้อตกลงการเผยแพร่กับ CCP เพียงฉบับเดียวก่อนการเข้าซื้อกิจการของ Facebook แต่บริษัทได้ทำ (และน่าจะยังคงทำต่อไป) ทำงานร่วมกับนักพัฒนามากมาย นั่นคือที่มาของบทบาทของ Davies ในฐานะหัวหน้าฝ่ายนักพัฒนาสัมพันธ์ เราถามเขาเกี่ยวกับกระบวนการให้ความรู้แก่ผู้สร้างเนื้อหาเกี่ยวกับความต้องการเฉพาะในการพัฒนา ความเป็นจริงเสมือน และการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวในขณะที่เทคโนโลยียังคงก้าวหน้าอย่างมากในระยะเวลาอันสั้น ของเวลา…
“ออกแบบสำหรับแพลตฟอร์ม ทำให้เรียบง่าย ทำให้มันสนุกจริงๆ”
“ทุกประเภทที่คาดหวังและประสบการณ์ที่คาดหวังนั้นทำได้ดีด้วยตัวมันเอง เรากำลังเจาะลึกลงไปในพื้นที่สีเขียวที่ซึ่งเกม RTS และเกมแพลตฟอร์มและประสบการณ์ทางสังคมอยู่ สิ่งเหล่านี้ทั้งหมดที่ไม่ชัดเจน นั่นคือจุดที่เรามุ่งเน้นในตอนนี้ เรามีแผนงานเชิงกลยุทธ์ที่ครอบคลุมทุกอย่าง FPS และการแข่งรถ และทุกสิ่งเหล่านั้น แต่นั่นคือประเด็นที่แท้จริง เรามีรายละเอียดตามหมวดหมู่ที่เราต้องการให้แน่ใจว่าจะมีเนื้อหาในการเปิดตัวของผู้บริโภค”
แอปพลิเคชันที่กว้างขึ้นสำหรับ VR
Oculus ชัดเจนตั้งแต่วินาทีแรกแล้วว่าเป้าหมายระยะยาวของบริษัทคือการผลักดันความเป็นจริงเสมือนให้เป็นแพลตฟอร์มเทคโนโลยี แทนที่จะวางกรอบให้เป็นวิวัฒนาการที่ยิ่งใหญ่ครั้งต่อไปในการเล่นเกม Davies พูดถึงขั้นตอนต่างๆ ที่บริษัทได้ดำเนินการเพื่อขยายขอบเขตโฟกัส ในขณะเดียวกันก็คำนึงถึงขนาดที่ค่อนข้างเล็กด้วย สถานการณ์ของ Facebook สัญญาว่าจะเปลี่ยนภูมิทัศน์ของ Oculus บ้าง แต่ยังคงต้องติดตามกันต่อไป การประกาศซื้อกิจการดูเหมือนจะทำให้ชัดเจนว่า Facebook มีทัศนคติเช่นเดียวกับ Oculus ผลักดันให้มีการเปิดรับ VR อย่างกว้างขวาง แต่กระบวนการจริงบางส่วนมีแนวโน้มว่าจะฟุ้งซ่านในขณะนี้ ข้อเสนอ…
“เมื่อเราเริ่มต้นครั้งแรก เรายอมรับว่าเน้นไปที่เกมเป็นหลัก ฉันคิดว่ามันก็โอเคเพราะเทคโนโลยีเกมเป็นหัวหอกในการ [พิสูจน์] เทคโนโลยีนี้ออกสู่อุตสาหกรรมอื่น ๆ เราเติบโตจนถึงจุดที่เราเพิ่งจ้างผู้กำกับภาพยนตร์และสื่อที่เน้นไปที่โปรเจ็กต์ภาพยนตร์ที่ใช้ปริมาณมากขึ้นและภาพพาโนรามา 360 องศา ซึ่งครอบคลุมถึงอุตสาหกรรมดนตรี อุตสาหกรรมภาพยนตร์ การจำลอง และการฝึกอบรม ดังนั้นเราจึงเริ่มสร้างทีม ทั้งจากมุมมองการเป็นตัวแทนทางภูมิศาสตร์และจากมุมมองด้านประชากรศาสตร์หรืออุตสาหกรรม ไม่ได้หมายความว่าเรายังมีใครสักคนที่มีหน้าที่มุ่งเน้นด้านวิชาการแพทย์เพียงอย่างเดียว แต่เราเป็นอย่างนั้น ทุกคนใช้เวลาส่วนหนึ่งซึ่งเป็นส่วนสำคัญของเวลาของเราโดยมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่ไม่ใช่เกม ดี.
“มันจะเป็นโอกาสอันยิ่งใหญ่และจะเป็นอุปสรรคสำคัญสำหรับอุตสาหกรรมอื่นๆ คุณคิดถึงความหมายของการประชุมทางไกลเสมือนจริงและการประชุมทางวิดีโอ คุณคิดถึงความหมายของอสังหาริมทรัพย์และสถาปัตยกรรม และการออกแบบผลิตภัณฑ์และการทหาร... ดังนั้นพื้นที่ทั้งหมดเหล่านี้ เราจึงมีการมีส่วนร่วมอย่างจริงจัง นอกเหนือจากการมุ่งเน้นเกมที่เฉพาะเจาะจงมากที่เรา มี.
“เราต้องการกำหนดเป้าหมายทุกอุตสาหกรรม คำถามคือโลจิสติกส์และความเป็นไปได้ เป็นเรื่องเกี่ยวกับรายชื่อเกม ภาพยนตร์และสื่อ การสื่อสาร และการมีส่วนร่วมทางสังคม... สิ่งเหล่านี้คือสามอันดับแรกที่ฉันอยากจะพูดจากมุมมองของปริมาณที่เรามุ่งเน้น และยังมีบางอุตสาหกรรมที่ต้องการความช่วยเหลือมากกว่าอุตสาหกรรมอื่นๆ
“หลายสิ่งที่เราทำในท้ายที่สุดคือการค้นหาแมตช์ โดยที่บางคนจะพูดว่า ‘เฮ้ ฉันได้รับทุนนี้แล้ว’ จากรัฐบาลเป็นเงิน X ล้านดอลลาร์ ฉันต้องการใครสักคนมาช่วยฉันสร้างพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง' มหัศจรรย์. พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงคงจะเจ๋งมาก เรา จะไม่ทำ เพราะเราไม่มีเวลา … แต่ฉันสามารถชี้ให้คุณเห็นคนเหล่านี้ที่ทำ X, Y และ Z ได้ ส่วนใหญ่เป็นการจับคู่ ในกรณีที่พวกเขาต้องการความช่วยเหลือจริงๆ เรามักจะมีส่วนร่วม และในกรณีที่พวกเขาสามารถคิดออกได้ด้วยตัวเองเพราะพวกเขาเคยทำสิ่งที่คล้ายกันมาก่อน มันเป็นเรื่องที่ลุกลามและลืมไปซะมากกว่า พวกคุณมี SDK คุณมีเอกสาร คุณรู้ดีว่าคุณกำลังทำอะไรอยู่”
Rift devkit รุ่นที่สอง
ข่าวใหญ่สำหรับ Oculus VR ที่ GDC 2014 คือการเปิดเผยของมัน ชุดนักพัฒนา Rift รุ่นที่สองอิงจากต้นแบบ Crystal Cove ที่เปิดตัวในงาน CES 2014 ความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ของ devkit รุ่นแรกช่วยโน้มน้าวทีมได้อย่างแน่นอนว่ามีความสมควรที่จะปล่อยชุดที่สอง แต่อย่างที่เดวีส์บอกเรา เทคโนโลยีมาไกลมากในช่วงเวลาสั้นๆ จนทำให้การเปิดตัวเจเนอเรชันที่สองกลายเป็น ความจำเป็น…
“ชุดพัฒนากำลังจะออกมาเพราะมันแสดงถึงประสบการณ์ที่แตกต่างโดยพื้นฐาน หากคุณย้อนกลับไปที่ GDC [2013] นั่นเป็นครั้งแรกที่เราแสดง devkit แรก ตั้งแต่นั้นมา เราได้แสดงต้นแบบ HD, Crystal Cove และปัจจุบันคือ DK2 นั่นคือในเวลาหนึ่งปี อันไหนมันบ้าใช่ไหม? โดยเนื้อแท้แล้ว เมื่อเราแสดงบางสิ่งบางอย่าง เราก็มีสิ่งใหม่กว่าที่ HQ แต่เราเปิดกว้างและโปร่งใสมาก
“เรารู้สึกตื่นเต้นกับ DK2 เพราะมันมอบให้แก่นักพัฒนาในอุตสาหกรรมต่างๆ มากมาย อินพุตและเอาท์พุตที่แตกต่างกันโดยพื้นฐาน และกระบวนทัศน์ประสบการณ์ ความสามารถในการ... ดูหนังสือบนโต๊ะและโน้มตัวเข้าไปอ่านข้อความได้จริง โดยที่อาจไม่สามารถมองเห็นได้หากคุณยืนตรงหน้าหนังสือ สิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่ละเอียดอ่อน แต่จริงๆ แล้วมันเป็นเพียงการเปลี่ยนแปลงขั้นพื้นฐานในสิ่งที่ผู้คนสามารถทำได้ใน VR นอกจากนี้ยังมีด้านคุณภาพที่มีความคงทนต่ำ [ซึ่งลดความเบลอของการเคลื่อนไหว] และแผง HD
“ฉันรู้สึกเหมือนกับ DK1 ที่ผู้คนแทบจะสวมบทบาทเล็กๆ น้อยๆ กันเลยทีเดียว 'ฉันอยู่ใน VR มันเจ๋งจริงๆ และดูเหมือนว่าฉันอยู่ที่นั่นจริงๆ แต่เมื่อฉันขยับศีรษะแบบนี้ มันก็ไม่ได้ทำอะไรเลย ดังนั้นฉันจะเพิกเฉยต่อสิ่งนั้น หรือแสร้งทำเป็นว่าไม่เป็นไร’ ตอนนี้เรามาถึงจุดที่ผู้คนกำลังจะเป็น สามารถเพิกเฉยต่อแพลตฟอร์มและความสามารถของมันโดยสิ้นเชิง และเพียงมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่พวกเขาสามารถทำได้ในนั้น ประสบการณ์."
ร่วมงานกับ CCP Games
Oculus VR เข้าสู่ก ข้อตกลงการเผยแพร่ร่วมกัน กับ CCP Games เมื่อต้นปีนี้ ซึ่งเป็นการยืนยันถึงสตูดิโอในไอซ์แลนด์ที่กำลังจะมาถึง อีฟ: วาลคิรี เป็นเอกสิทธิ์ของ Rift (บนพีซีเท่านั้น ตามการเปิดเผย Project Morpheus ของ Sony) นี่คือสิ่งที่ Davies พูดเกี่ยวกับความสัมพันธ์นั้นเกิดขึ้นได้อย่างไร และเหตุใด CCP จึงเป็นพันธมิตรในอุดมคติในช่วงแรก ๆ ของการพัฒนาเทคโนโลยี...
“ผู้คนจะได้ขา VR ของพวกเขา และจะมาถึงจุดที่เราไม่สามารถอำนวยความสะดวกให้พวกเขาได้มากนัก”
“แฟนๆ ตื่นเต้นมากกับเรื่องนี้ มีโมเมนตัมที่ยอดเยี่ยม และ CCP ก็เป็นกลุ่มคนที่ยอดเยี่ยม เราชอบทำงานกับพวกเขา เราเป็นเพื่อนกัน ฉันคิดว่า วาลคิรีถ้าให้สรุปสิ่งหนึ่ง นั่นคือประสบการณ์ที่ทะเยอทะยาน นี่แสดงให้คนอื่นเห็นวิธีการทำ VR อย่างถูกต้อง ออกแบบสำหรับแพลตฟอร์ม ทำให้เรียบง่าย ทำให้มันสนุกจริงๆ [ในขณะที่] ใช้ประโยชน์จากสิ่งที่แพลตฟอร์มทำ พวกเขาเพียงแค่ใช้ประโยชน์จากจุดแข็งที่สำคัญของแพลตฟอร์มในขณะที่ทำให้มันง่าย มันสนุกจริงๆ มันสามารถเข้าถึงได้ และนั่นคือสิ่งที่ VR ต้องมี”