![สำรวจแผนแม่บทของเกมปากโป้ง วิวัฒนาการการเล่าเรื่องสมัยใหม่ ซีอีโอแดน คอนเนอร์ The Walking Dead ซีซั่น 2 ตอนที่ 2 ในบ้าน](/f/c5f28bd8e36065b2c08e36a616de2f55.jpg)
ฉันได้นั่งและพูดคุยกับ Dan Connors CEO ของ Telltale Games เป็นครั้งแรกในการประชุมนักพัฒนาเกมปี 2012 เพียงไม่กี่สัปดาห์ก่อนที่สตูดิโอจะเผยแพร่ตอนแรกของ คนตายเดิน. เราพบกันในวันสุดท้ายของการแสดงและมี พูดคุยสบายๆ หลังจาก GDC ของเขา talk ซึ่งมุ่งเน้นไปที่แนวโน้มของรูปแบบการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลที่เพิ่มขึ้นในขณะนั้น Telltale ได้เห็นความสำเร็จล่าสุดด้วย กลับไปสู่อนาคตแต่ไม่มีใครรู้แน่ชัด ณ จุดนั้นว่าการดัดแปลงหนังสือการ์ตูนของสตูดิโอที่กำลังจะมาถึงนี้จะเขย่ารากฐานของการเล่าเรื่องแบบโต้ตอบได้อย่างไร
![Dan Connors ซีอีโอของ Telltale Games](/f/7e4d3c8f030bc4020d764af600307aba.jpg)
เราพบกันอีกครั้งในปี 2556 Connors และทีมงานของเขาที่ Telltale รู้สึกสดชื่นกับรางวัลสิ้นปีนี้ คนตายเดิน รวบรวมเมื่อปลายปี 2555 หมาป่าในหมู่พวกเรา เพิ่งมีการประกาศ และความตื่นเต้นก็เห็นได้ชัดเมื่อคอนเนอร์กับฉันได้พูดคุยกันเรื่อง สถานะของสหภาพที่ Telltale. สตูดิโอในซานราฟาเอลได้สร้างสูตรสำหรับการเล่าเรื่องเชิงโต้ตอบขึ้นมาอย่างสมบูรณ์ และตอนนี้ก็ถึงเวลาที่จะเติบโต
วิดีโอแนะนำ
การจัดประชุม GDC ครั้งที่สามกับคอนเนอร์สพิสูจน์แล้วว่าเป็นเรื่องที่ท้าทาย ด้วยซีรีส์ที่กำลังดำเนินอยู่สองซีรีส์ที่กำลังพัฒนาอย่างต่อเนื่อง และซีรีส์ที่สาม –
เรื่องเล่าจากดินแดนชายแดน – เนื่องจากจะมาถึงในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้าและอีกสี่เดือนข้างหน้า เกมบัลลังก์เป็นช่วงเวลาที่วุ่นวายสำหรับ Telltale Games เวลาที่ดีที่สุดสำหรับเราที่จะพูดคุยท่ามกลางวิกฤติที่เกิดขึ้นคืองานปาร์ตี้ GDC ของสตูดิโอ ซึ่งบังเอิญตรงกับปีที่ 10 ของการดำเนินธุรกิจของสตูดิโอด้วย ต่อมาฉันกับคอนเนอร์สนั่งอยู่ที่ระเบียง มองออกไปเห็น Temple Nightclub ที่พลุกพล่านในซานฟรานซิสโก ขณะที่เราคุยกันว่าบริษัทอยู่ที่ไหนและกำลังจะมุ่งหน้าไปจากที่นี่อย่างไรประเด็นสำคัญประการหนึ่งที่ฉันละทิ้งการสนทนาเมื่อปีที่แล้วคือ คุณมองว่า Telltale ใช้วิธีการจัดรายการตามฤดูกาลในรูปแบบเครือข่ายทีวี ฉันรู้สึกเหมือนตอนนี้เราเริ่มเห็นหมีออกมาแล้ว
ฉันคิดอย่างนั้น. ฉันคิดว่าเราได้พยายามค้นหาแล้วว่าเทมเพลตควรเป็นอย่างไร และจะเลียนแบบสิ่งที่เราทำบนนั้นได้อย่างไร คนตายเดิน. สิ่งที่โดนใจผู้คนและสิ่งที่พวกเขาชอบ ในปัจจุบัน การนำแฟรนไชส์อื่นๆ มาตีความแฟรนไชส์เหล่านั้นในลักษณะนั้นทำให้เราสามารถรักษาแฟรนไชส์นี้ให้คงความสดใหม่และสดใหม่ได้ มันทำให้เรามีสถานที่ที่เราสามารถบอกเล่าเรื่องราวที่ยอดเยี่ยมในรูปแบบที่แตกต่างออกไปได้ แต่ก็ยังรู้สึกเหมือนเป็นเกม Telltale
ฉันคิดว่านั่นคือสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุด [หมาป่าในหมู่พวกเรา] ได้ทำเพื่อเรา เราได้สร้างสิ่งนี้ที่ให้ความรู้สึกแตกต่างแต่คล้ายกันในเวลาเดียวกัน ฉันคิดว่าการที่สามารถทำซ้ำสิ่งนั้นและนำบุคลิกของแต่ละแฟรนไชส์ที่เราทำงานมาสู่ประสบการณ์นั้น ฉันคิดว่าเป็นความก้าวหน้าที่สำคัญอีกประการหนึ่ง … เพื่อผลักดันเราไปข้างหน้าต่อไป
มันอาจช่วยได้เช่นกันถ้าคุณวาดภาพจากจักรวาลสมมติที่ถูกสร้างขึ้นมาสำหรับเกมเหล่านี้ แม้แต่ในเกมอย่าง Borderlands ที่ซึ่งเรื่องราวและฉากมีอยู่เพื่อให้บริการการเล่นเกม คุณดูเกม Gearbox สองเกมนั้นแล้วมันก็สนุกมาก เห็นได้ชัดว่าไม่มีอะไรเหมือน คนตายเดิน หรือ หมาป่าในหมู่พวกเราแต่มีจักรวาลที่ตลกขบขันและสมบูรณ์เมื่อคุณมองให้ไกลกว่าปืนหลายพันล้านกระบอกและเอเลี่ยนมากมายที่คุณยิงใส่หน้า-
มันน่าสนใจ ชายแดน เทียบกับ เกมบัลลังก์. ชายแดน มีความคิด แนวคิด ที่พวกเขาใส่ใจโลกจริงๆ และทำให้มันเป็นสิ่งที่พวกเขามีอิสระอย่างมากที่จะสร้างสรรค์ไอเดียแปลกๆ มากมาย แต่มันก็ยังคงสอดคล้องกันมาก แม้ว่า [ตัวละครและสถานที่เหล่านั้น] จะไม่จำเป็นต้องมีรายละเอียดมากนักเพื่อให้รูปแบบการเล่นนั้นได้ผล แต่ [มันยัง] ทำให้เรามีพื้นที่ทั้งโลกในการเล่นด้วย เราสามารถเพิ่มเรื่องราวกลับได้ เราสามารถสร้าง Vault Hunters ได้ เราบอกได้เลยว่าใครบางคนกลายเป็น Vault Hunter ได้อย่างไร เราสามารถพูดได้ว่า Vault Hunter คืออะไร เราสามารถพูดได้ว่าโลกเป็นอย่างไร แพนโดร่าเป็นอย่างไร นั่นคือสิ่งที่ ชายแดน ให้เรา.
![เรื่องเล่าจากแดนชายแดน](/f/ecc993747dfe089cfb36cce4a39e6e18.jpg)
ในทางตรงกันข้าม เกมบัลลังก์ ให้เรื่องราวที่มีรายละเอียดมากแก่เรา โดยเราสามารถเข้าไปพูดได้ว่า 'เป็นแนวคิดที่ยอดเยี่ยมจริงๆ มาดำดิ่งลึกลงไปในนั้นกันดีกว่า' มาเปิดเผยสิ่งนั้นให้ผู้เล่นได้เห็นกันดีกว่า’ เรากำลังมีช่วงเวลาที่ยอดเยี่ยมกับพวกเขาทั้งคู่ แต่พวกเขาทั้งคู่เสนอสิ่งที่แตกต่างออกไป
ในแง่ของขนาด ฉันรู้ว่าวิธีการทำงานของทีมแบบเป็นตอนๆ ของคุณ มีลีดคงที่ไม่กี่ราย และจากนั้นก็มีเจ้าหน้าที่ฝ่ายสนับสนุนที่ยืดหยุ่นมากขึ้นซึ่งจะสลับไปมาระหว่างโปรเจ็กต์ต่างๆ การเพิ่มซีรี่ส์อีกสองชุดทำให้เกิดความเครียดกับแนวทางนั้นหรือไม่? Telltale เติบโตขึ้นอย่างมากเพื่ออธิบายเรื่องนี้หรือไม่?
ฉันคิดว่าเรากำลังเติบโตขึ้น และฉันคิดว่าเรากำลังเติบโตในสถานที่ที่ผู้คนรู้จัก Telltale ได้แล้ว มีคนที่ต้องการสร้างเกมที่ยอดเยี่ยม มีคนที่ต้องการบอกเล่าเรื่องราวที่ยอดเยี่ยม และนั่นก็เป็นเช่นนั้น ผู้ที่ต้องการทำความเข้าใจว่าเรื่องราวและการโต้ตอบทำงานร่วมกันอย่างไร และสิ่งนั้นมีความหมายต่อโลกอย่างไร อนาคต. Telltale มอบโอกาสเหล่านั้นให้กับคนที่ทำงานในบริษัทเล่าเรื่องอื่น เช่น Pixar หรือ Lucasfilm คนที่กำลังมองหาช่องทางในการออกไปบอกเล่าเรื่องราวดีๆ
“คุณต้องอ่านบทวิจารณ์ที่ต่ำ คุณต้องอ่านบทวิจารณ์ที่สูง และคุณต้องพิจารณาทั้งสองอย่างด้วย”
อุตสาหกรรมเกมโดยทั่วไป มีเพียงการพัฒนาเกมไม่มากนักที่เกมนี้เป็นเพียงประสบการณ์ความบันเทิงเท่านั้น ทุกคนกระโดดเข้าสู่เกมทั่วไปหรือเล่นฟรี หากฉันเป็นนักเขียนในฮอลลีวูดหรือผู้สร้าง [ที่กำลัง] กำลังพยายามคิดว่าเนื้อหาแบบอินเทอร์แอกทีฟและแบบไม่อินเทอร์แอกทีฟผสานรวมกันอย่างไร และคุณจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของอนาคตได้อย่างไร Telltale ก็เสนอโอกาส ดังนั้นเราจึงสามารถหาที่ที่จะเพิ่มคนเหล่านี้และพัฒนาทักษะทั้งหมดของเราในฐานะนักเล่าเรื่องได้
สิ่งที่ฉันสงสัยคือเมื่อทีมเติบโตขึ้น มีความเสี่ยงที่เกิดจากการฉีดมุมมองใหม่ๆ เหล่านี้ทั้งหมดลงในกรอบงานที่คุณมีอยู่หรือไม่ เป็นเรื่องดีที่มีความสามารถมากขึ้นและอื่นๆ อีกมากมาย หลากหลาย พรสวรรค์ในทีม แต่ในขณะเดียวกันก็มีเสียงปากโป้งที่เฉพาะเจาะจงมาก ก็พัฒนาไปด้วย กลับไปสู่อนาคต เข้าไปข้างใน จูราสสิคพาร์ค เข้าไปข้างใน คนตายเดินซึ่งฉันคิดว่าตระหนักถึงเสียงนั้นและเห็นได้ชัดว่าคุณกำลังดำเนินการด้วยวิธีที่มีประสิทธิภาพมากในตอนนี้
ในขณะที่ทีมเติบโตขึ้นโดยคำนึงถึงซีรีส์ที่แตกต่างกันถึงสี่ซีรีส์ และใครจะรู้ว่าจะมีซีรีส์เรื่องต่อไปอีกกี่เรื่อง มีความเสี่ยงไหมที่จะทำให้ความคิดเห็นนั้นเจือจางลงด้วยมุมมองที่แตกต่างกันเหล่านี้
![The-Wolf-Among-Us-ตอนที่ 1-ภาพหน้าจอ-4](/f/b4a2a2316e04d03496c1a80ff4222bd3.jpg)
การเจือจางเป็นคำที่น่าสนใจ การเพิ่มคุณค่าเป็นอีกคำหนึ่ง ความสามารถเพิ่มเติมคือความสามารถที่มากขึ้น สิ่งสำคัญคือ คุณกำลังพูดถึงอะไรเมื่อคุณกำลังแก้ไขปัญหา? คุณกำลังพยายามแก้ไขปัญหาอะไร ฉันคิดว่าตอนของ Telltale ที่ออกมาและมีส่วนร่วมคือ [ผลิตภัณฑ์ของการอยู่ต่อ] มุ่งเน้นไปที่การทำงานจนกว่าจะรู้สึกถูกต้อง เราจะมุ่งเน้นไปที่ประเด็นต่างๆ ที่แยกย่อยจากมุมมองของเรื่องราว เราจะทำ มุ่งเน้นไปที่ปัญหาที่แยกย่อยจากมุมมองของการโต้ตอบ จนกว่าทุกอย่างจะได้ผล ด้วยกัน. นั่นคือสิ่งที่เราใส่ใจ
ที่ Telltale เรากำลังพูดถึงจังหวะ เรากำลังพูดถึงผลที่ตามมา เรากำลังพูดถึงเอเจนซี่ของผู้เล่น และเราแค่ใช้เวลาชั่วโมงแล้วชั่วโมงเล่าไปกับมัน และเราไปถึงที่นั่น และมันก็ออกมา ถ้าเราส่งไปแล้วแต่ไปไม่ถึง คุณจะรู้ แต่เนื่องจากเราหลงใหลในส่วนนั้น นั่นคือจุดที่พลังงานของเราไป [ไม่คำนึงถึง] ใครก็ตามที่เข้ามาในห้อง
ฉันอยากให้ผู้ชายที่สดใสและฉลาดที่สุดในโลกมาจากฮอลลีวูดแล้วพูดว่า 'ฉันยิ่งใหญ่ที่สุด' นักเล่าเรื่องที่เคยมี นำฉันเข้าสู่กระบวนการของคุณ' แล้วเราก็เตะนรกออกจากไอเดียทั้งหมดของเขาเพื่อสร้างมันขึ้นมา เชิงโต้ตอบ. นั่นคงเป็นสิ่งที่ดีที่สุด แค่แห่พลังสมองนั้นเข้าไปในห้องแล้วพูดว่า “ถ้าคุณไปทางนั้น เธอก็ต้องไปทางนั้น” นั่นหมายถึงอะไรสำหรับเคนนี่? เคนนี่เป็นคนซับซ้อน เขาจะรู้สึกแบบนี้หรือแบบนั้น แต่ทำไม?” เราก็แค่ขุดไปเรื่อยๆ จนกว่าเราจะครอบคลุมมากพอที่ตัวละครจะรวย มันเจือจางน้อยลงและมีสารเติมแต่งมากขึ้น
ไม่มีใครสมบูรณ์แบบ ทุกคนมีพื้นที่สำหรับการปรับปรุง แต่เมื่อใด คนตายเดิน ได้รับรางวัลเมื่อคุณเห็นแง่บวกที่แทบจะเป็นเอกฉันท์สำหรับทุกๆ คน ตอนที่คุณเผยแพร่ มันยากไหมที่ความเป็นจริงจะตรวจสอบตัวเองและมองหาจุดที่คุณต้องการ ทำให้ดีขึ้น?
ไม่หรอก เพราะเราเป็นคนสำคัญมาก ฉันคิดว่าเหตุผลที่เราไปถึงจุดที่ได้มาก็เพราะว่าภายในแล้ว ผู้คนไม่พอใจและพวกเขาผลักดัน (ให้ดีขึ้น) มันเป็นเพียงส่วนหนึ่งของกระบวนการ
เราต้องการสิ่งที่ดีที่สุดจากตัวเราเองเสมอ และเมื่อผู้คนเสนอ [คำวิจารณ์] แบบว่า 'เฮ้ คุณไม่ได้คิดถึงเรื่องนี้' นั่นเป็นสิ่งที่ดี เรากำลังอยู่ในการพัฒนาแบบเป็นตอน แฟนๆ บอกเราว่า "คุณไม่ได้คิดถึง 10 สิ่งเหล่านี้" และนั่นก็อยู่ในรายชื่อบนกระดานของ Telltale มันเกี่ยวกับ [การหา] วิธีทำให้ตัวเองดีขึ้นตามคำติชม เมื่อคุณปิดตัวลงและไม่ยอมรับข้อเสนอแนะ … คุณจะสูญเสียบางสิ่งบางอย่าง
นั่นคือประเด็นของฉัน จริงๆ แล้ว ฉันไม่ได้สำรวจฟอรัมและหน้าแฟนเพจอย่างลึกซึ้ง และฉันมั่นใจว่าคุณจะเห็นคำติชมที่ฉันไม่เห็นอย่างแน่นอน แต่ฉันรู้สึกว่าคำติชมเชิงวิจารณ์นั้นเปล่งประกายมาก
ฉันอ่านได้ประมาณ 6 ใน 10 ฉันมีเหตุผลในการอ่านพวกเขา มันเป็นผลิตภัณฑ์ที่แข็งแกร่ง 80-90 [บน Metacritic] แต่ … มีคนอารมณ์เสียเพราะตอนหนึ่งทำในสิ่งที่พวกเขาไม่ชอบตัวละคร “ฉันเกลียดเรื่องราวที่ดำเนินไป เพราะบิ๊กบี้ไม่เคยทำแบบนั้น” ไม่ว่าคำวิจารณ์ของพวกเขาจะเป็นเช่นไร “ฉันมีความคิดอุปาทานเกี่ยวกับอะไร หมาป่าในหมู่พวกเรา คือและคุณนำเรื่องราวไปในทิศทางที่แตกต่างออกไปและฉันเกลียดคุณมาก” เกิดขึ้น. ผู้ตรวจสอบคือบุคคล ดังที่คุณทราบ เยี่ยมมาก เราอ่านเรื่องนี้ เรารู้อย่างนั้น และฉันไม่ได้บอกว่านั่นเป็นเพียงคำวิจารณ์เกี่ยวกับสิ่งของของเราเท่านั้น ผู้คนพูดต่างกันออกไป และเราก็คำนึงถึงเรื่องนี้และพยายามแก้ไข
“เราต้องการสร้างตัวละครที่คุณอยากพูดคุยด้วยมากกว่าถ่ายทำ”
คุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับแพลตฟอร์มใหม่ ตอนนี้พวกเขาอยู่ที่นี่แล้ว คุณได้สร้างรากฐานบนคอนโซลรุ่นเก่าแล้ว ฉันคิดว่าตัวเลือกที่สมเหตุสมผล หากไม่ใช่ในปีนี้และปีต่อๆ ไป ก็คือการกระจายเนื้อหาของคุณไปยังฮาร์ดแวร์ที่ผู้คนกำลังเล่นอยู่ คุณจะอธิบายเรื่องราวที่กำลังดำเนินอยู่เหล่านั้นอย่างไร … และปล่อยให้ผู้คนนำประสบการณ์เหล่านั้นไปสู่อนาคต?
เมื่อไหร่ก็ตามที่ฉันคิดถึงอนาคต ฉันก็แค่คิดถึง "ยอดภูเขาน้ำแข็ง" ทุกสิ่งที่ออนไลน์นำเสนอโอกาสใหม่ ไม่ว่าจะเป็นในรูปแบบที่ผู้คนสัมผัสได้จาก มุมมองที่เชื่อมโยงกัน หรือในลักษณะที่เนื้อหาอาจรีเฟรชขึ้นอยู่กับวิธีที่ผู้คนกลับมาดู หรือในลักษณะที่ผู้คนสามารถสัมผัส [เนื้อหา] ได้จากหลากหลาย อุปกรณ์ มีโอกาสมากมายที่จะนำเสนอผลิตภัณฑ์ที่ใช้ประโยชน์จากอุปกรณ์ที่ผู้คนเล่นอยู่
นี่คือโลกใหม่ ในสมัยก่อนมีคอนโซลใหม่ออกมา และเกมทั้งหมดจากคอนโซลเก่าก็จากไป คุณต้องยอมรับคอนโซลใหม่ [ในฐานะนักพัฒนา] ไม่เช่นนั้นจะไม่มีที่ขายเกมของคุณ ขณะนี้ด้วยการจำหน่ายแบบดิจิทัล Xbox Live Arcade ก็ใช้งานได้เหมือนเช่นก่อนที่ Xbox One จะเปิดตัว เช่นเดียวกับ PlayStation Network กับ PlayStation 4
![Game of Thrones ปากโป้ง](/f/ddf20e685608c55ee60d035b2143762b.jpg)
ฉันคิดว่าเราจะเข้าไปทำงานร่วมกับคนเหล่านั้นเพื่อค้นหาสิ่งที่พวกเขานำเสนอ มันพิเศษและไม่เหมือนใคร และมันช่วยเล่าเรื่องของเราได้อย่างไร มันเพิ่มคุณค่าให้กับตอนของเราได้อย่างไร ประสบการณ์. เราจะทำงานร่วมกับพวกเขาเพื่อให้ได้สิ่งที่ดีที่สุดที่เราสามารถทำได้ สำหรับเรา มันยังคงเป็นเรื่องราวและการทำให้ผู้คนสนใจกับตัวละครที่พวกเขาเล่น
ฉันยังหมายถึงปัญหาที่เรียบง่ายและเน้นไปที่ฟังก์ชันเหมือนกับ 'ฉันเล่น' เดอะวอล์กกิงเดด: ซีซั่นหนึ่ง และ ฤดูกาลที่สอง บน Xbox 360 ของฉัน สมมุติ ฤดูกาลที่สาม ออกมาบน Xbox One แล้วนั่นจะทิ้งเรื่องราวของฉันไว้ที่ไหน?'
ฉันคิดว่าทั้งหมดจะสามารถจัดการได้ เรามีคลาวด์แล้ว! [หัวเราะ]
มันใหญ่แค่ไหน? ตอนนี้คุณมีสี่ซีรีส์แล้ว คุณมีรากฐานที่แข็งแกร่งที่จะพาคุณก้าวไปข้างหน้าอย่างแน่นอนและมีเรื่องราวที่บอกเล่าอย่างต่อเนื่องตลอดทั้งปี ตอนนั้นคุณเพิ่มอีกมั้ย? คุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับการขยายธุรกิจหรือเพียงแค่ก้าวไปสู่สิ่งอื่น?
เรามีแล้ว ชายแดน และ เกมบัลลังก์ ออกมาและทั้งสองอย่างก็จะสด ฤดูกาลที่สองและสาม – จริงๆ คนตายเดิน เป็นฤดูกาลที่สองแรกที่เราทำตั้งแต่นั้นมา แซม & แม็กซ์. ซึ่งเยี่ยมมากเพราะเราอยากจะอยู่ในสถานที่นั้นมาโดยตลอด ที่ซึ่งผู้คนมีส่วนร่วมอยู่ที่นั่น ดังนั้นเราจึงทำมันต่อไป มาให้ความรู้สึกเหมือนซีซั่นที่ห้ากันเถอะ ไชโย. 'โอ้ นอร์มกลับมาแล้ว! โอ้ ลีกลับมาแล้ว!' ลีจะไม่กลับมา แต่ไม่ว่ามันจะเป็นเช่นไร ตัวละครที่คุณติดตามมาตลอด แนวคิดในการทำแฟรนไชส์ที่เฉพาะเจาะจงหลายฤดูกาลนั้นน่าสนใจอย่างยิ่ง และเราอยู่ในตำแหน่งที่จะทำเช่นนั้น
ความคิดที่จะนำสิ่งใหม่ๆ เข้ามา เช่น เกมบัลลังก์น่าดึงดูดอย่างยิ่ง [ด้วย] และยังคงพูดคุยกับนักเล่าเรื่องที่เก่งที่สุดต่อไปเกี่ยวกับสิ่งที่ Telltale สามารถมอบให้ได้ โดยหาวิธีนำพลังสมองมารวมกันเพื่อ … เปลี่ยนแปลงความบันเทิง เราจะเพิ่มการโต้ตอบเข้าไปในความบันเทิงในชีวิตประจำวันได้อย่างไร ฉันคิดว่านั่นคือเป้าหมายสูงสุด เราทำอะไรและทำอย่างไร…ผมคิดว่าถ้าเราทำได้ดี เกมบัลลังก์ เกมเราใกล้ชิดกันมากขึ้น
ทุกครั้งที่เราดำเนินการบางอย่างที่บอกว่า 'เฮ้ คุณสามารถทำให้ผู้ใช้เป็นส่วนหนึ่งของการสร้างเรื่องราวของคุณได้ และคุณสามารถให้ความรู้แก่ตัวเอง [ผู้สร้าง] ตาม เกี่ยวกับความรู้สึกของผู้ใช้เกี่ยวกับเรื่องราวของคุณ คุณสามารถ [จากนั้นใช้ข้อมูลเชิงลึกนั้น] สร้างบางสิ่งที่ใหญ่ขึ้นและดีขึ้นได้' นั่นเป็นที่สนใจของทุกคนที่บอกเล่า เรื่องราว เราจะผลักดันให้หนักที่สุดเท่าที่จะทำได้ ทำการตัดสินใจให้ดีที่สุด และนำคนที่ดีที่สุดเข้ามามีส่วนร่วมเพื่อสร้างสิ่งใหม่ แตกต่าง และพิเศษ
วันนี้ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับ The Walking Dead: ซีซั่นที่สอง. คุณเคยเล่นตอนที่ 2 หรือเปล่า?
ไม่ฉันไม่มี. ฉันมีมันอยู่ในคอมพิวเตอร์ของฉัน–
คุณกำลังทำลายเรื่องราวของฉัน [หัวเราะ] ฉันกำลังจะพูดถึงจุดสูงสุดของชีวิตในการพัฒนาเกม แต่ฉันทำไม่ได้เพราะมันจะทำให้สปอยล์ คุณอาจรู้เมื่อคุณเล่นมัน
![ภาพหน้าจอที่ 2 ของ The Walking Dead - ซีซัน 2 - ตอนที่ 1](/f/0f139da05dc964432434699f49cb2f6d.jpg)
มีช่วงเวลาประมาณสามในสี่ของ [ตอนที่สอง] ที่คุณเลือกทำอะไรบางอย่างบนคอนโทรลเลอร์ซึ่งตรงกันข้ามกับการถ่ายทำ คุณต้องการแสดงความรักต่อ NPC ในระดับที่คุณกำลังกดปุ่มอย่างจริงจังเพื่อทำสิ่งนั้น การได้บรรลุเป้าหมายนั้นในพื้นที่การเล่นเกมและแสดงให้ผู้คนเห็นว่าเป็นไปได้คือสิ่งที่ฉันภูมิใจอย่างยิ่ง เราต้องการสร้างตัวละครที่คุณอยากพูดคุยด้วยมากกว่าถ่ายทำ ฉันคิดว่าเรามีตัวละครที่คุณมีความสุขที่ได้เห็นและคุณอยากอยู่ด้วย ฉันคิดว่านั่นเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ และมันทำให้ฉันภูมิใจมาก ฉันคิดว่าเราสามารถทำสิ่งนั้นได้มากกว่านี้
ฉันหวังว่าฉันจะไม่ทำให้คุณเสีย
ไม่! เมื่อมองถึงสิ่งที่อยู่ข้างหน้า คุณจะเข้าใกล้ Game of Thrones ได้อย่างไร? ฉันรู้ว่าคุณมีสิทธิ์ในซีรีส์ทีวี พวกเขากำลังเล่าเรื่องที่ซับซ้อนจริงๆ ซึ่งอิงจากหนังสือ แล้วคุณจะมองมันอย่างไรและนำ Telltale มาใช้โดยไม่เปลี่ยนแปลงอะไรโดยพื้นฐานเลย?
ฉันคิดว่าการแสดงมีไทม์ไลน์ แต่โลกก็เป็นแบบนั้น ใหญ่. คุณกำลังพูดถึงการเมืองโดยรวม มันเหมือนกับยุโรปและทวีปอื่นๆ มีเรื่องมากมายเกิดขึ้นและก็รวยมาก ทุกการตัดสินใจของกษัตริย์จอฟฟรีย์ส่งผลต่อผู้คนมากมาย พิภพเล็กๆ ใดๆ ในโลกนั้น [มองว่า] ผู้คนได้รับผลกระทบจากการตัดสินใจที่เกิดขึ้นในภาพรวมอย่างไร
รายการนี้ตีความงานของ George R.R. Martin ได้ดีมาก และงานของเขาให้ความรู้มากมายเกี่ยวกับแฟรนไชส์นี้ เป็นความฝันจริงๆ ที่จะนั่งลงแล้วพูดว่า 'พื้นที่ของเราในโลกนี้คืออะไร? เราอยู่ที่ไหนในโลกนี้?' และโลกก็เสนอให้คุณสำรวจมากมาย
นี่จึงเป็นเรื่องราวที่เกิดขึ้นพร้อมกัน มันไม่ใช่ภาคก่อนหรืออะไรนะ?
มันไม่ใช่ภาคก่อนเลย นั่นอาจเป็นข้อมูลมากที่สุดที่ทุกคนมี
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- Telltale Games กลับมาแล้ว แต่จะไม่สร้างเกม Walking Dead อีก