ผู้บริหาร Oculus VR เกี่ยวกับการสร้างความสัมพันธ์และเนื้อหาในอนาคต

สัมภาษณ์ oculus gdc rift 2014
ผู้เข้าร่วมการประชุม Game Developer's Conference ประจำปีนี้ ลองใช้ Oculus Rift ดู

เพียงไม่กี่วันก่อนที่ Facebook จะเขย่าโลกของเกมด้วยการประกาศว่าจะทำ รับ Oculus VR เราได้พูดคุยกับ Aaron Davies หัวหน้าฝ่ายนักพัฒนาสัมพันธ์ของ Oculus ในราคา 2 พันล้านดอลลาร์ และผู้ที่ได้รับมอบหมายให้นำบริษัทเกมระดับโลกมาร่วมงานด้วยความเป็นจริงเสมือน แน่นอนว่าการสนทนาของเราไม่ได้รับแจ้งจากการซื้อกิจการ แต่เดวีส์พูดถึงการพัฒนาในช่วงแรก ๆ ของ VR; สิ่งที่ดูเหมือน ความต้องการในการเติบโต และสิ่งที่ Oculus VR กำลังทำเพื่อจุดไฟบนกองไฟ

แม้ว่าจะเป็นเรื่องแปลกที่จะมองย้อนกลับไปดูข้อความดังกล่าวในตอนนี้โดยคำนึงถึงสิ่งที่เกิดขึ้น แต่ประเด็นที่เดวีส์หยิบยกขึ้นมายังคงใช้ได้ ไม่ว่าจะมีหรือไม่มี Facebook Oculus จะยังคงพัฒนาชุดหูฟัง Rift สำหรับผู้บริโภคในเมืองเออร์ไวน์ รัฐแคลิฟอร์เนีย ต่อไป สำนักงานใหญ่ ยกเว้นตอนนี้ทีมงานจะสามารถเรียกใช้ทรัพยากรและการเข้าถึงของ Facebook ได้ นั่นอาจเป็นเรื่องดีหรือเรื่องไม่ดี และในความเป็นจริงแล้ว มันอาจจะกลายเป็นทั้งสองอย่างเล็กน้อยในระยะยาว แต่สำหรับตอนนี้ สิ่งที่เรารู้เกี่ยวกับการซื้อกิจการครั้งนี้ถือเป็นระบบสนับสนุนที่ครอบคลุมมากขึ้นเพื่อให้ Oculus พึ่งพาได้ในขณะที่ยังคงอยู่ คอร์ส.

วิดีโอแนะนำ

เมื่อคำนึงถึงเรื่องทั้งหมดนี้ นี่คือสิ่งที่เดวีส์พูดถึงเกี่ยวกับอนาคตที่สดใสของความเป็นจริงเสมือน

การพัฒนาประสบการณ์ VR

คำถามหนึ่งที่เกิดขึ้นเมื่อนักเล่นเกมผู้ช่ำชองนั่งลงพร้อมกับอุปกรณ์ VR เป็นครั้งแรกคือ: ของชิ้นเนื้ออยู่ที่ไหน? ความเป็นจริงเสมือนนั้นยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นทางเทคนิคในขณะนี้ แม้ว่า แนวคิด ของ VR ลอยมายาวนานกว่า 20 ปี ดังนั้นเราจึงถามเดวีส์ว่า Oculus จะดำเนินการอย่างไรเกี่ยวกับการพัฒนาประสบการณ์ทั้งในปัจจุบันและเมื่อเวลาผ่านไปสำหรับผู้บริโภค...

Aaron Davies ผู้อำนวยการฝ่ายนักพัฒนาสัมพันธ์ Oculus VR
Aaron Davies ผู้อำนวยการฝ่ายนักพัฒนาสัมพันธ์ Oculus VR

“คนจะปรับตัวใช่ไหม? ผู้คนจะได้ขา VR ของตัวเอง และจะมาถึงจุดที่เราไม่สามารถอำนวยความสะดวกได้มากนัก แต่ฉันคิดว่าสิ่งที่จะเปลี่ยนไปหลายอย่างคือคุณภาพของประสบการณ์ด้านฮาร์ดแวร์และด้านเนื้อหา ไม่จำเป็นว่าเราจะย้ายบาร์แล้วพูดว่า 'โอเค ตอนนี้เราอยู่ที่ระดับ 1 แล้ว' และอีกห้าปีข้างหน้าผู้คนจะเริ่มที่ระดับ 8 ฉันคิดว่าจะมีประสบการณ์หลายอย่างที่ผู้คนต้องการ แต่ฉันคิดว่าจะมีประสบการณ์หรือการโต้ตอบที่ซับซ้อนมากขึ้น [เมื่อเวลาผ่านไป]

“ความเรียบง่ายมักมีสิ่งมหัศจรรย์อยู่เสมอ สิ่งเดียวกันนี้ใช้กับเกมที่ไม่ใช่ VR หากคุณลองคิดดู เกมที่ดีจริงๆ ทั้งหมดเป็นเรื่องเกี่ยวกับกลไกหลักที่น่าดึงดูด สนุกสนาน และน่าติดตามจริงๆ คุณสามารถมีเกมที่ดูสวยงามมาก ๆ ได้ แต่มันมีรูปแบบการเล่นที่ห่วยแตก และมันจะได้คะแนน [ต่ำ] ใน Metacritic “

ทำงานร่วมกับนักพัฒนา VR ยุคแรกๆ

Oculus ลงนามในข้อตกลงการเผยแพร่กับ CCP เพียงฉบับเดียวก่อนการเข้าซื้อกิจการของ Facebook แต่บริษัทได้ทำ (และน่าจะยังคงทำต่อไป) ทำงานร่วมกับนักพัฒนามากมาย นั่นคือที่มาของบทบาทของ Davies ในฐานะหัวหน้าฝ่ายนักพัฒนาสัมพันธ์ เราถามเขาเกี่ยวกับกระบวนการให้ความรู้แก่ผู้สร้างเนื้อหาเกี่ยวกับความต้องการเฉพาะในการพัฒนา ความเป็นจริงเสมือน และการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวในขณะที่เทคโนโลยียังคงก้าวหน้าอย่างมากในระยะเวลาอันสั้น ของเวลา…

“ออกแบบสำหรับแพลตฟอร์ม ทำให้เรียบง่าย ทำให้มันสนุกจริงๆ”

“มันเคยมีปฏิกิริยามากขึ้น จริงๆ แล้วมีอยู่ช่วงหนึ่งที่เรารู้สึกเหมือนรู้ว่าทุกคนกำลังทำอะไรอยู่ใน VR มันก็หนีจากเราไปอย่างรวดเร็ว ตอนนี้เราขายชุดเครื่องมือพัฒนาไปแล้วกว่า 55,000 ชุด คุณจะพบสิ่งต่าง ๆ ผ่านทาง Reddit หรือ Twitter หรืออะไรก็ตามที่คุณไม่มีเงื่อนงำเกิดขึ้นด้วยซ้ำ ดังนั้นกระบวนการจึงเปลี่ยนจากปฏิกิริยาโต้ตอบ การกรองกล่องจดหมายของการสื่อสารขาเข้า มาเป็นกลยุทธ์อย่างมากเกี่ยวกับประเภทและโอกาสทางประชากรศาสตร์ที่ส่วนใหญ่ยังไม่ได้ใช้

“ทุกประเภทที่คาดหวังและประสบการณ์ที่คาดหวังนั้นทำได้ดีด้วยตัวมันเอง เรากำลังเจาะลึกลงไปในพื้นที่สีเขียวที่ซึ่งเกม RTS และเกมแพลตฟอร์มและประสบการณ์ทางสังคมอยู่ สิ่งเหล่านี้ทั้งหมดที่ไม่ชัดเจน นั่นคือจุดที่เรามุ่งเน้นในตอนนี้ เรามีแผนงานเชิงกลยุทธ์ที่ครอบคลุมทุกอย่าง FPS และการแข่งรถ และทุกสิ่งเหล่านั้น แต่นั่นคือประเด็นที่แท้จริง เรามีรายละเอียดตามหมวดหมู่ที่เราต้องการให้แน่ใจว่าจะมีเนื้อหาในการเปิดตัวของผู้บริโภค”

แอปพลิเคชันที่กว้างขึ้นสำหรับ VR

Oculus ชัดเจนตั้งแต่วินาทีแรกแล้วว่าเป้าหมายระยะยาวของบริษัทคือการผลักดันความเป็นจริงเสมือนให้เป็นแพลตฟอร์มเทคโนโลยี แทนที่จะวางกรอบให้เป็นวิวัฒนาการที่ยิ่งใหญ่ครั้งต่อไปในการเล่นเกม Davies พูดถึงขั้นตอนต่างๆ ที่บริษัทได้ดำเนินการเพื่อขยายขอบเขตโฟกัส ในขณะเดียวกันก็คำนึงถึงขนาดที่ค่อนข้างเล็กด้วย สถานการณ์ของ Facebook สัญญาว่าจะเปลี่ยนภูมิทัศน์ของ Oculus บ้าง แต่ยังคงต้องติดตามกันต่อไป การประกาศซื้อกิจการดูเหมือนจะทำให้ชัดเจนว่า Facebook มีทัศนคติเช่นเดียวกับ Oculus ผลักดันให้มีการเปิดรับ VR อย่างกว้างขวาง แต่กระบวนการจริงบางส่วนมีแนวโน้มว่าจะฟุ้งซ่านในขณะนี้ ข้อเสนอ…

“เมื่อเราเริ่มต้นครั้งแรก เรายอมรับว่าเน้นไปที่เกมเป็นหลัก ฉันคิดว่ามันก็โอเคเพราะเทคโนโลยีเกมเป็นหัวหอกในการ [พิสูจน์] เทคโนโลยีนี้ออกสู่อุตสาหกรรมอื่น ๆ เราเติบโตจนถึงจุดที่เราเพิ่งจ้างผู้กำกับภาพยนตร์และสื่อที่เน้นไปที่โปรเจ็กต์ภาพยนตร์ที่ใช้ปริมาณมากขึ้นและภาพพาโนรามา 360 องศา ซึ่งครอบคลุมถึงอุตสาหกรรมดนตรี อุตสาหกรรมภาพยนตร์ การจำลอง และการฝึกอบรม ดังนั้นเราจึงเริ่มสร้างทีม ทั้งจากมุมมองการเป็นตัวแทนทางภูมิศาสตร์และจากมุมมองด้านประชากรศาสตร์หรืออุตสาหกรรม ไม่ได้หมายความว่าเรายังมีใครสักคนที่มีหน้าที่มุ่งเน้นด้านวิชาการแพทย์เพียงอย่างเดียว แต่เราเป็นอย่างนั้น ทุกคนใช้เวลาส่วนหนึ่งซึ่งเป็นส่วนสำคัญของเวลาของเราโดยมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่ไม่ใช่เกม ดี.

Oculus-กองทัพ-2
ความจริงเสมือนมีการใช้งานในทุกสิ่งตั้งแต่การเล่นเกม ไปจนถึงสถาปัตยกรรมและการฝึกทหาร

“มันจะเป็นโอกาสอันยิ่งใหญ่และจะเป็นอุปสรรคสำคัญสำหรับอุตสาหกรรมอื่นๆ คุณคิดถึงความหมายของการประชุมทางไกลเสมือนจริงและการประชุมทางวิดีโอ คุณคิดถึงความหมายของอสังหาริมทรัพย์และสถาปัตยกรรม และการออกแบบผลิตภัณฑ์และการทหาร... ดังนั้นพื้นที่ทั้งหมดเหล่านี้ เราจึงมีการมีส่วนร่วมอย่างจริงจัง นอกเหนือจากการมุ่งเน้นเกมที่เฉพาะเจาะจงมากที่เรา มี.

“เราต้องการกำหนดเป้าหมายทุกอุตสาหกรรม คำถามคือโลจิสติกส์และความเป็นไปได้ เป็นเรื่องเกี่ยวกับรายชื่อเกม ภาพยนตร์และสื่อ การสื่อสาร และการมีส่วนร่วมทางสังคม... สิ่งเหล่านี้คือสามอันดับแรกที่ฉันอยากจะพูดจากมุมมองของปริมาณที่เรามุ่งเน้น และยังมีบางอุตสาหกรรมที่ต้องการความช่วยเหลือมากกว่าอุตสาหกรรมอื่นๆ

“หลายสิ่งที่เราทำในท้ายที่สุดคือการค้นหาแมตช์ โดยที่บางคนจะพูดว่า ‘เฮ้ ฉันได้รับทุนนี้แล้ว’ จากรัฐบาลเป็นเงิน X ล้านดอลลาร์ ฉันต้องการใครสักคนมาช่วยฉันสร้างพิพิธภัณฑ์เสมือนจริง' มหัศจรรย์. พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงคงจะเจ๋งมาก เรา จะไม่ทำ เพราะเราไม่มีเวลา … แต่ฉันสามารถชี้ให้คุณเห็นคนเหล่านี้ที่ทำ X, Y และ Z ได้ ส่วนใหญ่เป็นการจับคู่ ในกรณีที่พวกเขาต้องการความช่วยเหลือจริงๆ เรามักจะมีส่วนร่วม และในกรณีที่พวกเขาสามารถคิดออกได้ด้วยตัวเองเพราะพวกเขาเคยทำสิ่งที่คล้ายกันมาก่อน มันเป็นเรื่องที่ลุกลามและลืมไปซะมากกว่า พวกคุณมี SDK คุณมีเอกสาร คุณรู้ดีว่าคุณกำลังทำอะไรอยู่”

Rift devkit รุ่นที่สอง

ข่าวใหญ่สำหรับ Oculus VR ที่ GDC 2014 คือการเปิดเผยของมัน ชุดนักพัฒนา Rift รุ่นที่สองอิงจากต้นแบบ Crystal Cove ที่เปิดตัวในงาน CES 2014 ความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ของ devkit รุ่นแรกช่วยโน้มน้าวทีมได้อย่างแน่นอนว่ามีความสมควรที่จะปล่อยชุดที่สอง แต่อย่างที่เดวีส์บอกเรา เทคโนโลยีมาไกลมากในช่วงเวลาสั้นๆ จนทำให้การเปิดตัวเจเนอเรชันที่สองกลายเป็น ความจำเป็น…

“ชุดพัฒนากำลังจะออกมาเพราะมันแสดงถึงประสบการณ์ที่แตกต่างโดยพื้นฐาน หากคุณย้อนกลับไปที่ GDC [2013] นั่นเป็นครั้งแรกที่เราแสดง devkit แรก ตั้งแต่นั้นมา เราได้แสดงต้นแบบ HD, Crystal Cove และปัจจุบันคือ DK2 นั่นคือในเวลาหนึ่งปี อันไหนมันบ้าใช่ไหม? โดยเนื้อแท้แล้ว เมื่อเราแสดงบางสิ่งบางอย่าง เราก็มีสิ่งใหม่กว่าที่ HQ แต่เราเปิดกว้างและโปร่งใสมาก

Oculus rift crystal Cove มุมเต็ม
ด้านหน้าของ Oculus Rift Crystal Cove
Oculus rift Crystal Cove พร้อมกล้อง

“เรารู้สึกตื่นเต้นกับ DK2 เพราะมันมอบให้แก่นักพัฒนาในอุตสาหกรรมต่างๆ มากมาย อินพุตและเอาท์พุตที่แตกต่างกันโดยพื้นฐาน และกระบวนทัศน์ประสบการณ์ ความสามารถในการ... ดูหนังสือบนโต๊ะและโน้มตัวเข้าไปอ่านข้อความได้จริง โดยที่อาจไม่สามารถมองเห็นได้หากคุณยืนตรงหน้าหนังสือ สิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่ละเอียดอ่อน แต่จริงๆ แล้วมันเป็นเพียงการเปลี่ยนแปลงขั้นพื้นฐานในสิ่งที่ผู้คนสามารถทำได้ใน VR นอกจากนี้ยังมีด้านคุณภาพที่มีความคงทนต่ำ [ซึ่งลดความเบลอของการเคลื่อนไหว] และแผง HD

“ฉันรู้สึกเหมือนกับ DK1 ที่ผู้คนแทบจะสวมบทบาทเล็กๆ น้อยๆ กันเลยทีเดียว 'ฉันอยู่ใน VR มันเจ๋งจริงๆ และดูเหมือนว่าฉันอยู่ที่นั่นจริงๆ แต่เมื่อฉันขยับศีรษะแบบนี้ มันก็ไม่ได้ทำอะไรเลย ดังนั้นฉันจะเพิกเฉยต่อสิ่งนั้น หรือแสร้งทำเป็นว่าไม่เป็นไร’ ​​ตอนนี้เรามาถึงจุดที่ผู้คนกำลังจะเป็น สามารถเพิกเฉยต่อแพลตฟอร์มและความสามารถของมันโดยสิ้นเชิง และเพียงมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่พวกเขาสามารถทำได้ในนั้น ประสบการณ์."

ร่วมงานกับ CCP Games 

Oculus VR เข้าสู่ก ข้อตกลงการเผยแพร่ร่วมกัน กับ CCP Games เมื่อต้นปีนี้ ซึ่งเป็นการยืนยันถึงสตูดิโอในไอซ์แลนด์ที่กำลังจะมาถึง อีฟ: วาลคิรี เป็นเอกสิทธิ์ของ Rift (บนพีซีเท่านั้น ตามการเปิดเผย Project Morpheus ของ Sony) นี่คือสิ่งที่ Davies พูดเกี่ยวกับความสัมพันธ์นั้นเกิดขึ้นได้อย่างไร และเหตุใด CCP จึงเป็นพันธมิตรในอุดมคติในช่วงแรก ๆ ของการพัฒนาเทคโนโลยี...

“ผู้คนจะได้ขา VR ของพวกเขา และจะมาถึงจุดที่เราไม่สามารถอำนวยความสะดวกให้พวกเขาได้มากนัก”

“พวกเขาเห็นนิมิตนั้น Hilmar [Veigar Pétursson] ซีอีโอและ [รองประธานฝ่ายพัฒนาธุรกิจ] Thor Gunnarsson พวกเขาเคยมีประสบการณ์ด้าน VR มาก่อน ดังนั้นพวกเขาจึงเข้าใจ … ว่ามันจะเกิดขึ้นจริงๆ ในครั้งนี้ ดังนั้นพวกเขาจึงเจาะลึกลงไป พวกเขาสร้างเกมที่สร้างขึ้นสำหรับ VR ขึ้นมาจริงๆ มันไม่ใช่ว่า 'เอาล่ะ เรามาเล่นเกมที่เรามีอยู่แล้วและย้ายมันกันเถอะ' พวกเขามีทีมเล็กๆ ที่ทำเวลาว่างในวันศุกร์ และพวกเขาก็ปั่นโปรเจ็กต์นี้ขึ้นมา มันดีจริงๆ มีสัญญาที่ชัดเจนอยู่ที่นั่น

“แฟนๆ ตื่นเต้นมากกับเรื่องนี้ มีโมเมนตัมที่ยอดเยี่ยม และ CCP ก็เป็นกลุ่มคนที่ยอดเยี่ยม เราชอบทำงานกับพวกเขา เราเป็นเพื่อนกัน ฉันคิดว่า วาลคิรีถ้าให้สรุปสิ่งหนึ่ง นั่นคือประสบการณ์ที่ทะเยอทะยาน นี่แสดงให้คนอื่นเห็นวิธีการทำ VR อย่างถูกต้อง ออกแบบสำหรับแพลตฟอร์ม ทำให้เรียบง่าย ทำให้มันสนุกจริงๆ [ในขณะที่] ใช้ประโยชน์จากสิ่งที่แพลตฟอร์มทำ พวกเขาเพียงแค่ใช้ประโยชน์จากจุดแข็งที่สำคัญของแพลตฟอร์มในขณะที่ทำให้มันง่าย มันสนุกจริงๆ มันสามารถเข้าถึงได้ และนั่นคือสิ่งที่ VR ต้องมี”

หมวดหมู่

ล่าสุด

นวัตกรรมกระจกของ Corning: อดีต ปัจจุบัน และอนาคต

นวัตกรรมกระจกของ Corning: อดีต ปัจจุบัน และอนาคต

คอร์นนิ่งอินคอร์ปอเรทชื่อ Corning มีความหมายเหม...

เราจำเป็นต้องซื้อสมาร์ทวอทช์ด้วยใจ ไม่ใช่สมองของเรา

เราจำเป็นต้องซื้อสมาร์ทวอทช์ด้วยใจ ไม่ใช่สมองของเรา

บริษัทเทคโนโลยีไม่เข้าใจว่าอะไรทำให้เราต้องการซ...

Samsung ทำลายเคล็ดลับการชาร์จที่ดีที่สุดของ Galaxy Watch 4 อย่างไร

Samsung ทำลายเคล็ดลับการชาร์จที่ดีที่สุดของ Galaxy Watch 4 อย่างไร

สำหรับเคล็ดลับ Wear OS ที่ลื่นไหลและคุณสมบัติด้...