มีกี่คนที่ซื้อวิดีโอเกมจนจบจริงๆ คุณมีเวลาหรือมีแนวโน้มที่จะดูเกมจนจบเสมอหรือไม่? อัตราความสำเร็จสามารถต่ำอย่างที่บางคนอ้างสิทธิ์ได้หรือไม่?
ในการสัมภาษณ์ล่าสุด Hitman: การอภัยโทษ ผู้กำกับ ทอเร บลายสตัด อ้างสิทธิ์ “ผู้เล่นเพียง 20 เปอร์เซ็นต์เท่านั้นที่จะเห็นระดับสุดท้ายของเกม” ดูเหมือนจะเป็นเปอร์เซ็นต์ที่ต่ำมาก แต่ก็ไม่ได้เป็นเพียงการกล่าวอ้างเพียงอย่างเดียว น้อยกว่าหนึ่งปีที่แล้ว บทความเกี่ยวกับซีเอ็นเอ็น อ้างถึงปัญหาจากบุคคลภายในอุตสาหกรรมจำนวนหนึ่งและเปิดเผยว่าอัตราความสำเร็จอาจต่ำถึง 10 เปอร์เซ็นต์
วิดีโอแนะนำ
มีข้อมูลที่ยากเกี่ยวกับเรื่องนี้ไม่เพียงพอ ในอดีตมันเป็นเรื่องยากที่จะวัดอัตราการสำเร็จ แต่ต้องขอบคุณถ้วยรางวัลและระบบความสำเร็จบนคอนโซล ทำให้ตอนนี้ง่ายต่อการติดตามจำนวนผู้เล่นที่ไปถึงตอนจบ แน่นอนว่ายังมีการถกเถียงกันอยู่บ้างว่าความสำเร็จหมายถึงอะไร
ถ้วยรางวัลและความสำเร็จให้ผลลัพธ์ที่บิดเบือน
ฉันจุดจบครั้งใหญ่ของ แบทแมน: เมืองอาร์กแฮม และยังประเมินความก้าวหน้าโดยรวมของฉันที่ 67 เปอร์เซ็นต์ นักเล่นเกมส่วนใหญ่เล่นเกมไม่จบ ใครอยากจะใช้เวลาหลายชั่วโมงตามล่าถ้วยรางวัลของริดเลอร์หลังจากที่เหล่าวายร้ายพ่ายแพ้ไปหมดแล้ว? พวกเราส่วนใหญ่มองว่าตอนจบของเนื้อเรื่องหลักเป็นตอนจบ ดังนั้นถ้วยรางวัลสามารถสร้างความรู้สึกผิด ๆ ได้ บางครั้งคุณต้องเล่นแคมเปญผู้เล่นเดี่ยวสองครั้งขึ้นไปเพื่อปลดล็อคถ้วยรางวัลทั้งหมด
นี้ มีลักษณะในกามสูตร สะท้อนประเด็นได้ครบถ้วน คุณสามารถดูอัตราความสำเร็จของ Gamerscore สำหรับเกมจำนวนหนึ่ง เทียบกับเปอร์เซ็นต์ของเกมเมอร์ที่ประสบความสำเร็จในการสำเร็จแคมเปญ ไม่น่าแปลกใจเลยที่อัตราการสำเร็จของ Gamerscore นั้นต่ำ เพียงกว่า 30 เปอร์เซ็นต์เท่านั้น รัศมี 3, ตัวอย่างเช่น. อย่างไรก็ตาม อัตราความสำเร็จของแคมเปญค่อนข้างสูง นักเล่นเกมมากกว่า 70 เปอร์เซ็นต์ทำสำเร็จ รัศมี 3 แคมเปญ.
ขนาดมีความสำคัญหรือไม่?
เกมยอดนิยมบางเกมมีอัตราการสำเร็จต่ำอย่างน่าประหลาดใจ จากแผนภูมิเดียวกันนั้นบน Gamasutra เราจะเห็นได้ว่า จีทีเอ 4 เสร็จสมบูรณ์โดยผู้เล่นเกมไม่ถึง 30 เปอร์เซ็นต์ แซนด์บ็อกซ์ตะวันตกของ Rockstar ยอดฮิต การไถ่ถอน Red Dead, มักถูกอ้างถึงว่ามีอัตราการสำเร็จที่ต่ำมาก ตาม ข้อมูลนี้จาก Raptr มีผู้เล่นเกมเพียง 5.2 เปอร์เซ็นต์ที่ทำภารกิจสุดท้ายสำเร็จ ที่แย่กว่านั้นคือรายชื่อมาจากนักเล่นเกมที่สมัคร Raptr อัตราที่แท้จริงน่าจะต่ำกว่านี้ หากเราลองพิจารณาดูว่า มวลเอฟเฟ็กต์ 2ตัวอย่างเช่น Raptr รายงานอัตราการสำเร็จภารกิจเรื่องสุดท้ายถึง 65.8 เปอร์เซ็นต์ ไบโอแวร์ รายงานแล้ว อัตราเป็น “ประมาณ 50%”
ตามกฎทั่วไป เราสามารถพูดได้ว่ายิ่งจำนวนชั่วโมงการเล่นเกมที่นำเสนอมากเท่าไร อัตราความสำเร็จก็จะยิ่งต่ำลงเท่านั้น ขนาดมีความสำคัญ และผู้เผยแพร่กำลังลดความยาวของเกมเพื่อให้ได้รับอัตราผลตอบแทนจากการลงทุนที่ดีขึ้น หากผู้เล่นหลายคนมุ่งเป้าไปที่จุดสนใจ หรืออย่างน้อยก็เป็นส่วนสำคัญของเกม โดยทั่วไปแล้วเกมเมอร์จะยอมรับแคมเปญผู้เล่นเดี่ยวสั้นๆ ซีรีส์ Call of Duty เป็นตัวอย่างที่ดีของสูตรนี้
นักพัฒนารวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับอัตราความสำเร็จ แต่ไม่ได้เผยแพร่เสมอไป เดวิด เคจ ประธานบริษัท Quantic Dream รายงานที่ GDC ในปี 2554 มีผู้เล่นมากถึง 72 เปอร์เซ็นต์ที่เริ่มต้น ฝนตกหนัก เสร็จแล้ว” นั่นเป็นสถิติที่น่าประทับใจ แต่การเล่นครั้งเดียวจะใช้เวลา 8 ถึง 10 ชั่วโมง โดยพิจารณาจากความยาวเฉลี่ยของแคมเปญ มวลเอฟเฟ็กต์ 2 (ซึ่งก็คือ 33 ชั่วโมง) จริงๆ แล้วมีอัตราการสำเร็จที่ดีอย่างยิ่ง
ทำไมคนถึงไม่จบเกม?
ทุกครั้งที่มีการพูดคุยถึงอัตราการสำเร็จที่น้อย คุณจะเห็นข้อแก้ตัวที่คุ้นเคยมากมาย ตั้งแต่การไม่มีเวลาไปจนถึงการรบกวนสมาธิอื่นๆ มากเกินไป ชีวิตสมัยใหม่อัดแน่นจนไม่มีใครสามารถหาเวลาเล่นเกมให้จบได้และยังคงดูโทรทัศน์มากกว่า 30 ชั่วโมงทุกสัปดาห์ได้ ฉันคิดว่าคำอธิบายประเภทนี้เป็นตำรวจ สำหรับฉัน มีเพียงสองเหตุผลที่จะไม่เล่นเกมให้จบ: มันน่าเบื่อและฉันไม่สนใจ หรือฉันชนกำแพงและไม่สามารถก้าวหน้าได้หลังจากพยายามหลายครั้ง
ปัญหาที่ไม่สามารถแก้ไขปัญหาได้ลดลงอย่างมากจากการแพร่หลายของวิดีโอแนะนำแบบออนไลน์ คุณสามารถหาวิธีแก้ไขสิ่งที่คุณติดอยู่ได้อย่างรวดเร็วและดูว่าจะผ่านมันไปได้อย่างไร
นั่นทำให้สูญเสียความสนใจ เป็นเรื่องแปลกที่ผู้คนพูดถึงเกมราวกับว่าพวกเขาแตกต่างจากความบันเทิงรูปแบบอื่นในเรื่องนี้ ถ้าฉันหยุดดูรายการทีวีหลังจากผ่านไป 2-3 ซีซั่น นั่นเป็นเพราะฉันหมดความสนใจ ถ้าฉันหยุดเล่นเกมกลางคันนั่นอาจเป็นเพราะฉันหมดความสนใจ ไม่ใช่เพราะฉันยุ่งเกินไปและไม่มีเวลา หากคุณเริ่มเล่นเกมอื่น แสดงว่าคุณมีเวลาอย่างชัดเจน ยอมรับเถอะว่าเป็นเพราะเกมล้มเหลวที่จะดึงดูดคุณ
การโหลดด้านหน้าอาจเป็นคำตอบ
อัตราความสำเร็จเป็นประเด็นร้อนในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมมาหลายปีแล้ว นักพัฒนาใช้เวลาและเงินจำนวนมากในการผลิตสิ่งที่พวกเขาหวังว่าจะเป็นเกมยอดฮิตครั้งต่อไป หากไม่มีเนื้อหาที่น่าดึงดูดใจทั้งหมดจนถึงตอนจบ เกมเมอร์หลายคนอาจไม่เคยสัมผัสมันเลย นี่เป็นโอกาสที่น่าหดหู่ใจสำหรับทีมที่ตกเป็นทาสในฉากสุดท้ายที่ยิ่งใหญ่นั้น แล้ววิธีแก้ปัญหาคืออะไร?
สองเกมที่ฉันคิดว่าจัดการได้ดีคือ ต้นแบบ และ สตาร์ วอร์ส: พลังปลดปล่อย. ให้ผู้เล่นได้สัมผัสถึงความสูงที่น่าเวียนหัวในระดับแรก จากนั้นจึงดึงพรมออกจากข้างใต้ หากพวกเขาต้องการกอบกู้พลังนั้นกลับคืนมา พวกเขาจะต้องเล่นจนจบ อย่างน้อยด้วยวิธีนี้ผู้เล่นทุกคนจะได้ลิ้มรสความรู้สึกของการได้รับสถานะที่เสริมพลังอย่างเต็มที่ เกมส่วนใหญ่จะให้พลังและอาวุธใหม่ ๆ แก่คุณเมื่อคุณก้าวหน้า ดังนั้นมันจึงไม่ใช่แค่เนื้อหาของด่านสุดท้ายที่คุณจะพลาดหากคุณเล่นเกมไม่จบ
ปรับตัวเข้ากับเกมเมอร์
เกมหนึ่งที่ใช้แนวทางที่แตกต่างออกไปคือ ตอนของ SiN. Developer Ritual Entertainment ติดตามสถิติทุกประเภทระหว่างการเล่นเกม และให้เกมปรับความยากเพื่อรองรับผู้เล่น หากคุณดำเนินไปเร็วเกินไปและพบว่าเกมง่าย คนเลวก็จะเข้ามามากขึ้นหรือกลยุทธ์ของพวกเขาจะดีขึ้นเพื่อสร้างความท้าทายที่มากขึ้น ในทำนองเดียวกัน หากคุณทำงานได้ไม่ดี ความยากจะลดลงเพื่อป้องกันไม่ให้คุณหงุดหงิด มันไม่เคยเริ่มต้นเลยจริงๆ แต่แนวคิดเรื่องความยากแบบไดนามิกนั้นค่อนข้างฉลาด บางทีมันสมควรที่จะแสดงให้บ่อยขึ้น
คุณคิดอย่างไร? คุณจบเกมส่วนใหญ่แล้วหรือยัง? อะไรทำให้คุณเลิกก่อนจบ? นักพัฒนาควรสร้างเกมที่สั้นลงหรือโหลดล่วงหน้า? แสดงความคิดเห็นและบอกเรา
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- เพลงสรรเสริญพระบารมีได้รับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่เพื่อปกป้องเกมจากความไม่เกี่ยวข้อง
อัพเกรดไลฟ์สไตล์ของคุณDigital Trends ช่วยให้ผู้อ่านติดตามโลกแห่งเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วด้วยข่าวสารล่าสุด รีวิวผลิตภัณฑ์สนุกๆ บทบรรณาธิการที่เจาะลึก และการแอบดูที่ไม่ซ้ำใคร