Spec Ops: หัวหน้าทีม Cory Davis พูดถึงความเหนื่อยล้าและความเสี่ยงของนักกีฬา

มันยากพอที่จะทำให้เกมเกี่ยวกับทหารและปืนโดดเด่นในตลาดวิดีโอเกมสมัยใหม่ แต่ก็ยังยากกว่าที่จะทำที่ E3 เมื่อทุกครั้ง ผู้จัดพิมพ์บนโลกนี้กระบองใส่ผู้คนด้วยภาพตึกระเบิด เฮลิคอปเตอร์ตก และชายมีหนวดมีเครากรีดร้องเกี่ยวกับ กำลังโหลดซ้ำ

Cory Davis หัวหน้าฝ่ายสร้างสรรค์ของ 2K Games และ Yager Development's ปฏิบัติการเฉพาะ: The Lineต้องเผชิญกับทั้งความท้าทายในการทำให้เกมยิงมุมมองบุคคลที่ 3 ของเขาโดดเด่นกว่าใคร แต่ยังโน้มน้าวให้ผู้คนเล่นโดยไม่ต้องมีโหมดผู้เล่นหลายคนแบบแข่งขันกัน ก่อนจะนั่งลองชิม. โบนัสภารกิจ Co-op ที่ E3 2012Davis พูดคุยเกี่ยวกับความท้าทายในการทำให้ผู้จัดพิมพ์กล้าเสี่ยง วิธีตั้งชื่อเกมของคุณ และสาเหตุที่ผู้คนเริ่มเบื่อกับความรุนแรงในวิดีโอเกมในที่สุด

วิดีโอแนะนำ

Spec Ops: The Line ได้รับการออกแบบมาเพื่อท้าทายแนวคิดทางศีลธรรมของผู้คนเกี่ยวกับการถ่ายทำวิดีโอเกม ทำไม

มีเกมมากมายที่ไม่ทำเช่นนั้นและเกมที่ทำได้ไม่ดีนัก หากเราจะพัฒนาเกมแนวนี้ เราจะต้องทำอะไรที่แตกต่างออกไปตั้งแต่แรก ในฐานะนักพัฒนาและนักเล่นเกม เราได้เติบโตขึ้นแล้ว โดยส่วนตัวแล้ว เวลาที่ฉันเล่นเกมยิงปืน ฉันกำลังมองหาบางสิ่งที่ท้าทาย

ฉัน. ไม่ใช่ตลอดเวลา ฉันไม่ได้บอกว่าเกมอื่นๆ เหล่านั้นไม่สนุกหรือไม่ดี พวกเขาทำในสิ่งที่พวกเขาทำได้ดีมาก แต่สิ่งที่เราทำนั้นแตกต่างออกไปมาก

ทำไมคุณถึงคิดว่ามีเกมไม่กี่เกมที่พยายามทำให้ผู้คนคิดถึงความรุนแรง

มันเป็นวัฏจักร ถ้าคุณชอบหนังสงครามในยุคก่อนเวียดนาม หนังพวกนี้เป็นหนังที่กล้าหาญและกล้าหาญมาก พวกเขาต้องการเตือนผู้คนว่าอเมริกานั้นยอดเยี่ยมแค่ไหน หลังจากสงครามเวียดนาม ผู้คนกลับมาบ้านพร้อมกับประสบการณ์ที่แตกต่างกันมากมาย ประสบการณ์ที่ส่งผลต่อจิตใจพวกเขา และผู้คนเหล่านั้นก็กลับมาสร้างภาพยนตร์หรือเกี่ยวข้องกับภาพยนตร์ คัมภีร์ของศาสนาคริสต์ตอนนี้, แจ็คเก็ตโลหะเต็มรูปแบบ, นักล่ากวาง, หมวด—สิ่งเหล่านี้ไม่เพียงเจาะลึกถึงร่างกายของทหารเท่านั้น แต่ยังรวมถึงจิตใจของทหารด้วย ไม่จำเป็นต้องเป็นภาพยนตร์ที่สมจริงเสมอไป แต่เป็นสิ่งที่สมจริงต่อความรู้สึกของทหารเหล่านี้และการเดินทางทางจิตวิทยาที่พวกเขาดำเนินต่อไป เราอยากทำเกมแบบเดียวกับที่ภาพยนตร์เหล่านั้นทำกับภาพยนตร์จริงๆ เราต้องการแสดงให้เห็นถึงส่วนโค้งและวิวัฒนาการของตัวละครที่แข็งแกร่งสำหรับตัวละครของเรา จุดที่พวกเขาเริ่มต้นจะแตกต่างจากจุดที่พวกเขาสิ้นสุดในเกม เรามีโอกาสที่ดีเนื่องจากคุณสามารถควบคุมเกมได้ ดังนั้นเราจึงสามารถสร้างความสัมพันธ์ประเภทที่แตกต่างจากที่คุณสามารถสร้างกับตัวละครในภาพยนตร์ได้ เราให้คุณตัดสินใจบางอย่างในฐานะตัวละครเหล่านี้ที่ผูกมัดคุณกับสิ่งที่เกิดขึ้นระหว่างพวกเขาจริงๆ เรายังอยู่กับตัวละครเหล่านี้ตลอดการเดินทางในดูไบเมื่อพวกเขาถูกตัดขาดจากโลกภายนอก มันเป็นเรื่องราวของมนุษย์ มันไม่เกี่ยวกับการเมือง มันไม่เกี่ยวกับความสามารถของพวกเขาที่จะเอาชนะสิ่งใดๆ

ปรัชญานี้เกิดขึ้นได้อย่างไรในภารกิจ DLC แบบร่วมมือฟรีที่คุณปล่อยออกมา

เราต้องการที่จะมุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นคนเดียวของเราเป็นอันดับแรกและสำคัญที่สุด ตลอดการพัฒนา มักจะอยากพูดว่า โอเค มาสร้างเกม Co-op กันดีกว่า เกม Co-op ขายได้ ผู้คนต่างมองหาสิ่งนั้น แต่ในขณะเดียวกัน ฉันคิดว่าประสบการณ์การเล่นคนเดียวในหลายเกมยังมีช่องว่างอยู่ สำหรับเราแล้ว เพื่อให้สามารถสัมผัสถึงหัวข้อที่น่ากลัวเหล่านี้ได้ ความหวาดกลัวของสงคราม จิตวิญญาณของมนุษย์ หัวใจของ ความมืดมิด—เราไม่อยากให้คุณใส่ถุงชาให้เพื่อนของคุณในขณะที่คุณกำลังพยายามสร้างสิ่งที่มีความหมาย การตัดสินใจ.

ใช่ นั่นอาจจะทำลายช่วงเวลานี้.

หรือการมีเพื่อนของคุณกับคุณนั้นแย่ยิ่งกว่า! แต่นี่คือเกมยิงปืนมุมมองบุคคลที่ 3 ที่คุณเป็นส่วนหนึ่งของทีม และ AI ของเราถูกสร้างขึ้นเพื่อรับมือกับภัยคุกคามที่หลากหลาย เราชอบเล่น co-op เหมือนกัน เราต้องการแสดงส่วนที่แตกต่างของการเล่าเรื่องร่วมกับ Co-op แม้ว่าจะไม่ได้เน้นการเล่าเรื่องก็ตาม คุณจะได้รวบรวมตัวละครต่าง ๆ มากมายในบริบทที่แตกต่างกัน คุณจะได้เล่นเป็นผู้ลี้ภัยที่พยายามหลบหนีจากค่ายกักกัน เป็นต้น หรือคุณเล่นเป็น Exiles อดีตสมาชิกของกองกำลังของ [ศัตรู] Conrad ที่แปรพักตร์ และคุณจะเข้าไปลอบสังหารอดีตผู้บัญชาการของคุณ ไม่จำเป็นต้องได้รับประโยชน์สูงสุดจากเรื่องราว

มีความเหนื่อยล้ามากมายในอุตสาหกรรมนี้เมื่อพูดถึงมือปืน โดยเฉพาะในงาน E3 ปีนี้ ยิ่งไปกว่านั้น มีมือปืนจำนวนมาก แต่เป็นเพราะผู้คนเหนื่อยล้าจากความรุนแรง ดูเหมือนพวกคุณจะพยายามต่อสู้กับเรื่องนั้นด้วยเรื่องราวของคุณ ทำไมคุณถึงคิดว่าตอนนี้ผู้คนกำลังกดดันเมื่อนักยิงปืนได้รับความนิยมมานานหลายปี?

มีปัจจัยที่แตกต่างกันมากมาย อย่างที่ฉันพูดไป ฉันคิดว่าผู้เล่นเป็นกลุ่มมีความเป็นผู้ใหญ่แล้ว แต่เกมที่เราเล่นยังไม่เติบโตไปพร้อมกับเรา ไม่ได้หมายความว่าทุกเกมจะต้องเป็นประสบการณ์ทางอารมณ์ที่มีความหมาย ฉันชอบเล่นเกมฮีโร่เหล่านี้เช่นกัน—เกมเหล่านี้ให้การตอบรับที่ดีมากมาย เกมดังกล่าวทรงพลังมาก สนุกมาก เจ๋งมาก และได้รับการพัฒนาอย่างดี มีคุณค่าแต่มีบางอย่างขาดหายไป นักเล่นเกมโดยรวมกำลังมองหาสิ่งที่มีความหมายมากกว่า เรากำลังผลักดันไปในทิศทางเดียวกับ ปฏิบัติการเฉพาะ. เทคโนโลยีกำลังเปิดโอกาสให้เราทำสิ่งที่เราไม่สามารถทำได้ในอดีต เกมนี้เรากำลังพัฒนาที่นี่ แม้ว่าเราจะพยายามทำมาก่อนหน้านี้ในเจเนอเรชันนี้ เราก็คงจะพยายามดิ้นรนที่จะทำสิ่งที่สะเทือนอารมณ์บางอย่างที่เราทำ การจัดแสงสิ่งที่เราทำได้ด้วยทรายทำให้สิ่งแวดล้อมมีชีวิตชีวาและไม่ใช่แค่ฉากหลัง แต่เราสามารถทำสิ่งใหม่ๆ ได้ เราจะถูกบังคับให้ทำสิ่งใหม่ๆ เพราะนั่นคือสิ่งที่ผู้คนกำลังมองหา

เมื่อพูดถึงคอนโซลเจเนอเรชั่นนี้ งบประมาณเกมพุ่งสูงขึ้นเมื่อ Xbox 360 เปิดตัวในปี 2548 ต้นทุนมหาศาลในการสร้างเกมที่มีความคมชัดสูงทำให้นักพัฒนาจำนวนมากพิการ และผู้เผยแพร่จำนวนมากไม่กล้าที่จะลงทุนกับแนวคิดดั้งเดิม คุณคิดว่าอะไรจะโน้มน้าวให้ผู้จัดพิมพ์ลงทุนในแนวคิดดั้งเดิมในอนาคต

มันยากจริงๆ คุณต้องเสี่ยง หลายครั้งที่การเสี่ยงไม่ได้ให้ผลลัพธ์ที่ต้องการเสมอไป บางคนอยากจะเล่นอย่างปลอดภัยมากกว่า โชคดีที่มีผู้จัดพิมพ์จำนวนมากที่เต็มใจที่จะรับความเสี่ยงเหล่านั้น และหากพวกเขาประสบความสำเร็จในขณะที่พวกเขาทำเช่นนั้น คนอื่นๆ ก็จะปฏิบัติตาม นักพัฒนาโดยเฉพาะกล่าวว่า “เราไม่ต้องการทำงานกับสิ่งที่เราไม่ได้ทำ” หรือ “เราต้องการทำงานกับสิ่งที่ผลักดันขอบเขต” ตัวอย่างเช่น 2K ก็พร้อมเสมอที่จะทำเช่นนั้น พวกเขาโดดเด่นและต้องการเสี่ยงกับเราตั้งแต่เริ่มต้น แม้แต่ในงาน E3 2010 เราก็มีหลายสิ่งหลายอย่างที่เราตื่นเต้น บางฉากที่เราคิดว่ามีผลกระทบ แต่ในขณะเดียวกัน ตอนที่เราไปทดสอบเนื้อเรื่องหลักก็พบว่าเนื้อเรื่องไม่ค่อยโดนใจเท่าเรา เป็นที่ต้องการ. คุณคงจินตนาการได้ว่าถ้าเราออกเดินทางบนเส้นทางนี้เพื่อสร้างสิ่งที่เราคิดว่ามีความหมายแล้วพลาดเป้า มันคงจะทำร้ายไม่ใช่แค่เราเท่านั้น แต่สตูดิโอที่พยายามทำสิ่งที่คล้ายกันด้วย ผู้จัดพิมพ์จะพูดว่า "โอ้ ดูเกมนี้สิ มันไม่ได้ผล!”

ฉันหวังว่าจะไม่เป็นเช่นนั้น เรามี 16 สัญชาติที่แตกต่างกันทำงานในเกมนี้ และเราส่งเสริมมุมมองที่เป็นสากลในทุกสิ่ง มีการถกเถียงกันอย่างเข้มข้นและดีต่อสุขภาพเกี่ยวกับหัวข้อเหล่านี้ทั้งหมด เพียงเพื่อให้นักแสดงเพื่อนร่วมทีมของเราเข้าใจถึงสิ่งที่เราพยายามทำให้สำเร็จ เราได้นำพวกเขาเข้ามาในออฟฟิศพร้อมกับทุกคน ปรับแต่งและทำซ้ำกับพวกเขา 2K อยู่ที่นั่นตลอดเวลาและคอยเคียงข้างเราเพื่อให้แน่ใจว่ามันจะออกมาถูกต้อง ฉันตื่นเต้นแต่มันเสี่ยง

การสร้างแบรนด์เป็นเรื่องยากมากสำหรับนักกีฬา ทุกสิ่งมีชื่อคล้ายกัน เมื่อได้ยินชื่อ Spec Ops: The Line ถัดจาก Ghost Recon: Future Soldier ผู้บริโภคทั่วไปที่ซื้อของที่ Walmart ก็เป็นเรื่องยากที่จะแยกแยะระหว่างสิ่งเหล่านั้น อะไรคือความท้าทายในการตัดสินใจว่าจะเรียกเกมของคุณว่าอะไร?

มันเป็นการถกเถียงครั้งใหญ่เสมอ สำหรับฉันโดยส่วนตัวแล้วในฐานะเกมเมอร์ ฉันรู้เรื่องนี้ดี ปฏิบัติการเฉพาะ แฟรนไชส์และความเป็นมาของมัน แต่สิ่งที่เราทำนั้นแตกต่างออกไปมากจนผมคิดว่าเมื่อมีคนมาลองดู มันจะทำให้เราแตกต่างออกไปในอนาคต สิ่งที่ฉันต้องการก็คือในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าเมื่อผู้คนได้ยินชื่อนี้ ปฏิบัติการเฉพาะพวกเขาไม่ได้คิดถึงเกมที่ผ่านมาหรือเกมอื่นๆ พวกเขาคิดถึงเกมนี้ที่เราสร้างขึ้น

ไพ่กองอยู่ตรงข้ามเรา และนั่นผลักดันให้เราค้นหาวิธีที่จะทำให้เกมโดดเด่น ตัวอย่างโทนสี เราต้องทำให้แน่ใจว่าเราไม่ได้สร้างเกมยิงปืนสีน้ำตาลทั่วไปโดยตั้งใจ เทคโนโลยีของเราให้ความสำคัญอย่างมากกับสิ่งนั้นตลอดการพัฒนา เรามีทีมงานด้านเทคโนโลยีและแสงสว่างที่แข็งแกร่งจริงๆ ที่ทำให้แน่ใจว่าดูไบมีชีวิตชีวาขึ้นมา จากนั้นเราก็ต้องแน่ใจว่าตัวละครเหล่านี้ต้องผ่านสิ่งที่มีความหมายต่อผู้คน มันเป็นความท้าทาย มันคือ. เส้นชื่อนั้นมีความหมายสำหรับเรามาก เราต้องการให้ผู้คนคิดว่าจริงๆ แล้วการที่ทหารต้องก้าวข้ามเส้นนี้ที่พวกเขาต้องข้ามทุกวันนั้นเป็นอย่างไร การตัดสินใจที่พวกเขาจะทำเพื่อความอยู่รอด และการตัดสินใจเหล่านั้นส่งผลทางจิตวิทยาต่อพวกเขาอย่างไรในระยะยาว ภาคเรียน.

คำแนะนำของบรรณาธิการ

  • เกม 2K อีกห้าเกมที่ต้องมาบน Nintendo Switch

หมวดหมู่

ล่าสุด

Nintendo ประกาศเปิดตัว Game Boy ที่เล็กที่สุด

Nintendo ประกาศเปิดตัว Game Boy ที่เล็กที่สุด

เมื่อมองแวบแรก Nintendo Switch ดูเหมือนเป็นระบบ...

Tado สตาร์ทอัพควบคุมสภาพอากาศอัจฉริยะ ระดมทุนได้ 13.6 ล้านดอลลาร์

Tado สตาร์ทอัพควบคุมสภาพอากาศอัจฉริยะ ระดมทุนได้ 13.6 ล้านดอลลาร์

ทาโดสตาร์ทอัพที่กำลังมาแรงซึ่งเป็นที่รู้จักกันด...

FCC ออกเงิน 34.9 ล้านดอลลาร์ให้กับ บริษัท ที่ขาย Jammers สัญญาณ

FCC ออกเงิน 34.9 ล้านดอลลาร์ให้กับ บริษัท ที่ขาย Jammers สัญญาณ

คณะกรรมการกลางกำกับดูแลกิจการสื่อสาร ได้ออกค่าป...