สัปดาห์ที่แล้ว 2K Games และ Gearbox's ชายแดน 2 มาถึงอย่างปัง คนส่วนใหญ่สงสัยว่ามันจะได้รับความนิยมเนื่องจากการสั่งจองล่วงหน้ารวมถึงความนิยมโดยรวมของแฟรนไชส์นี้ แต่เราไม่รู้ว่ามันจะเป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดแห่งปีด้วย เราหวังว่าจะเป็นเช่นนั้น แต่เราไม่มีทางบอกได้จนกว่าตัวสำเนาจะถูกปล่อยออกมาจากเงื้อมมือป้องกันของผู้พัฒนา
หากคุณต้องการหลักฐานเพิ่มเติมว่าเกมนี้ได้รับความนิยม (นอกเหนือจากนั้น รีวิวของเรา) เพียงข้ามไปที่ PSN, Steam หรือ Xbox Live ในเวลาใดก็ได้และตรวจดูจำนวนเพื่อนที่คุณเล่นอยู่ในขณะนี้ หากไม่มีคำตอบ ลองพิจารณาลงทุนในเพื่อนออนไลน์ใหม่ๆ
วิดีโอแนะนำ
ตอนนี้งานหลายปีได้สิ้นสุดลงและเกมได้จัดส่งไปแล้ว วงจรการพัฒนาเกมก็ค่อนข้างจะสงบลงเล็กน้อยก่อนที่จะเริ่มงาน ใน DLC จะเริ่มต้นขึ้น (เช่นเดียวกับภาคต่อที่เป็นไปได้ แม้ว่า Gearbox อาจจะปกป้องความลับนั้นอย่างขมขื่นจนกว่าจะพร้อมที่จะประกาศ หนึ่ง). แล้วก.ทำอะไร. ชายแดน 2 โปรดิวเซอร์ทำอะไรกับตัวเองในตอนนั้น? และมีการพัฒนาอย่างไรบ้าง? และในขณะที่เรากำลังทำอยู่ เราก็สามารถคาดหวังได้ ชายแดน หนังแล้วถ้าเป็นเช่นนั้นมีวิธีใดที่จะทำให้มันไม่ห่วย? เราถามคำถามเหล่านี้กับ Matt Charles ผู้ผลิต Gearbox และอื่นๆ อีกมากมาย
คุณทำงานมานานแค่ไหนแล้ว ชายแดน 2?
ประวัติทั้งหมด: ชายแดน 1 ออกมาทำได้ดีมาก เราเปลี่ยนทีมเล็กๆ เพื่อมุ่งเน้นไปที่ความพยายามของ DLC ซึ่งเป็นเนื้อหาส่วนเสริม เมื่อเสร็จแล้วเราก็เริ่มทำงานต่อ ชายแดน 2. มันจึงเป็นพื้นที่สีเทา มันไม่ได้เกิดขึ้นข้ามคืน แต่มันก็ประมาณ 2 ครึ่งปี
คุณคาดหวังหรือไม่ ชายแดน 1 ที่จะทำเช่นเดียวกับที่ทำหรือความสำเร็จของมันทำให้คุณประหลาดใจ?
เราก็หวังเช่นนั้นอย่างแน่นอน ฉันว่าเราประหลาดใจมาก เราทำงานกับเกมนั้นมานานแล้ว IP ใหม่ล่าสุด ประเภทใหม่ล่าสุด — เรารู้สึกว่ามันเป็นแนวคิดใหม่ โดยผสมผสานระหว่างเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและ RPG ที่ดีที่สุด และเปลี่ยนให้เป็นสิ่งที่เราเรียกว่า RPS มันเป็นลูกของเรามาก
เมื่อคุณมีเกมที่ออกมาพร้อมกับความคาดหวังที่สูงลิบ คุณจะจัดการกับความเครียดที่นำไปสู่วันเปิดตัวได้อย่างไร?
มันน่าสนใจ. มันเป็นการทำลายประสาท มันเป็นความสงบก่อนเกิดพายุ มันให้ความรู้สึกเหมือนมีการปล่อยรถรับส่ง เหมือนทุกอย่างเสร็จสิ้นแล้ว และเราแค่ต้องรอดูว่าจะเกิดอะไรขึ้น
หลังจากเกมเสร็จสิ้นและวางจำหน่าย โดยไม่นับ DLC คุณต้องผ่านช่วงพักหรือไม่ หรือคุณอยากกลับไปทำงานหรือไม่?
กระบวนการทำงานมีช่วงหยุดชะงักที่ดี ซึ่งโดยธรรมชาติแล้วจะเกิดจากกระบวนการรับรองกับบุคคลที่หนึ่ง เช่น Microsoft และ Sony เรายังคงทำงานบนเวอร์ชัน PC ต่อไป โดยแก้ไขข้อบกพร่องสำหรับแพตช์ในช่วงเวลาดังกล่าว แต่โดยทั่วไปแล้วจะมีความเข้มข้นน้อยกว่า มากกว่าการเตรียมตัวในช่วงเวลาที่ทุกอย่างต้องเสร็จเรียบร้อยไม่มีที่ติและสมบูรณ์แบบและพร้อมสำหรับการพิมพ์ แผ่นดิสก์ นั่นเป็นช่วงเวลาที่ดีสำหรับผู้คนที่จะได้ใช้เวลาพักผ่อน
จากนั้นเราก็กลับมาทันทีและเริ่มต้นใช้งาน DLC ทันที ดังนั้นจึงเป็นการพักช่วงสั้นๆ
DLC อะไรสำหรับ ชายแดน 2 คุณคุยได้ไหม?
ที่จริงแล้วจะมีบัตรผ่านฤดูกาล ฉันหวังว่าจะได้เห็นสิ่งที่เราทำที่นั่น… (เสียงหัวเราะ)
ฉันยังสามารถพูดคุยเกี่ยวกับ Mechromancer ได้ เธอน่าสนใจจริงๆ ที่ PAX East เราประกาศว่าเรามีแนวคิดนี้ เรามีคำเล็กๆ น้อยๆ ที่สวยงามที่เรียกว่า "เมโครแมนเซอร์" ซึ่งจริงๆ แล้ว ติดหูเรา และเธอก็จะมาพร้อมกับ Deathtrap และไอเดียนั้นก็น่าสนใจสำหรับเราเช่นกัน ซึ่งตรงกันข้ามกับ Claptrap เลย โดยพื้นฐานแล้ว ในกรณีที่เขาฉลาดหลักแหลม Deathtrap เป็นเรื่องเกี่ยวกับความตายและการทำลายล้าง แต่เห็นได้ชัดว่าเป็นผู้ปกป้องที่เป็นมิตรของเมโครแมนเซอร์
ตอนนี้ Gearbox มีขนาดใหญ่แค่ไหน รวมถึงทีมอื่นๆ เช่นเดียวกับทีมที่ทำงานอยู่ เอเลี่ยน: นาวิกโยธินอาณานิคม?
จำนวนคนตั้งแต่ 150 ถึง 200 คน
คุณชอบทำงานในสภาพแวดล้อมที่กว้างกว่านั้นไหม หรือมันเครียดมากกว่ากัน?
ฉันคิดว่าเรามีองค์กรที่ยอดเยี่ยม เห็นได้ชัดว่าเราเป็นสตูดิโอที่มีหลายโปรเจ็กต์ ดังนั้นจึงมีทีมภายใน Gearbox ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องกังวลเรื่องคนอีก 200 คนแม้แต่คนเดียว เรามีองค์กรของเราเองภายใน Gearbox ฉันชอบวงจรของโปรเจ็กต์ที่ Gearbox มีอยู่จริงเช่นกัน เพราะสามารถเริ่มจากขั้นตอนก่อนการผลิตที่เล็กลงได้ ทีมเป็นทีมใหญ่มากแล้วถอยทีมเล็กลงอีกหน่อยเพราะเราไม่จำเป็นต้องบังคับบริษัทที่อยู่เบื้องหลังเต็มกำลัง มัน.
มันเป็นสิ่งที่ดี ฉันรู้สึกเหมือนได้สัมผัสมันทุกส่วน
ในความเห็นของคุณว่ามันเกี่ยวกับอะไร ชายแดน นั่นทำให้มันโดนใจผู้เล่นเหรอ?
มันสนุกจริงๆ มันกลั่นความสนุกทุกมุม นั่นคือเป้าหมายจริงๆ “ตกลง แค่ทำให้ทุกอย่างสนุก เราจะหาคำตอบว่านั่นหมายความว่าอย่างไรเมื่อเราเริ่มออกแบบระบบ คุณสมบัติ และตัวละคร” แต่นั่นคือเป้าหมายเสมอมา และฉันคิดว่านั่นสัมผัสได้ทุกอย่างในเกมจริงๆ เมื่อคุณเริ่มต้นด้วยเป้าหมายที่ว่า “มาทำให้แน่ใจว่าทุกอย่างสนุก หลีกเลี่ยงความยุ่งยาก” มันจะผ่านพ้นไปได้หลายวิธี
มีข้อ จำกัด ทางเทคนิคใด ๆ ที่คุณพบหรือไม่?
มันน่าสนใจตั้งแต่ ชายแดน 1 ถึง ชายแดน 2. เรายังคงวางจำหน่ายบน PlayStation 3, Xbox 360 และพีซี แน่นอนว่าพีซีมีการพัฒนาไปแล้ว แต่สำหรับคอนโซล ประเด็นทั้งหมดก็คือคุณรู้ว่าจะมีฮาร์ดแวร์อะไรบ้าง แต่ความทะเยอทะยานของเราไม่เคยหยุดที่จะเติบโต โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับภาคต่อของเกมที่ประสบความสำเร็จอย่างมหาศาล ดังนั้นจึงเป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะรักษาสมดุลระหว่างสิ่งที่เราสามารถทำได้บนฮาร์ดแวร์บางตัวกับสิ่งที่เราต้องการทำ และสิ่งที่เราฝันถึงได้
คุณตื่นเต้นกับคอนโซลรุ่นต่อไปหรือคุณพอใจกับสิ่งที่เรามีตอนนี้หรือไม่?
ฉันยังคงต้องรอดู ฉันยังคงรอข้อมูลที่เป็นรูปธรรมมากขึ้น ดังนั้นฉันจะขอสงวนสิทธิ์ในการตัดสินไว้ก่อน
คุณเห็นอุตสาหกรรมนี้ดำเนินไปอย่างไรในอีกห้าหรือสิบปีข้างหน้า?
นั่นเป็นคำถามที่น่าสนใจ และฉันคิดว่าเราได้เห็นการผลักดันอย่างมากต่อเกมบนมือถืออย่างไม่อาจโต้แย้งได้ และเมื่อเร็ว ๆ นี้เราได้มุ่งเน้นไปที่สิ่งนั้น ฉันอยากรู้จริงๆ ว่าจะได้เห็นฮาร์ดแวร์คอนโซลใหม่ — มันจะส่งผลต่ออนาคตอย่างไรเช่นกัน ฉันคิดว่าเราได้รับสังคมมากขึ้นทั้งในอุตสาหกรรมและผู้เล่นเกมเช่นกัน ฉันชอบความจริงที่ว่าเกมกำลังใช้ประโยชน์จากสิ่งนั้นในแง่ที่ว่ามันเป็นเรื่องง่ายสำหรับฉันที่จะเล่นเกมและดูว่าเพื่อนของฉันกำลังทำอะไรอยู่ ฉันชอบแง่มุมนั้นของมัน ดังนั้นถ้าเราใช้มือถือมากขึ้น แต่ยังเชื่อมต่อกันมากขึ้น เราจะมีเครือข่ายที่กว้างขวางของโลกนี้โดยที่นักเล่นเกมเล่นกันเอง และฉันคิดว่ามันเจ๋งจริงๆ ฉันหวังว่ามันจะเป็นไปในทิศทางนั้นมากขึ้น
คุณเห็นการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมอย่างไรเมื่อเทียบกับอุตสาหกรรมบันเทิงอื่นๆ เช่น ภาพยนตร์?
ดังนั้น…. ฉันต้องแน่ใจว่าทำสิ่งนี้ถูกต้อง ไม่เช่นนั้นครูสอนภาพยนตร์จะทำให้ฉันปวดหัว… เราจะสามารถมองย้อนกลับไปที่อุตสาหกรรมภาพยนตร์และดูว่าสิ่งนั้นพัฒนาไปอย่างไร และฉันดีใจมากที่เรามีตัวอย่างนั้น เพราะในหลาย ๆ ด้านมันคล้ายกับของเรามากและเราสามารถดูได้ และวางแผนประวัติโดยย่อของเราเองเกี่ยวกับอุตสาหกรรมวิดีโอเกม และแผนภูมิที่เราอยู่ค่อนข้างมาก กำลังพูด
มีความแตกต่างมากมาย และฉันคิดว่าเราได้ค้นพบตัวแปรบางอย่างที่ทำให้เราเข้าใจแล้ว แตกต่าง และเหตุใดเราจึงไม่เดินตามรอยภาพยนตร์อย่างแน่นอน ถ้าพูดในแง่ของอุตสาหกรรม การเจริญเติบโต. แต่ในขณะเดียวกัน เราก็เกือบจะอยู่ในเทคโนโลยีที่ล้ำหน้าอยู่แล้ว ดังนั้นฉันไม่รู้ ฉันคิดว่าเราอาจแตกต่างออกไป มันยากสำหรับฉันที่จะคาดเดาได้ว่าเราจะเห็นการเติบโตอย่างรวดเร็วเหมือนที่ภาพยนตร์ทำได้ หรือจะเป็นการเติบโตที่มั่นคงขึ้น หรือจะเกิดอะไรขึ้น ฉันไม่เห็นมันลดลง
เมื่อเกมมีขนาดใหญ่ขึ้นและซับซ้อนมากขึ้น มันยากขึ้นในการสร้างหรือไม่ หรือเครื่องมือที่ได้รับการปรับปรุงจะทำให้ง่ายขึ้นหรือไม่?
เห็นได้ชัดว่าภาพยนตร์ยังคงมีขนาดใหญ่ แต่โมเดลและวิธีการจัดส่งมีการเปลี่ยนแปลง และทุกคนยังคงทดลองใช้ประสบการณ์การรับชม 3D เป็นตัวอย่างที่ชัดเจน นั่นคือเทคโนโลยีที่สามารถขยายออกไปได้ และเราสามารถเห็นเกม 3D ได้มากขึ้น Nintendo 3DS เป็นตัวอย่างที่ดีในเรื่องนี้ ฉันคิดว่ามันจะถูกขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีและสิ่งที่ทันสมัย
จริงๆ แล้วมันเป็นทั้งสองอย่าง เพราะเมื่อเทคโนโลยีออกมา เมื่อมีฮาร์ดแวร์ใหม่ๆ ออกมา ความคิดสร้างสรรค์ของเราก็จะพุ่งสูงขึ้น และความทะเยอทะยานของเราก็ทะยานขึ้นโดยสิ้นเชิง จากนั้นเราจะต้องสร้างเครื่องมือที่ช่วยให้เราแยกแยะสิ่งที่เรามีในหัวซึ่งเป็นไปได้ด้วยเทคโนโลยีใหม่นี้ และเมื่อเวลาผ่านไป เครื่องมือเหล่านั้นก็จะดีขึ้นเรื่อยๆ และดีขึ้นเรื่อยๆ และการทำสิ่งเหล่านั้นก็จะง่ายขึ้นมากในระดับที่ค่อนข้างเล็ก
ตัวอย่างเช่น ฉันจะทำต่อเล็กน้อยและเชื่อมโยงสิ่งนี้เข้ากับสิ่งที่เราทำเพื่อ ชายแดน 2. ใน ชายแดน 1ทุกอย่างขับเคลื่อนด้วยข้อมูล เช่น อาวุธของเรา 17 ล้านกระบอก และนั่นเป็นการผสมผสานระหว่างระบบชิ้นส่วน แต่เป็นการป้อนด้วยมือมาก เช่นเดียวกับการสร้างศัตรูหรือการจัดการทักษะของผู้เล่นเบื้องหลัง ใน ชายแดน 2 เราเพิ่มเป็นสองเท่าและสร้างเครื่องมือนี้ที่เรียกว่า "โครงสร้าง" ภายในสำหรับตัวเราเองซึ่งจะเปลี่ยนการป้อนข้อมูลทั้งหมดให้เป็นเครื่องมือที่มองเห็นได้มากขึ้น คุณก็บอกได้ว่ามีบล็อกนี่ตรงนี้ ลองผูกมันกับอีกอันหนึ่ง แล้วมันควรจะโต้ตอบแบบนั้น ดังนั้นเราจึงสามารถเห็นมันได้จริงๆ มันเกือบจะเหมือนกับพิมพ์เขียวสำหรับสิ่งที่เราอยากเห็นเกิดขึ้นในเกม ดังนั้นในแง่นั้น นั่นคือหนึ่งในเรื่องที่ช่วยเรา เราได้รื้อปืนเก่าทั้งหมดจากเกมแรกเพื่อสร้างปืนใหม่ ขณะเดียวกันก็นำเสนอประเภทสิ่งมีชีวิตและความหลากหลายที่มากขึ้น เราคงไม่สามารถทำเช่นนั้นได้หากเราไม่ลงทุนในชุดเครื่องมือใหม่
ใช่มันเร็วขึ้น ในขณะเดียวกัน ทีมผู้ผลิตของเราก็ใหญ่ขึ้นในครั้งนี้ด้วย เนื่องจากเครื่องมือของเราช่วยให้เราทำสิ่งต่างๆ ได้เร็วขึ้น แต่ความทะเยอทะยานของเราจะเติบโตอยู่เสมอ
มีการประกาศเมื่อเร็ว ๆ นี้ว่าจะมีมินิซีรีส์การ์ตูน Borderlands สี่ตอนที่จะออกในปลายปีนี้ มีแผนจะสำรวจจักรวาล Borderlands เพิ่มเติมในสื่ออื่นๆ หรือไม่? อาจจะเป็นภาพยนตร์แอนิเมชั่นอย่าง EA เดดสเปซ?
นั่นจะน่าสนใจจริงๆ ฉันสนใจที่จะสำรวจทุกส่วนของจักรวาล Borderlands มันใหญ่มาก ฉันคิดว่าคงจะดีถ้าได้เห็นสื่ออื่นๆ พยายามสำรวจมัน
สามารถ ชายแดน ทำงานเป็นหนังเหรอ?
[เสียงหัวเราะ] น่าสนใจมาก
บางทีคำถามที่ดีกว่าก็คือเกมใดบ้างที่สามารถใช้งานเป็นภาพยนตร์ได้จริง ๆ ?
ฉันก็ชอบนะ ซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส [เสียงหัวเราะ].
นั่นเป็นข้ออ้างที่กล้าหาญ
ฉันพูดทั้งที่ยังยิ้มหนักมาก
คุณอาจเป็นคนแรกที่พูดคำเหล่านั้นตามลำดับนั้น
ฉันคิดว่าฉันอายุ 3 ขวบเมื่อเห็นมัน ดังนั้นความคิดเห็นของฉันอาจเปลี่ยนไปตั้งแต่นั้นมา
คุณคิดว่าจะมีสักวันหนึ่งที่ภาพยนตร์เกี่ยวกับเกมสามารถรวมเข้าด้วยกันและก้าวไปสู่จุดสูงสุดของภาพยนตร์หนังสือการ์ตูนได้หรือไม่?
ฉันคิดอย่างนั้น. นี่เป็นเพียงความเห็นของฉันอย่างแน่นอน… อุตสาหกรรมวิดีโอเกมยังค่อนข้างใหม่และอุตสาหกรรมภาพยนตร์ มีมานานแล้ว และอุตสาหกรรมการ์ตูนก็มีมานานกว่าวิดีโอเกมเช่นกัน ดังนั้นฉันคิดว่าการ์ตูนและภาพยนตร์ได้เรียนรู้วิธีการทำงานร่วมกันแล้ว ฉันคิดว่าเรายังคงพยายามค้นหาความสัมพันธ์ – แทนที่จะเป็นการแปลระหว่างภาพยนตร์และวิดีโอเกม แต่ฉันคิดว่าเมื่อเราเข้าใจสิ่งที่เราสามารถทำได้ซึ่งแปลผลได้ดีมาก และสิ่งที่ไม่เป็นเช่นนั้น เราจะเริ่มเห็นสิ่งเหล่านั้นมากขึ้น
กับ ชายแดน ซีรีย์ สิ่งเดียวที่คุณภาคภูมิใจที่สุดคืออะไร?
ในฐานะโปรดิวเซอร์ จัดส่งตรงเวลา [หัวเราะ]
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- Remnant 2 เป็นคลาสมาสเตอร์ในการออกแบบการต่อสู้บอสแนวยิงที่ยอดเยี่ยม
- ฟีเจอร์ 5 อย่าง AEW: Fight Forever จำเป็นต้องทำให้ตัวเองแตกต่างจาก WWE 2K23
- WWE 2K23 นำความเจ็บปวดมาสู่ John Cena, Cody Rhodes และ Bad Bunny
- 2K เตือนผู้ใช้ให้เพิ่มความปลอดภัยทางไซเบอร์หลังจากทีมสนับสนุนถูกแฮ็ก
- เปิดตัว Tales from the Borderlands ใหม่ พร้อมเปิดตัวในเดือนตุลาคม