ฉันได้นั่งและพูดคุยกับ Dan Connors CEO ของ Telltale Games เป็นครั้งแรกในการประชุมนักพัฒนาเกมปี 2012 เพียงไม่กี่สัปดาห์ก่อนที่สตูดิโอจะเผยแพร่ตอนแรกของ คนตายเดิน. เราพบกันในวันสุดท้ายของการแสดงและมี พูดคุยสบายๆ หลังจาก GDC ของเขา talk ซึ่งมุ่งเน้นไปที่แนวโน้มของรูปแบบการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลที่เพิ่มขึ้นในขณะนั้น Telltale ได้เห็นความสำเร็จล่าสุดด้วย กลับไปสู่อนาคตแต่ไม่มีใครรู้แน่ชัด ณ จุดนั้นว่าการดัดแปลงหนังสือการ์ตูนของสตูดิโอที่กำลังจะมาถึงนี้จะเขย่ารากฐานของการเล่าเรื่องแบบโต้ตอบได้อย่างไร
เราพบกันอีกครั้งในปี 2556 Connors และทีมงานของเขาที่ Telltale รู้สึกสดชื่นกับรางวัลสิ้นปีนี้ คนตายเดิน รวบรวมเมื่อปลายปี 2555 หมาป่าในหมู่พวกเรา เพิ่งมีการประกาศ และความตื่นเต้นก็เห็นได้ชัดเมื่อคอนเนอร์กับฉันได้พูดคุยกันเรื่อง สถานะของสหภาพที่ Telltale. สตูดิโอในซานราฟาเอลได้สร้างสูตรสำหรับการเล่าเรื่องเชิงโต้ตอบขึ้นมาอย่างสมบูรณ์ และตอนนี้ก็ถึงเวลาที่จะเติบโต
วิดีโอแนะนำ
การจัดประชุม GDC ครั้งที่สามกับคอนเนอร์สพิสูจน์แล้วว่าเป็นเรื่องที่ท้าทาย ด้วยซีรีส์ที่กำลังดำเนินอยู่สองซีรีส์ที่กำลังพัฒนาอย่างต่อเนื่อง และซีรีส์ที่สาม –
เรื่องเล่าจากดินแดนชายแดน – เนื่องจากจะมาถึงในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้าและอีกสี่เดือนข้างหน้า เกมบัลลังก์เป็นช่วงเวลาที่วุ่นวายสำหรับ Telltale Games เวลาที่ดีที่สุดสำหรับเราที่จะพูดคุยท่ามกลางวิกฤติที่เกิดขึ้นคืองานปาร์ตี้ GDC ของสตูดิโอ ซึ่งบังเอิญตรงกับปีที่ 10 ของการดำเนินธุรกิจของสตูดิโอด้วย ต่อมาฉันกับคอนเนอร์สนั่งอยู่ที่ระเบียง มองออกไปเห็น Temple Nightclub ที่พลุกพล่านในซานฟรานซิสโก ขณะที่เราคุยกันว่าบริษัทอยู่ที่ไหนและกำลังจะมุ่งหน้าไปจากที่นี่อย่างไรประเด็นสำคัญประการหนึ่งที่ฉันละทิ้งการสนทนาเมื่อปีที่แล้วคือ คุณมองว่า Telltale ใช้วิธีการจัดรายการตามฤดูกาลในรูปแบบเครือข่ายทีวี ฉันรู้สึกเหมือนตอนนี้เราเริ่มเห็นหมีออกมาแล้ว
ฉันคิดอย่างนั้น. ฉันคิดว่าเราได้พยายามค้นหาแล้วว่าเทมเพลตควรเป็นอย่างไร และจะเลียนแบบสิ่งที่เราทำบนนั้นได้อย่างไร คนตายเดิน. สิ่งที่โดนใจผู้คนและสิ่งที่พวกเขาชอบ ในปัจจุบัน การนำแฟรนไชส์อื่นๆ มาตีความแฟรนไชส์เหล่านั้นในลักษณะนั้นทำให้เราสามารถรักษาแฟรนไชส์นี้ให้คงความสดใหม่และสดใหม่ได้ มันทำให้เรามีสถานที่ที่เราสามารถบอกเล่าเรื่องราวที่ยอดเยี่ยมในรูปแบบที่แตกต่างออกไปได้ แต่ก็ยังรู้สึกเหมือนเป็นเกม Telltale
ฉันคิดว่านั่นคือสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุด [หมาป่าในหมู่พวกเรา] ได้ทำเพื่อเรา เราได้สร้างสิ่งนี้ที่ให้ความรู้สึกแตกต่างแต่คล้ายกันในเวลาเดียวกัน ฉันคิดว่าการที่สามารถทำซ้ำสิ่งนั้นและนำบุคลิกของแต่ละแฟรนไชส์ที่เราทำงานมาสู่ประสบการณ์นั้น ฉันคิดว่าเป็นความก้าวหน้าที่สำคัญอีกประการหนึ่ง … เพื่อผลักดันเราไปข้างหน้าต่อไป
มันอาจช่วยได้เช่นกันถ้าคุณวาดภาพจากจักรวาลสมมติที่ถูกสร้างขึ้นมาสำหรับเกมเหล่านี้ แม้แต่ในเกมอย่าง Borderlands ที่ซึ่งเรื่องราวและฉากมีอยู่เพื่อให้บริการการเล่นเกม คุณดูเกม Gearbox สองเกมนั้นแล้วมันก็สนุกมาก เห็นได้ชัดว่าไม่มีอะไรเหมือน คนตายเดิน หรือ หมาป่าในหมู่พวกเราแต่มีจักรวาลที่ตลกขบขันและสมบูรณ์เมื่อคุณมองให้ไกลกว่าปืนหลายพันล้านกระบอกและเอเลี่ยนมากมายที่คุณยิงใส่หน้า-
มันน่าสนใจ ชายแดน เทียบกับ เกมบัลลังก์. ชายแดน มีความคิด แนวคิด ที่พวกเขาใส่ใจโลกจริงๆ และทำให้มันเป็นสิ่งที่พวกเขามีอิสระอย่างมากที่จะสร้างสรรค์ไอเดียแปลกๆ มากมาย แต่มันก็ยังคงสอดคล้องกันมาก แม้ว่า [ตัวละครและสถานที่เหล่านั้น] จะไม่จำเป็นต้องมีรายละเอียดมากนักเพื่อให้รูปแบบการเล่นนั้นได้ผล แต่ [มันยัง] ทำให้เรามีพื้นที่ทั้งโลกในการเล่นด้วย เราสามารถเพิ่มเรื่องราวกลับได้ เราสามารถสร้าง Vault Hunters ได้ เราบอกได้เลยว่าใครบางคนกลายเป็น Vault Hunter ได้อย่างไร เราสามารถพูดได้ว่า Vault Hunter คืออะไร เราสามารถพูดได้ว่าโลกเป็นอย่างไร แพนโดร่าเป็นอย่างไร นั่นคือสิ่งที่ ชายแดน ให้เรา.
ในทางตรงกันข้าม เกมบัลลังก์ ให้เรื่องราวที่มีรายละเอียดมากแก่เรา โดยเราสามารถเข้าไปพูดได้ว่า 'เป็นแนวคิดที่ยอดเยี่ยมจริงๆ มาดำดิ่งลึกลงไปในนั้นกันดีกว่า' มาเปิดเผยสิ่งนั้นให้ผู้เล่นได้เห็นกันดีกว่า’ เรากำลังมีช่วงเวลาที่ยอดเยี่ยมกับพวกเขาทั้งคู่ แต่พวกเขาทั้งคู่เสนอสิ่งที่แตกต่างออกไป
ในแง่ของขนาด ฉันรู้ว่าวิธีการทำงานของทีมแบบเป็นตอนๆ ของคุณ มีลีดคงที่ไม่กี่ราย และจากนั้นก็มีเจ้าหน้าที่ฝ่ายสนับสนุนที่ยืดหยุ่นมากขึ้นซึ่งจะสลับไปมาระหว่างโปรเจ็กต์ต่างๆ การเพิ่มซีรี่ส์อีกสองชุดทำให้เกิดความเครียดกับแนวทางนั้นหรือไม่? Telltale เติบโตขึ้นอย่างมากเพื่ออธิบายเรื่องนี้หรือไม่?
ฉันคิดว่าเรากำลังเติบโตขึ้น และฉันคิดว่าเรากำลังเติบโตในสถานที่ที่ผู้คนรู้จัก Telltale ได้แล้ว มีคนที่ต้องการสร้างเกมที่ยอดเยี่ยม มีคนที่ต้องการบอกเล่าเรื่องราวที่ยอดเยี่ยม และนั่นก็เป็นเช่นนั้น ผู้ที่ต้องการทำความเข้าใจว่าเรื่องราวและการโต้ตอบทำงานร่วมกันอย่างไร และสิ่งนั้นมีความหมายต่อโลกอย่างไร อนาคต. Telltale มอบโอกาสเหล่านั้นให้กับคนที่ทำงานในบริษัทเล่าเรื่องอื่น เช่น Pixar หรือ Lucasfilm คนที่กำลังมองหาช่องทางในการออกไปบอกเล่าเรื่องราวดีๆ
“คุณต้องอ่านบทวิจารณ์ที่ต่ำ คุณต้องอ่านบทวิจารณ์ที่สูง และคุณต้องพิจารณาทั้งสองอย่างด้วย”
อุตสาหกรรมเกมโดยทั่วไป มีเพียงการพัฒนาเกมไม่มากนักที่เกมนี้เป็นเพียงประสบการณ์ความบันเทิงเท่านั้น ทุกคนกระโดดเข้าสู่เกมทั่วไปหรือเล่นฟรี หากฉันเป็นนักเขียนในฮอลลีวูดหรือผู้สร้าง [ที่กำลัง] กำลังพยายามคิดว่าเนื้อหาแบบอินเทอร์แอกทีฟและแบบไม่อินเทอร์แอกทีฟผสานรวมกันอย่างไร และคุณจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของอนาคตได้อย่างไร Telltale ก็เสนอโอกาส ดังนั้นเราจึงสามารถหาที่ที่จะเพิ่มคนเหล่านี้และพัฒนาทักษะทั้งหมดของเราในฐานะนักเล่าเรื่องได้
สิ่งที่ฉันสงสัยคือเมื่อทีมเติบโตขึ้น มีความเสี่ยงที่เกิดจากการฉีดมุมมองใหม่ๆ เหล่านี้ทั้งหมดลงในกรอบงานที่คุณมีอยู่หรือไม่ เป็นเรื่องดีที่มีความสามารถมากขึ้นและอื่นๆ อีกมากมาย หลากหลาย พรสวรรค์ในทีม แต่ในขณะเดียวกันก็มีเสียงปากโป้งที่เฉพาะเจาะจงมาก ก็พัฒนาไปด้วย กลับไปสู่อนาคต เข้าไปข้างใน จูราสสิคพาร์ค เข้าไปข้างใน คนตายเดินซึ่งฉันคิดว่าตระหนักถึงเสียงนั้นและเห็นได้ชัดว่าคุณกำลังดำเนินการด้วยวิธีที่มีประสิทธิภาพมากในตอนนี้
ในขณะที่ทีมเติบโตขึ้นโดยคำนึงถึงซีรีส์ที่แตกต่างกันถึงสี่ซีรีส์ และใครจะรู้ว่าจะมีซีรีส์เรื่องต่อไปอีกกี่เรื่อง มีความเสี่ยงไหมที่จะทำให้ความคิดเห็นนั้นเจือจางลงด้วยมุมมองที่แตกต่างกันเหล่านี้
การเจือจางเป็นคำที่น่าสนใจ การเพิ่มคุณค่าเป็นอีกคำหนึ่ง ความสามารถเพิ่มเติมคือความสามารถที่มากขึ้น สิ่งสำคัญคือ คุณกำลังพูดถึงอะไรเมื่อคุณกำลังแก้ไขปัญหา? คุณกำลังพยายามแก้ไขปัญหาอะไร ฉันคิดว่าตอนของ Telltale ที่ออกมาและมีส่วนร่วมคือ [ผลิตภัณฑ์ของการอยู่ต่อ] มุ่งเน้นไปที่การทำงานจนกว่าจะรู้สึกถูกต้อง เราจะมุ่งเน้นไปที่ประเด็นต่างๆ ที่แยกย่อยจากมุมมองของเรื่องราว เราจะทำ มุ่งเน้นไปที่ปัญหาที่แยกย่อยจากมุมมองของการโต้ตอบ จนกว่าทุกอย่างจะได้ผล ด้วยกัน. นั่นคือสิ่งที่เราใส่ใจ
ที่ Telltale เรากำลังพูดถึงจังหวะ เรากำลังพูดถึงผลที่ตามมา เรากำลังพูดถึงเอเจนซี่ของผู้เล่น และเราแค่ใช้เวลาชั่วโมงแล้วชั่วโมงเล่าไปกับมัน และเราไปถึงที่นั่น และมันก็ออกมา ถ้าเราส่งไปแล้วแต่ไปไม่ถึง คุณจะรู้ แต่เนื่องจากเราหลงใหลในส่วนนั้น นั่นคือจุดที่พลังงานของเราไป [ไม่คำนึงถึง] ใครก็ตามที่เข้ามาในห้อง
ฉันอยากให้ผู้ชายที่สดใสและฉลาดที่สุดในโลกมาจากฮอลลีวูดแล้วพูดว่า 'ฉันยิ่งใหญ่ที่สุด' นักเล่าเรื่องที่เคยมี นำฉันเข้าสู่กระบวนการของคุณ' แล้วเราก็เตะนรกออกจากไอเดียทั้งหมดของเขาเพื่อสร้างมันขึ้นมา เชิงโต้ตอบ. นั่นคงเป็นสิ่งที่ดีที่สุด แค่แห่พลังสมองนั้นเข้าไปในห้องแล้วพูดว่า “ถ้าคุณไปทางนั้น เธอก็ต้องไปทางนั้น” นั่นหมายถึงอะไรสำหรับเคนนี่? เคนนี่เป็นคนซับซ้อน เขาจะรู้สึกแบบนี้หรือแบบนั้น แต่ทำไม?” เราก็แค่ขุดไปเรื่อยๆ จนกว่าเราจะครอบคลุมมากพอที่ตัวละครจะรวย มันเจือจางน้อยลงและมีสารเติมแต่งมากขึ้น
ไม่มีใครสมบูรณ์แบบ ทุกคนมีพื้นที่สำหรับการปรับปรุง แต่เมื่อใด คนตายเดิน ได้รับรางวัลเมื่อคุณเห็นแง่บวกที่แทบจะเป็นเอกฉันท์สำหรับทุกๆ คน ตอนที่คุณเผยแพร่ มันยากไหมที่ความเป็นจริงจะตรวจสอบตัวเองและมองหาจุดที่คุณต้องการ ทำให้ดีขึ้น?
ไม่หรอก เพราะเราเป็นคนสำคัญมาก ฉันคิดว่าเหตุผลที่เราไปถึงจุดที่ได้มาก็เพราะว่าภายในแล้ว ผู้คนไม่พอใจและพวกเขาผลักดัน (ให้ดีขึ้น) มันเป็นเพียงส่วนหนึ่งของกระบวนการ
เราต้องการสิ่งที่ดีที่สุดจากตัวเราเองเสมอ และเมื่อผู้คนเสนอ [คำวิจารณ์] แบบว่า 'เฮ้ คุณไม่ได้คิดถึงเรื่องนี้' นั่นเป็นสิ่งที่ดี เรากำลังอยู่ในการพัฒนาแบบเป็นตอน แฟนๆ บอกเราว่า "คุณไม่ได้คิดถึง 10 สิ่งเหล่านี้" และนั่นก็อยู่ในรายชื่อบนกระดานของ Telltale มันเกี่ยวกับ [การหา] วิธีทำให้ตัวเองดีขึ้นตามคำติชม เมื่อคุณปิดตัวลงและไม่ยอมรับข้อเสนอแนะ … คุณจะสูญเสียบางสิ่งบางอย่าง
นั่นคือประเด็นของฉัน จริงๆ แล้ว ฉันไม่ได้สำรวจฟอรัมและหน้าแฟนเพจอย่างลึกซึ้ง และฉันมั่นใจว่าคุณจะเห็นคำติชมที่ฉันไม่เห็นอย่างแน่นอน แต่ฉันรู้สึกว่าคำติชมเชิงวิจารณ์นั้นเปล่งประกายมาก
ฉันอ่านได้ประมาณ 6 ใน 10 ฉันมีเหตุผลในการอ่านพวกเขา มันเป็นผลิตภัณฑ์ที่แข็งแกร่ง 80-90 [บน Metacritic] แต่ … มีคนอารมณ์เสียเพราะตอนหนึ่งทำในสิ่งที่พวกเขาไม่ชอบตัวละคร “ฉันเกลียดเรื่องราวที่ดำเนินไป เพราะบิ๊กบี้ไม่เคยทำแบบนั้น” ไม่ว่าคำวิจารณ์ของพวกเขาจะเป็นเช่นไร “ฉันมีความคิดอุปาทานเกี่ยวกับอะไร หมาป่าในหมู่พวกเรา คือและคุณนำเรื่องราวไปในทิศทางที่แตกต่างออกไปและฉันเกลียดคุณมาก” เกิดขึ้น. ผู้ตรวจสอบคือบุคคล ดังที่คุณทราบ เยี่ยมมาก เราอ่านเรื่องนี้ เรารู้อย่างนั้น และฉันไม่ได้บอกว่านั่นเป็นเพียงคำวิจารณ์เกี่ยวกับสิ่งของของเราเท่านั้น ผู้คนพูดต่างกันออกไป และเราก็คำนึงถึงเรื่องนี้และพยายามแก้ไข
“เราต้องการสร้างตัวละครที่คุณอยากพูดคุยด้วยมากกว่าถ่ายทำ”
คุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับแพลตฟอร์มใหม่ ตอนนี้พวกเขาอยู่ที่นี่แล้ว คุณได้สร้างรากฐานบนคอนโซลรุ่นเก่าแล้ว ฉันคิดว่าตัวเลือกที่สมเหตุสมผล หากไม่ใช่ในปีนี้และปีต่อๆ ไป ก็คือการกระจายเนื้อหาของคุณไปยังฮาร์ดแวร์ที่ผู้คนกำลังเล่นอยู่ คุณจะอธิบายเรื่องราวที่กำลังดำเนินอยู่เหล่านั้นอย่างไร … และปล่อยให้ผู้คนนำประสบการณ์เหล่านั้นไปสู่อนาคต?
เมื่อไหร่ก็ตามที่ฉันคิดถึงอนาคต ฉันก็แค่คิดถึง "ยอดภูเขาน้ำแข็ง" ทุกสิ่งที่ออนไลน์นำเสนอโอกาสใหม่ ไม่ว่าจะเป็นในรูปแบบที่ผู้คนสัมผัสได้จาก มุมมองที่เชื่อมโยงกัน หรือในลักษณะที่เนื้อหาอาจรีเฟรชขึ้นอยู่กับวิธีที่ผู้คนกลับมาดู หรือในลักษณะที่ผู้คนสามารถสัมผัส [เนื้อหา] ได้จากหลากหลาย อุปกรณ์ มีโอกาสมากมายที่จะนำเสนอผลิตภัณฑ์ที่ใช้ประโยชน์จากอุปกรณ์ที่ผู้คนเล่นอยู่
นี่คือโลกใหม่ ในสมัยก่อนมีคอนโซลใหม่ออกมา และเกมทั้งหมดจากคอนโซลเก่าก็จากไป คุณต้องยอมรับคอนโซลใหม่ [ในฐานะนักพัฒนา] ไม่เช่นนั้นจะไม่มีที่ขายเกมของคุณ ขณะนี้ด้วยการจำหน่ายแบบดิจิทัล Xbox Live Arcade ก็ใช้งานได้เหมือนเช่นก่อนที่ Xbox One จะเปิดตัว เช่นเดียวกับ PlayStation Network กับ PlayStation 4
ฉันคิดว่าเราจะเข้าไปทำงานร่วมกับคนเหล่านั้นเพื่อค้นหาสิ่งที่พวกเขานำเสนอ มันพิเศษและไม่เหมือนใคร และมันช่วยเล่าเรื่องของเราได้อย่างไร มันเพิ่มคุณค่าให้กับตอนของเราได้อย่างไร ประสบการณ์. เราจะทำงานร่วมกับพวกเขาเพื่อให้ได้สิ่งที่ดีที่สุดที่เราสามารถทำได้ สำหรับเรา มันยังคงเป็นเรื่องราวและการทำให้ผู้คนสนใจกับตัวละครที่พวกเขาเล่น
ฉันยังหมายถึงปัญหาที่เรียบง่ายและเน้นไปที่ฟังก์ชันเหมือนกับ 'ฉันเล่น' เดอะวอล์กกิงเดด: ซีซั่นหนึ่ง และ ฤดูกาลที่สอง บน Xbox 360 ของฉัน สมมุติ ฤดูกาลที่สาม ออกมาบน Xbox One แล้วนั่นจะทิ้งเรื่องราวของฉันไว้ที่ไหน?'
ฉันคิดว่าทั้งหมดจะสามารถจัดการได้ เรามีคลาวด์แล้ว! [หัวเราะ]
มันใหญ่แค่ไหน? ตอนนี้คุณมีสี่ซีรีส์แล้ว คุณมีรากฐานที่แข็งแกร่งที่จะพาคุณก้าวไปข้างหน้าอย่างแน่นอนและมีเรื่องราวที่บอกเล่าอย่างต่อเนื่องตลอดทั้งปี ตอนนั้นคุณเพิ่มอีกมั้ย? คุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับการขยายธุรกิจหรือเพียงแค่ก้าวไปสู่สิ่งอื่น?
เรามีแล้ว ชายแดน และ เกมบัลลังก์ ออกมาและทั้งสองอย่างก็จะสด ฤดูกาลที่สองและสาม – จริงๆ คนตายเดิน เป็นฤดูกาลที่สองแรกที่เราทำตั้งแต่นั้นมา แซม & แม็กซ์. ซึ่งเยี่ยมมากเพราะเราอยากจะอยู่ในสถานที่นั้นมาโดยตลอด ที่ซึ่งผู้คนมีส่วนร่วมอยู่ที่นั่น ดังนั้นเราจึงทำมันต่อไป มาให้ความรู้สึกเหมือนซีซั่นที่ห้ากันเถอะ ไชโย. 'โอ้ นอร์มกลับมาแล้ว! โอ้ ลีกลับมาแล้ว!' ลีจะไม่กลับมา แต่ไม่ว่ามันจะเป็นเช่นไร ตัวละครที่คุณติดตามมาตลอด แนวคิดในการทำแฟรนไชส์ที่เฉพาะเจาะจงหลายฤดูกาลนั้นน่าสนใจอย่างยิ่ง และเราอยู่ในตำแหน่งที่จะทำเช่นนั้น
ความคิดที่จะนำสิ่งใหม่ๆ เข้ามา เช่น เกมบัลลังก์น่าดึงดูดอย่างยิ่ง [ด้วย] และยังคงพูดคุยกับนักเล่าเรื่องที่เก่งที่สุดต่อไปเกี่ยวกับสิ่งที่ Telltale สามารถมอบให้ได้ โดยหาวิธีนำพลังสมองมารวมกันเพื่อ … เปลี่ยนแปลงความบันเทิง เราจะเพิ่มการโต้ตอบเข้าไปในความบันเทิงในชีวิตประจำวันได้อย่างไร ฉันคิดว่านั่นคือเป้าหมายสูงสุด เราทำอะไรและทำอย่างไร…ผมคิดว่าถ้าเราทำได้ดี เกมบัลลังก์ เกมเราใกล้ชิดกันมากขึ้น
ทุกครั้งที่เราดำเนินการบางอย่างที่บอกว่า 'เฮ้ คุณสามารถทำให้ผู้ใช้เป็นส่วนหนึ่งของการสร้างเรื่องราวของคุณได้ และคุณสามารถให้ความรู้แก่ตัวเอง [ผู้สร้าง] ตาม เกี่ยวกับความรู้สึกของผู้ใช้เกี่ยวกับเรื่องราวของคุณ คุณสามารถ [จากนั้นใช้ข้อมูลเชิงลึกนั้น] สร้างบางสิ่งที่ใหญ่ขึ้นและดีขึ้นได้' นั่นเป็นที่สนใจของทุกคนที่บอกเล่า เรื่องราว เราจะผลักดันให้หนักที่สุดเท่าที่จะทำได้ ทำการตัดสินใจให้ดีที่สุด และนำคนที่ดีที่สุดเข้ามามีส่วนร่วมเพื่อสร้างสิ่งใหม่ แตกต่าง และพิเศษ
วันนี้ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับ The Walking Dead: ซีซั่นที่สอง. คุณเคยเล่นตอนที่ 2 หรือเปล่า?
ไม่ฉันไม่มี. ฉันมีมันอยู่ในคอมพิวเตอร์ของฉัน–
คุณกำลังทำลายเรื่องราวของฉัน [หัวเราะ] ฉันกำลังจะพูดถึงจุดสูงสุดของชีวิตในการพัฒนาเกม แต่ฉันทำไม่ได้เพราะมันจะทำให้สปอยล์ คุณอาจรู้เมื่อคุณเล่นมัน
มีช่วงเวลาประมาณสามในสี่ของ [ตอนที่สอง] ที่คุณเลือกทำอะไรบางอย่างบนคอนโทรลเลอร์ซึ่งตรงกันข้ามกับการถ่ายทำ คุณต้องการแสดงความรักต่อ NPC ในระดับที่คุณกำลังกดปุ่มอย่างจริงจังเพื่อทำสิ่งนั้น การได้บรรลุเป้าหมายนั้นในพื้นที่การเล่นเกมและแสดงให้ผู้คนเห็นว่าเป็นไปได้คือสิ่งที่ฉันภูมิใจอย่างยิ่ง เราต้องการสร้างตัวละครที่คุณอยากพูดคุยด้วยมากกว่าถ่ายทำ ฉันคิดว่าเรามีตัวละครที่คุณมีความสุขที่ได้เห็นและคุณอยากอยู่ด้วย ฉันคิดว่านั่นเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ และมันทำให้ฉันภูมิใจมาก ฉันคิดว่าเราสามารถทำสิ่งนั้นได้มากกว่านี้
ฉันหวังว่าฉันจะไม่ทำให้คุณเสีย
ไม่! เมื่อมองถึงสิ่งที่อยู่ข้างหน้า คุณจะเข้าใกล้ Game of Thrones ได้อย่างไร? ฉันรู้ว่าคุณมีสิทธิ์ในซีรีส์ทีวี พวกเขากำลังเล่าเรื่องที่ซับซ้อนจริงๆ ซึ่งอิงจากหนังสือ แล้วคุณจะมองมันอย่างไรและนำ Telltale มาใช้โดยไม่เปลี่ยนแปลงอะไรโดยพื้นฐานเลย?
ฉันคิดว่าการแสดงมีไทม์ไลน์ แต่โลกก็เป็นแบบนั้น ใหญ่. คุณกำลังพูดถึงการเมืองโดยรวม มันเหมือนกับยุโรปและทวีปอื่นๆ มีเรื่องมากมายเกิดขึ้นและก็รวยมาก ทุกการตัดสินใจของกษัตริย์จอฟฟรีย์ส่งผลต่อผู้คนมากมาย พิภพเล็กๆ ใดๆ ในโลกนั้น [มองว่า] ผู้คนได้รับผลกระทบจากการตัดสินใจที่เกิดขึ้นในภาพรวมอย่างไร
รายการนี้ตีความงานของ George R.R. Martin ได้ดีมาก และงานของเขาให้ความรู้มากมายเกี่ยวกับแฟรนไชส์นี้ เป็นความฝันจริงๆ ที่จะนั่งลงแล้วพูดว่า 'พื้นที่ของเราในโลกนี้คืออะไร? เราอยู่ที่ไหนในโลกนี้?' และโลกก็เสนอให้คุณสำรวจมากมาย
นี่จึงเป็นเรื่องราวที่เกิดขึ้นพร้อมกัน มันไม่ใช่ภาคก่อนหรืออะไรนะ?
มันไม่ใช่ภาคก่อนเลย นั่นอาจเป็นข้อมูลมากที่สุดที่ทุกคนมี
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- Telltale Games กลับมาแล้ว แต่จะไม่สร้างเกม Walking Dead อีก